Wywiad z autorami „This War of Mine: The Board Game”. Gra, która zmusza do myślenia (cz. 2/2, a właściwie 2/3)

Trochę wystawiłem na próbę Waszą cierpliwość, ale w końcu jest druga część wywiadu. Do rozmowy dołączył drugi autor wspomnianej ostatnio gry „This War Of Mine: The Board Game” – Jakub Wiśniewski. Dodatkowo mam jeszcze dwie niespodzianki. Po pierwsze, poniżej zobaczycie po raz pierwszy publicznie rozwojową wersję gry, a po drugie – wywiad rozrósł się do trzech części. Chłopaki to straszne gaduły, mi zaś już w trakcie rozmowy przyszły do głowy kolejne pytania.  Obiecują, że będzie bardzo ciekawie i terminowo. Teraz już koniec wstępu i czas na konkrety.

Część pierwszą wywiadu przeczytasz tutaj.

Czy spodziewałeś się, że kiedyś będziesz tworzył konwersję tego tytułu?

Michał Oracz: Absolutnie nie. Ale wiedziałem, że już niedługo skupię się na grze przygodowej o wyjątkowo pogłębionej fabule. Choć w sumie określenie „przygodowa” znaczy już dziś zupełnie co innego: odhaczanie questów, rozwój i jakieś poniewierające się między regułami kawałki fluffu. Jeśli przygoda ma polegać na zbieraniu tokenów odpowiedniego rodzaju i zmianie krótkiego miecza w długi, a karty łachmanów w kartę zbroi to hmmm… Gdzieś straciliśmy pierwotne znaczenie tego słowa. Byłem pewien, że tą najbliższą grą przygodową będzie doprowadzony do finału projekt „Secrets”, ale wszystko się zmieniło, gdy Kuba zadzwonił, by opowiedzieć o pewnej możliwości.

Miałeś okazję wcześniej poznać komputerowy pierwowzór, czy też najpierw padła propozycja tworzenia jej wersji planszowej?

MO: Mniej więcej równolegle. Pierwszy raz usłyszałem o TWOM w redakcji Portalu. Rafał Szyma zapytał, czy może znam taką jedną genialną, ale bardzo dziwną grę o wojnie, gdzie gra się cywilami i niczym w Robinsonie Crusoe eksplorujemy lokacje, szukamy wszystkiego, co przydatne, walczymy z zimą, głodem, napaściami, tworzymy potrzebne nam sprzęty. Wtedy jeszcze nie znałem, ale tego samego dnia zakupiłem TWOM na Steamie i uruchomiłem. Dziwna gra? Mało powiedziane. Nigdy wcześniej nie zetknąłem się z takim podejściem do projektowania gier. Wtedy jeszcze nie słyszałem o „Papers Please”, „That Dragon Cancer”, „Life Is Strange” itp. Dawniej za „coś więcej niż gra” uważałem „Fallouta”, „Silent Hill”, „Arcanum”. Dziś śledzę temat i widzę, jak branża cyfrowych indie zaczyna eksplorować tematy trudne, kontrowersyjne, takie „na serio”, chce się w nich wypowiedzieć, zwrócić na nie uwagę, wykorzystując możliwości swojego medium. A i cyfrowe triple A nie są dłużne (chociażby „Spec Ops: The Line”).

Ale w rozgrywce w TWoM uderzyło mnie coś jeszcze: to była prawie gotowa gra planszowa, tyle że na komputerze. Oczywiście, tak mi się wtedy wydawało. Po prawie roku żmudnej pracy, testów, szlifowania gameplaya, setkach koniecznych zmian doskonale zdałem sobie sprawę, jak bardzo różnią się od siebie te dwa media i jak trudno przekuć emocje towarzyszące pełnego animacji, muzyki i grafiki cyfrowego oryginału na potężne emocje wersji planszowej, czy odtworzyć odpowiedni flow.

