This War of Mine. Wywiad z Michałem Oraczem o tym co w grach jest ważne (cz. 1/2)

Pewnie cię zaskoczę, ale najważniejszym wydarzeniem ubiegłorocznych targów w Essen, nie były dla mnie premiery nowych gier, ale ogłoszenie wydania planszowej wersji światowego hitu, jakim niewątpliwie jest polska gra komputerowa”This War of Mine”. Zwłaszcza, że jej autorem będzie sam Michał Oracz. Nie byłbym sobą, gdybym nie skorzystał z okazji i z nim o tym nie porozmawiał. Nasze rozmowy często dotyczą emocji i fabuły w grach, dlatego tutaj przeczytacie również o tym. Zresztą, nie jest to dziwne skoro tematyka „This War of Mine” jest bardzo emocjonalna.

Jak wspominasz swoją pierwszą grę planszową, w którą zagrałeś? Co to było i dlaczego zapadła Ci ona w pamięci?

MO: „Labirynt Śmierci”. To było niesamowite przeżycie i namiastka wymarzonego w tamtych czasach komputera, Atari 800XL. Oczywiście, jako smarkacz zupełnie nie obejmowałem tych wszystkich skomplikowanych reguł (zresztą, do dziś mam problemy z grubymi rulebookami, po dwóch-trzech stronach myśli uciekają mi w odmęty kosmosu), więc stworzyłem sobie własne. Prowadziłem nawet katalog swoich własnych „potworów” do Labiryntu Śmierci, gruby zeszyt z opisami i rysunkami, z którego korzystałem przy spotkaniach w podziemiach. To wszystko oczywiście było na lata przed poznaniem gier RPG.

Potem poszło gładko – inne gry Encore, po które jeździłem z rodziną do Warszawy na ulicę Wilczą – odbywałem te pielgrzymki jak do miejsca świętego. Ratuj swoje miasto, Odkrywcy nowych światów i inne – wszystko zawsze rozgrywane na zupełnie własnych regułach, bo te bloki tekstu skutecznie odrzucały mnie od właściwych.
Nie wspominam tu zupełnie pierwszych poznanych gier, jak szachy lub wycięty ze Świata Młodych „Pacman”, czy też własnych „planszówek”, które tworzyłem od dziecka – dla siebie i dziecięcych przyjaciół. Sporo tego było.

Zawsze najbardziej we wszelkich grach ceniłem nastrój, niesamowitość, zaskakujące przygody, eksplorację, ten moment wejścia na nowy kafelek i spotkania nieznanego. Podziemia i zamknięte bazy, stacje – nie mogłem przepuścić tego niepowtarzalnego, klaustrofobicznego nastroju w żadnej postaci czy to filmu, grafiki, opowiadania, powieści, czy gry komputerowej, paragrafowej, RPG albo planszowej.

W czasach gdy byłem małym brzdącem, mój mózg musiał pracować na zwiększonych obrotach, by zastąpić czymś brak wymarzonego ośmiobitowca. Wyprawy do znajomych posiadających komputer były dla mnie świętem, zaś kupowane i wertowane setki razy Bajtki z kilkoma screenami z nowych gier i mapami na rozkładówkach dosłownie przenosiły mnie w świat marzeń. Labirynt Śmierci był czymś znacznie więcej. To była pełna gra, choć nie wymagała komputera. Ale podobnie jak stare gry na ośmiobitowcach, do dobrego działania wymagała czegoś znacznie droższego i cenniejszego – wyobraźni.

No proszę, mamy takie same początki i ja też dokładnie pamiętam chwilę i miejsce gdzie kupiłem swój egzemplarz „Labiryntu Śmierci”. Niestety, w niego to sobie za dużo nie pograłem, bo ani moi znajomi, ani rodzina nie czuli tych klimatów. W tym wypadku królował Remik i Eurobiznes, później zastąpione Fortuną. Teraz gracze krzywią się na sam dźwięk tych tytułów, ale wtedy to właśnie w nie grali wszyscy i wszędzie. Ale pierwszą taką prawdziwą moją grą w rozumieniu dzisiejszych standardów jest Twoja „Neuroshima HEX”. To było dla mnie jak uderzenie obuchem i nagłe olśnienie. Dopiero wtedy poczułem czym jest odkrywanie tego, co daje mechanika, odnajdywanie własnych strategii, ale przede wszystkim jak ważne są emocje, jakie to wszystko w nas wywołuje. Dziś cenię najbardziej gry, które w jakimś stopniu są dla mnie emocjonalne.