W czasie, gdy toczyłem boje w bezlitosnym świecie TWoM o przetrwanie każdego kolejnego dnia i zachowanie resztek człowieczeństwa mieszkańców zrujnowanego domu, prowadziliśmy jednocześnie kilka rozmów dotyczących bardzo ciekawych brandów. Specem od takiego drążenia tematu jest właśnie Kuba (dotrze do każdego i zadziwiająco wszędzie ma znajomych) i to on w końcu wydrążył nam możliwość przedstawienia w 11 bit studios naszego materiału, draftów, propozycji etc. Wtedy „Secrets” ponownie trafiła do kartonu, a na stole pojawił się już na dobre prototyp „This War Of Mine: The Board Game”.

1-This War Of Mine 04

Źródło: Archiwum autorów gry

I to jest dobry moment, żeby przedstawić współautora gry, Jakuba Wiśniewskiego. Kuba, zapytam wprost, bo Michała zna każdy miłośnik planszówek, ale Twoja osoba naszemu światu może być nieznana. Czym do tej pory się zajmowałeś?

Kuba Wiśniewski: Tak, faktycznie wygląda to dość nietypowo, legenda bierze sobie do pomocy jakiegoś przybłędę spoza branży planszowej (śmiech). Moja znajomość z Michałem zaczęła się od jednego telefonu wiele lat wcześniej, gdy jeszcze wraz z byłymi wspólnikami prowadziłem wydawnictwo Dobre Historie. Trochę dziwnie się czułem dzwoniąc z prośbą o okładkę dla „Coś na progu” do gościa, którego znałem jako gamedesigenra – jestem absolutnym fanem wszystkiego, co popełnił, zarówno w RPG, jak i na planszy. Rozstałem się z branżą wydawniczą, chociaż wciąż aktywnie pracuję w wyuczonym zawodzie tłumacza, co bardzo przydaje się tam, gdzie obecnie działam – w cyfrowym gamedevie. Od 2014 jestem obecny na scenie developmentu gier cyfrowych – m.in. przy „Earthcore: Shattered Elements” (Tequila Games), „Dying Light” (Techland) oraz we własnym studio, tworząc gry mobilne na zlecenie, czy obecnie o wiele większe projekty, jednak z konieczności owiane póki co mgłą tajemnicy. W temacie planszówek mam na koncie (oprócz wszystkich tych lat grania, głównie wargamingowego) kilka przetłumaczonych gier planszowych, swoje pięć groszy w skirmishowym „The Edge”, współpracuję także z Board&Dice i jako część ich teamu odwiedzałem Essen. Czyli jak widać, nadal jestem raczej spoza planszowej branży.

Od jakiegoś czasu rozmawialiśmy o dużym projekcie planszowym, który świetnie byłoby zrealizować razem. Michał wspomniał „This War Of Mine”, a ja nie czekałem nawet, aż skończy mówić… i tak parę dni później spotkaliśmy się po raz pierwszy z ekipą 11 bit studios.

MO: W sumie jakby tak policzyć to już chyba będzie piąty czy szósty projekt, który prowadzimy w teamie z Kubą. Zawsze było tak, że to Kuba przynosił jakiś fajny temat do opracowania i prowadził wstępne negocjacje. Ja brałem głównie część mechaniczną, algorytmy etc., a Kuba fabułę, dialogi, teksty. Podobnie jest w „This War Of Mine”. Ja jestem tym gościem od mechaniki, Kuba od fabuły. Pierwszym gamedevowym projektem był „Dying Light”, w którym mieliśmy sporo miesięcy na dokładne opracowanie tła zniszczonego miasta, postaci, naszkicowanie, a następnie napisanie setek znajdowanych w grze listów, mapek, karteczek, nagrań audio i video, podsłuchanych rozmów itd. Bardzo mocno rozrysowaliśmy przy tej okazji strukturę fabularną świata skupionego na cywilach, próbujących przetrwać w piekle odciętego od cywilizacji współczesnego miasta. Świat „Dying Light” miał w sobie ukryte niesamowite bogactwo, a styl tamtej pracy nad niezliczonymi epizodami i znajdźkami stanowił idealny trening przed tym, co wykuwamy w tej chwili, w „This War Of Mine: The Board Game”.

Widoczne w tekście zdjęcia pochodzą z roboczego spotkania Michała i Kuby z pracownikami „11 bit studios”.

„Dying Light” to niewątpliwie głośna gra, a pewnie nie każdy zdawał sobie sprawę z Waszego zaangażowania w ten tytuł, jednak to „This War Of Mine” okazało się cyfrowym hitem, który podbił zaskakująco szybko świat komputerów stacjonarnych, a teraz wkracza na rynek konsol i urządzeń mobilnych. Duży wpływ na sukces gry miała jej oryginalna fabuła. Opisywanie wojny od strony cywilów i ich problemów, tragedii dnia codziennego, jest czymś nowatorskim i zdecydowanie odbiega od typowego podejścia do tematu wojny w grach komputerowych. Powiedzcie, co czujcie grając w TwoM i najważniejsze: jak chcecie oddać tę fabułę, klimat, a przede wszystkim związane z tym emocje? 

KW: Te aspekty TWoMa, które opisałeś to właśnie to, co nas urzekło. Michał zaś potrafi zarazić swoimi ideami, pytając, czemu tak rzadko gry starają się nieść mocniejsze treści, rozwijające nas jako ludzi.

Jeżeli chodzi o to, co ja czuję grając w TWoM, to najwłaściwszym słowem będzie chyba strach. To, jak przerażająco podobne do naszych są realia, jak znajome jest miasto i budynki w TWoM, napełnia mnie cholernie silnym lękiem. Kiedy oglądałem relacje z Ukrainy, w głowie układałem już plan ewakuacji dla swoich najbliższych, próbowałem ich ocalić przed widmem wojny i zabrać jak najdalej od potencjalnego zagrożenia. Ta gra pokazuje, co dzieje się z nami, zwykłymi ludźmi, w obliczu najgorszego wroga ludzkości: wojny. Ta gra pokazuje, że wojna to nie zabawa dla nastolatków ślęczących przy niebieskawej poświacie z myszką w ręku i wyzywających się nawzajem. „This War Of Mine” odziera wojnę z całej tej chwały i zabawy, zostawiając gołą, głodną i trzęsąca się jak osika prawdę.

W planszowej adaptacji kierujemy się przede wszystkim znakomitymi rozwiązaniami z oryginału. Używamy mechanizmu skryptów, który pozwala nam na umieszczanie w grze absolutnie dowolnie rozbudowanej czy pogłębionej treści. A także wyborów, które na długo pozostają w pamięci. Mało tego, ich konsekwencje potrafią nieoczekiwanie wrócić i wszystko zmienić. Jest jeszcze jedna rzecz: czynnik ludzki, coś, dzięki czemu ta gra ma szansę przenieść się ponad stół i planszę. Bardzo mocno stawiamy na negocjacje, emocje i dialog między graczami, tak, by zasiadając do planszowego TWOM mieli poczucie, że wspólnie doświadczają czegoś wartościowego.

Źródło: Archiwum autorów gry

Źródło: Archiwum autorów gry

MO: TWoM to dla mnie sugestywny, ciężki nastrój i bardzo trudne, nieoczywiste wybory. Zwykli ludzie zamiast bohaterów, ze wszystkimi swoimi słabościami i wadami, a jednak w jakiś dziwny sposób kupujący naszą uwagę i współczucie. To także sugestywny obraz wojny odartej z rozrywkowego aspektu, do którego przywykliśmy w grach.

Ale nie tylko. Gra będąca np. symulatorem nudnego oczekiwania na zawieszenie broni, czy symulatorem depresji i braku jakichkolwiek możliwości, może i niosłaby ze sobą jakąś ideę, ale jako gra, sama poległaby od razu i jej skuteczność na rynku byłaby raczej zerowa. Dlatego mimo wszystko musieliśmy znaleźć w niej to, co sprawia, że chcemy grać w gry. TWoM potrafi potargać emocje, ale także przyciąga gracza tak jak każda dobra gra. Mamy w niej optymalizacje, crafting, mamy eksplorację, mamy mnóstwo decyzji, wyborów, możliwości, negocjacji, interakcji i przede wszystkim – wręcz niespotykaną ilość przygód.