A jak u Ciebie jest z emocjami w grach? Lubisz gry bardziej od strony czysto mechanicznej czy emocjonalnej, czy może szukasz jakiejś wypadkowej i jesteś w stanie przymknąć oko na niedociągnięcia z jednej strony, żeby czerpać radość z tej drugiej?

MO: To zależy. Z jednej strony ja prawie w ogóle nie lubię gier planszowych, ale z drugiej – w bardzo wielu z nich uwielbiam pewne składniki, czy z racji zawodu doceniam eleganckie albo pomysłowe i rewolucyjne rozwiązania mechaniczne. Gry są dla mnie raczej środkiem, medium, podobnie jak książka czy film, do zanurzania się w ulubionych uniwersach (głównie fantastycznych), niż celem samym w sobie. To nie gry mi się podobają, a światy i przygody, w jakie potrafią mnie przenieść – mniej lub bardziej skutecznie. Często właśnie ich wymagająca mechanika, planszowa logika i mózgożerność skutecznie mnie od tego oddzielają.

Czy ja dobrze usłyszałem?! Nie jesteś fanem gier planszowych??

MO: Zgadza się. Nigdy nie byłem ich fanem w ogólności. Jestem za to fanem horroru, sci-fi, retro fantastyki, postapokalipsy, nałogowym pożeraczem filmów i książek, głównie biografii. Uwielbiam Lovecrafta, Dicka, Wellsa, Barkera, Howarda i dziesiątki innych autorów w wielu gatunkach. Gdy widzę planszówkę czy grę cyfrową w jednym z moich ulubionych uniwersów, biorę w ciemno. I zawsze w nadziei, że mechanika będzie możliwie przezroczysta.

A reszta? Cóż, wykładanie drewnianych palików na pola uprawne, gaszenie pożarów, wyścigi robaków, żonglerka cyframi, rozbudowa miast, handel w różnych historycznych okresach, symulacje poszczególnych gałęzi przemysłu czy realistyczne zmagania bitewne – kurczę, to nie dla mnie… Wiem, że powinienem ugryźć się w język i zapewnić, że kocham wszystkie planszówki, wszystkie gatunki i wszystkich miłośników planszówek, ale pozwolę sobie na odrobinę szczerości. Uwielbiam tylko niektóre.

Ale z tego co wiem, to grasz w nie i to dużo.

MO: W redakcji Portalu gram we wszystko, co wyląduje na stole, bo nie spotkałem jeszcze gry, która nie miałaby w sobie jakiejś interesującej, godnej podziwu i wartej zapamiętania mechaniki. Ale to raczej zawodowy obowiązek, przerywany czasem przyjemną ucztą, gdy coś mi tematycznie podpasuje.

A jak jest z grami, których jesteś autorem? Czy mamy tu do czynienia z malarzem, który nie lubi malarstwa, tylko jego elementy?

MO: Oczywiście, nijak się to ma do gier, które sam tworzę – „Neuroshima Hex”, „Tezeusz”, „Witchcraft, Earthcore”, „The Edge” czy nadchodzący „Cry Havoc” (nowy tytuł gry „Dawn Sector”) to gry bardzo mechaniczne, mózgożerne, które staram się konstruować jak dobry silnik, wystarczający na lata rozgrywek. Wszystkie te gry są jednocześnie bardzo konfrontacyjne, a źródło emocji umieszczam raczej w rozpiętości możliwych kombosów i w losie, który sprawia, że w napięciu czekamy na ostatni brakujący składnik do ich odpalenia. Czyli jeśli spojrzeć na moje własne gry, mechanika stoi w nich daleko ponad fabułą. Ale jako gracz wolę gry z prostą, lekką mechaniką i rozbudowaną fabułą i klimatem. Nie lubię ciężkich, konfrontacyjnych gier.

Jest to jednocześnie o tyle dziwne, że każdą ze swoich gier tworzyłem przede wszystkim dla siebie. Tak jednak wyszło, że prototypy fabularne leżą niedokończone w pudłach i szufladach, a te strategiczne i taktyczne ukazują się na rynku. Widocznie brakowało mi wciąż kilku niezbędnych cegieł, by należycie zrealizować te fabularne.

Może po prostu do tej pory ludzie czerpali więcej radości z „matematyki”, a fabuła nie była im potrzebna. Jednak dziś odnoszę wrażenie, że gry zaczynają zmieniać się pod tym względem. Kiedyś przecież powstawały głównie suche eurogry, a bogate emocjonalnie tytuły z gatunku ameritrash, traktowano trochę z przymrużeniem oka, jak ubogiego kuzyna. Liczyła się wtedy bardziej mechanika niż emocje płynące ze spójnego połączenia jej z fabułą lub wygląd samej gry. Masz podobne odczucia?

MO: Chciałbym w to wierzyć, ale nie wiem czy tak rzeczywiście jest, czy da się to tak sprawnie ustawić w kalendarzu, żeby nie usłyszeć natychmiast głosów sprzeciwu: euro ma się świetnie, a gry fabularne są od zawsze. Bardzo cenię eurogry, bo nie mają zwyczaju zasłaniać niedbalstwa w konstrukcji reguł warstwami fabuły i losu. Są niezwykle uczciwe pod tym względem. Jednocześnie takie klasyki fabularne jak np. Sherlock Holmes Consulting Detective to… lata osiemdziesiąte. No i nie chciałbym tak automatycznie w opozycji do euro stawiać ameritrashy, bo to dość sztuczny konflikt. Myślę, że prawdziwie fabularne gry w przyszłości staną w opozycji do obu tych gatunków, jak i czerpać będą z obu.

No dobrze, a co powiesz o sukcesie takich gier jak „T.I.M.E. Stories” lub „Pandemic Legacy”, który przecież od kilku dni jest na pierwszym miejscu BGG?

MO: Dokładnie tak, w ostatnim czasie ogromny rozgłos zyskują planszowe rewolucje właśnie w zakresie fabuły, opowieści, scenariusza: wspomniane przez ciebie „T.I.M.E. Stories”, gry legacy, jak również „Robinson”, „XCom”, „Above & Below”, etc. I jestem pewien, że to dopiero początek, bo każda z tych gier przynosi kolejne cegiełki, z których najlepsze dzieła dopiero zostaną skonstruowane w przyszłości.
Gry planszowe nie są z założenia czy z musu tylko łamigłówkami, starciami, polami bitew między umysłami graczy. To medium, podobnie jak np. tekst. Za pomocą tekstu możemy skonstruować pracę naukową, recenzję, powieść, wiersz, możemy pisać odtwórczo, kompilować, możemy również tworzyć. Możemy pisać treści miałkie i pretekstowe, a możemy zabrać głos w ważnych sprawach i odcisnąć swoją ideą piętno w świecie.

Za pomocą znanych z gier planszowych komponentów możemy przekazać co zechcemy i co zdołamy, napisać chociażby dobrą, wciągającą powieść. Tylko nikt do tej pory tego nie zechciał, nie spróbował. Dziś można się nawzajem przekonywać, że planszówki do tego nie służą, że nie warto, że nie ma na to gotowego targetu, czy że wręcz się nie da, bo to sprzeczne z ideą gier. Ale to tylko kwestia czasu. Gdy pojawi się pierwszy i głośny bestseller planszowy, oferujący własną fabułę i istotną treść, i zwróci na siebie uwagę mediów pozaplanszowych, gdy pojawi się pierwszy planszowy autor mający coś do powiedzenia pod względem treści, jakiś planszowy Umberto Eco czy Dan Brown, wtedy tama pęknie.

Czekam na ten moment, bo wszystko wskazuje na to, że nie będziemy musieli czekać na to przesadnie długo. Da się to już, że tak powiem, wyczuć w powietrzu, u bardzo wielu autorów ;)

Chyba wiem o czym mówisz, ale pozwól, że do tego tematu wrócimy trochę później. Ja jeszcze podrążę fabularny aspekt gier, który jest często pomijany lub lekceważony. Czy faktycznie emocje związane z fabułą lub grafikami są czymś tak trudnym do stworzenia, że kiedyś autorom i wydawnictwom łatwiej było skupić się na mechanice niż właśnie na tym aspekcie gier? Czy gry pobudzające do ich „poczucia” to tylko domena dużych dzieci, które chcą się pobawić rycerzami i potworami w kazamatach starych zamków?

MO: Wydaje mi się, że to raczej kwestia pewnej koleiny, w której jako autorzy poruszamy się od tych kilku dekad rozwoju gier planszowych. Tworząc grę zakładamy z góry, że ma to być TYLKO rozrywka, że w grach planszowych treść wręcz powinna być pretekstowa, błaha i nie powinniśmy porywać się na to, co jest domeną pisarzy czy reżyserów: tworzenie poważniejszych opowieści, przekazywanie naszych własnych idei, nasz własny, pozbawiony kompleksów głos. Że skoro jest to planszówka, to z definicji ma być po prostu grą i nie ma prawa wkraczać w rejony, które nie są dla niej. Że skoro mamy rynek miłośników właśnie takich planszówek, to nie warto robić czegoś zupełnie innego i niezgodnego z tymi odwiecznymi założeniami – bo dla kogo? I jeszcze, nie daj Boże, obrazimy czy rozdrażnimy miłośników aktualnych planszówek. Ale to jest klatka. I mam nadzieję, że jako projektanci i autorzy powoli zaczynamy to dostrzegać.