Osobiście spodziewam się i od kilku lat prorokuję, że na rynku planszowym już niedługo będą królować gry mocno fabularne, na wiele sposobów eksplorujące system paragrafów, odkurzające bardzo stary mechanizm „choose your adventure”, poprawiając jednocześnie to, co w tym systemie się nie sprawdza – np. losowe efekty decyzji, brak długoterminowych konsekwencji, brak przesłanek koniecznych do podjęcia słusznego wyboru, wybory pozorne czy „jedynie słuszne: narzucone przez grę, sucha przeliczalność efektów, nieatrakcyjna forma czarnego zbitego tekstu, konieczność dosłownego czytania na głos przez jednego z graczy (często budząca zażenowanie w grupie graczy), downtime w przypadku czytania na boku, zbyt częsta potrzeba wertowania książki albo odwrotnie – zbyt rzadkie pojawianie się unikatowych przygód i sytuacji, pretekstowa i sztampowa fabuła (prowadząca do czytania ich jako „bla bla bla” i tylko mechanicznego konkretu), zbyt małe replayability, powtarzalność i zużywalność przygód, zbytnia rozwlekłość opisów, czy brak wszystkich tych doświadczeń, jakie zostały wypracowane przez kilka dekad rozwoju gier rpg, a które każdy doświadczony Mistrz Gry ma w jednym palcu.

W TWoM te i wiele, wiele innych cech mocno przepracowaliśmy, by stworzyć nasz mechanizm Skryptów. Nie chodzi nam jednak o to, by za wszelką być w czymś pierwsi na rynku, jedyni, że koniecznie chcemy zerwać jakąś szmatkę w wyścigu o wyróżnienie się, czy że z obawą śledzimy terminy i zapowiedzi kolejnych dodatków do „Dead of Winter”, „T.I.M.E. Stories”, drugiej odsłony Robinsona w tym samym duchu, kuzynów „Above & Below”, wznowień „Sherlock Holmes Consulting Detective”, czy kolejnego być może milowego kroku w gatunku legacy – „SeaFall”.

Osobiście jestem zachwycony, że to wszystko się wreszcie dzieje. Mam nadzieję, że nasze Skrypty będą czymś naprawdę godnym powyższego zestawu i sprawią, że TWoM będzie wręcz uzależniał graczy. Że gracze będą zarówno eksplorować Marsa, pływać po oceanach, badać historyczne epoki, zmagać się z przedwiecznymi, rozwiązywać tajemnice, jak i przeżywać niezliczone przygody i potężne emocje w zrujnowanym mieście. Trzymam kciuki za wszystkie te gry i mam nadzieję, że żadna z nich nas nie zawiedzie ani odrobinę, a każda zapewni nam zupełnie inne przeżycia. 

Źródło: Archiwum autorów gry

Źródło: Archiwum autorów gry

Jak o tym opowiadacie, to ciężko w to nie uwierzyć. Ale otoczka emocjonalna nie miałaby racji bytu bez przyziemnych spraw związanych z życiem bohaterów. Czy wszystkie elementy rozgrywki znane z pierwowzoru, czyli dbanie o kryjówkę i jej rozwój, poszukiwanie jedzenia i lekarstw, ataki szabrowników będą dostępne w waszej wersji i jak udało się odtworzyć za pomocą mechanizmów planszówkowych klimat przetrwania i związanych z nim problemów? Było trudno?

KW: This War Of Mine to zbiór wielu smaczków i szczegółów, które tworzą niepowtarzalny klimat. W planszowej wersji niektóre sposoby przekazania treści są dla nas niedostępne, a jednak bardzo potrzebne. W planszówce, podobnie jak w oryginale, poszczególne elementy składają się w jedną, spójną całość. Praktycznie każdy „silniczek” z wersji cyfrowej ma swoją reprezentację na planszy, na kartach i komponentach. Podeszliśmy do tej gry trochę tak, jak dobry tłumacz podchodzi do powieści. Nie stara się przetłumaczyć wszystkiego dosłownie, a raczej wyciągnąć esencję oryginału i tam, gdzie to możliwe, wzbogacić. Wykorzystaliśmy niewątpliwe zalety medium gier planszowych, czyli fakt, że (najczęściej) to kilku graczy przebywa w jednym pokoju, przy wspólnej planszy. To ponad stołem rozgrywa się lwia część prawdziwej rozgrywki. Ogromną pomocą okazało się tu doświadczenie Michała jako twórcy gier fabularnych i moje jako narrative designera. 

MO: Dokładnie tak. Nie chcieliśmy wycinać jakiegoś kawałka oryginalnego TWoM i wmawiać ludziom, że to właśnie jest planszowa adaptacja, tylko skupiona na jakimś tam aspekcie. Od samego początku założeniem była pełna translacja całej gry. Jest tu wszystko: od nałogów postaci, ich charakterystycznych cech (chorowity, starszy profesor Anton, który jest abstynentem i uwielbia czytać książki, kulawy, silny i dobroduszny magazynier Boris, samolubny telewizyjny mistrz kuchni Bruno, palący jak lokomotywa, niemal pozbawiona empatii prawniczka Emilia itd.), przez pieczołowite zbieranie elementów potrzebnych do skonstruowania przeróżnych sprzętów i warsztatów (spory wybór kombinacji), nieustanne zmaganie się z głodem, morale, chorobami, ranami, zmęczeniem i pogodą, odwiedziny przeróżnych gości: sąsiadów (wysłuchiwanie plotek, prośby o pomoc, możliwość handlu), handlarzy, włóczęgów, złodziei, mundurowych, nocne napaści, odgruzowywanie schronienia, wyważanie lub otwieranie zamkniętych pomieszczeń, szperanie, piłowanie krat, przekopywanie rumowisk, nocne wyprawy do rozmaitych lokacji, eksploracja, skradanie się, kryjówki, słynne backstabs, spotkania z niezliczonymi rodzajami mieszkańców, wiele możliwości interakcji, mordercze walki i rozsądniejsze od nich próby negocjacji – to tylko przykładowa cząstka z tego, co zawiera TWoM.

Wygląda to na kawał ciężkiej pracy… Co było najtrudniejsze, z czym musieliście się zmierzyć?

MO: Tak, było cholernie trudno, a z wieloma fragmentami nadal się jeszcze zmagamy, bo muszą być dopięte na ostatni guzik, muszą śmigać co do jednego.

Jedną z najtrudniejszych dla nas części tej ogromnej pracy był jednak research. Obrazu wojny nie powinno się wymyślać jak scenariusza na sesję RPG. Przekopaliśmy się przez tonę książek, wywiadów, filmów, dokumentów – z jednej strony mając cały czas na uwadze fakt, że tworzymy grę, a nie dokument, z drugiej, że chcemy, by miała ona wysoką wartość również w swojej warstwie fabularnej.

I coś jeszcze. Skądinąd świetni i znani designerzy przekonywali mnie wielokrotnie, że dziś gry wcale już nie muszą być regrywalne, że to stara, przereklamowana cecha, że najczęściej gra się dziś w dany tytuł kilka razy, wystawia ocenę i sięga po kolejny, tak, jakbyśmy oglądali film. Dla mnie jednak regrywalność pozostała jedną z najważniejszych cech porządnego designu. No, może z wyjątkiem rewelacyjnego (i celowego) wykorzystania zużywalności, jak np. w grach legacy. Wierzę, że dziesiąta rozgrywka powinna być jeszcze lepsza niż pierwsza, a setna lepsza niż dziesiąta. W tym względzie nie idę z duchem czasu, i raczej nie chcę ;) 

Źródło: Archiwum autorów gry

Źródło: Archiwum autorów gry

Regrywalnośc przereklamowana?! Nic dziwnego, że mamy potem potop nic niewnoszących tytułów. Michał, nie idź nigdy tą drogą, proszę. Zostawmy jednak te herezje i wróćmy do gry. W komputerowej wersji dużą rolę odgrywa podział rozgrywki na dwa, nazwijmy to tryby: dnia i nocy. Czy w Waszej wersji również się z tym spotkamy i jak to będzie wpływało na grę? 

KW: Tak, u nas również te dwie fazy są bardzo mocno zarysowane. Dzień to trudne decyzje, podział obowiązków, stukot młotka, chrzęst łopat, czasem zapalony papieros. Ale dzień przy tak dużej ilości zadań kończy się szybko i zapada zmrok. Wyprawy do toczonego konfliktem i walką o przetrwanie miasta nie przypominają zejścia do lochów, czy misji w grach, gdzie idziemy się obłowić. Tu wszystko może nas zabić: zbłąkana kula, zgraja dezerterów, czy chociażby ludzie tacy jak my, szukający żywności, leków, czegokolwiek.

Bardzo wielu graczy porównuje oryginalny „This War Of Mine” do gier z gatunku zombie survival lub znanej serii „The Walking Dead”. Faktycznie, są pewne podobieństwa, zwłaszcza kiedy zagłębimy się w fabułę i zrozumiemy, że zombie to często tylko metafora pewnych lęków, cech i sytuacji. Jednak to, co z reguły jest w takich grach pomijane, to… co potem? Co dzieje się z nami po tych wszystkich traumatycznych przeżyciach? Jak niesamowicie inaczej działają nasze umysły w sytuacjach, gdzie decyzja to „on albo ja”, „zabij lub giń”. Co dzieje się w momencie, gdy wreszcie piekło się kończy i wraca „normalność”. Jak żyć ze świadomością, że nie pomogło się ciężarnej kobiecie z obawy o własne bezpieczeństwo, z obawy o śmierć, po której nie ma „respawnu”. Postacie w „This War Of Mine”, to ludzie tacy jak my sami. Kucharz, nauczyciel, mechanik, strażak… Mają swoje uczucia, rodziny, pragnienia i historie. To właśnie czyni ich czymś więcej niż awatarami. To wpływa na grę, zarówno tę cyfrową, jak i planszową.

MO: Faz w grze mamy więcej, wszystkie zaś odpowiadają porom dnia. Mamy poranek (gdzie okazuje się, jakie zmiany przyniósł nowy dzień), mamy dzień (gdy krzątamy się po naszym schronieniu, odgruzowujemy kolejne pomieszczenia, konstruujemy sprzęty), mamy zmierzch (gdy śmiertelne niebezpieczeństwo na zewnątrz odrobinę maleje, a snajperzy z większym trudem wyszukują swoje cele – wtedy do naszych drzwi mogą zapukać przybysze i sąsiedzi), mamy wieczór (gdzie musimy zdecydować, kto spróbuje przespać noc i zreperować siły, kto stanie na straży, a kto ruszy na miasto, co ze sobą zabierze na wyprawę), mamy noc (podczas której rozgrywamy jeden z głównych etapów gry – wyprawę do wybranej lokacji, starając się raczej unikać jakichkolwiek spotkań, przeszukując i szabrując), mamy osobną fazę nocy (w której okaże się, czy ktoś próbował napaść na nasze schronienie i jak to się skończyło), mamy w końcu świt (gdzie podsumowujemy dzień, jemy, odnawiamy nasz niewielki zestaw fabularnych akcji specjalnych na kolejny dzień i możemy także w łatwy sposób zasejwować grę). Jednak rzeczywiście, te dwie fazy – dnia i nocy – to podstawowe i najbardziej rozbudowane, naprzemienne etapy rozgrywki.

 Już wkrótce, część trzecia. Naprawdę ostatnia…

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
2 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Tycjanie, ilekroć spotkasz się z Michałem Oraczem, przypominaj mu, jak w wywiadzie, że regrywalność jest dla niektórych najważniejszą cechą gier. Zrób sobie z tym hasłem koszulkę, czy coś. Tak na wszelki wypadek.

Nie mam pojęcia, jaka to będzie gra (nie znam też komputerowego odpowiednika), ale sprawdzę ją na pewno. Jeden argument mnie do tego zmusza. Nazwisko Oracz na pudełku.
(Aha, nie oszukuję się – w końcu Michał zrobi grę, która mi się nie spodoba, ale kredyt ma … aż mi się wierzyć nie chce, jak duży.)

Nie muszę robić takiej koszulki, bo takie myślenie, to dla mnie upadek autora/wydawnictwa. Obiecuję być czujny :)