Póki co, gdy chcemy, by gra o czymś opowiadała, automatycznie wprowadzamy umowność, uproszczenia albo pożyczamy fabułę od „starszego brata” – z jakieś powieści lub filmu. Bo tamci mają prawo do własnych, pełnych opowieści, a my nie, my przecież „tworzymy tylko planszówki”, proste zabawki i łamigłówki, w których nikt nie ma zamiaru szukać jakiejkolwiek treści.

Również liczę na takie zmiany. Przecież dzisiaj duży nacisk kładzie się właśnie na wychodzenie poza utarte schematy i pokazywanie, że ustalone granice też zostały przecież kiedyś ustalone i nic nie stoi na przeszkodzie, by je wytyczyć na nowo. Myślisz, że doczekamy się planszówkowej rewolucji?

MO: Gdy już coś się w tym miejscu wreszcie zmieni, to spokojnie, nie będzie to koniec starego świata ani planszowa apokalipsa. Klasyczne gry planszowe na pewno na tym nie ucierpią, a pojawi się po prostu nowy podgatunek, być może skierowany na zupełnie inny, nowy, nie istniejący jeszcze rynek. I być może, jeśli tylko obniży on jednocześnie typowy dla współczesnych gier, wysoki próg wejścia, gry takie trafią do „zwykłych” ludzi, zainteresowanych po prostu daną treścią, uniwersum, tematem, bez zbędnej bariery skomplikowanych reguł czy np. wymuszanego przez grę konfliktu między współgraczami.

Czy to jeszcze będzie gra, czy np. interaktywna, graficzna powieść lub symulacja idei? To tylko kwestia definicji. A definicje to narzędzie, które powinno nam służyć, a nie nas ograniczać.

Mówiliśmy do tej pory ogólnie o autorach i ich dylematach podczas tworzenia własnych gier. Powiedz, jak to wygląda u Ciebie. Co jest elementem przewodnim w czasie ich powstawania? Czy wspomniane podejście do gier wpływa na ten proces? Co jest pierwsze: mechanika, fabuła czy też może jakiś „mix-błysk” pojawiający się nagle w głowie?

MO: Każda gra powstaje inaczej. Gdybym tłukł po kilka tytułów rocznie, z pewnością skonstruowałbym sobie bardziej przydatne schematy dla tego pierwszego etapu, bo lubię pracować szybko i wydajnie. Ale przy mojej częstotliwości wypuszczania gier absolutnie nie ma takiej potrzeby. I tak noszę na co dzień w głowie tak wiele mechanik i fabuł, że gdy już biorę coś na tapetę do sfinalizowania, to tylko dlatego, że powstało już wystarczająco wiele szkiców, prób, notatek, wstępnych prototypów, a także dlatego, że przycisnął mnie wydawca. Pozostaje wtedy wybrać, który z tych szkiców powinien być następny – i go skończyć. Dotyczy to zarówno nowych gier, jak i dodatków do starych.

I nie jest dla mnie najważniejsze czy ma to być gra planszowa, RPG, mobilna, bitewna, czy komputerowa. Na tle wszystkiego, co tworzyłem w zakresie gier, planszówki są tylko jednym z elementów. O wiele więcej czasu spędziłem w swoim życiu nad grami RPG, a praca przy grach cyfrowych również zaczyna już konkurować z planszówkami.

A te gry, które leżą w Twoich szufladach, dlaczego nie zostały wydane? Czy odbiegają swoim podejściem do rozrywki i na przykład bliżej im do „planszowych książek”?

MO: Nie zostały wydane, bo nie są ukończone i dopracowane. A nie są, ponieważ każda z tych gier wymagałaby na swoim etapie po prostu wejścia na główny stół i poświęcenia jej kilku miesięcy wytężonej pracy. Odsunięcia na bok innych zleceń i projektów i pracy tylko nad nią. Jedna rzecz jest w stanie przeorganizować mi w ten sposób terminy: konkretne zlecenie ze strony bardzo asertywnego wydawcy, nie uznającego odpowiedzi „może w przyszłym roku”.

Poza tym nie uważam, że na świecie jest za mało gier, czy za dużo drzew, które koniecznie trzeba przerobić na pudełka, karty i plansze. Nie chcę zaśmiecać niepotrzebnie świata jakimiś po prostu kolejnymi grami, które działają, są fajne i tyle. Chciałbym tworzyć absolutne minimum tego, co mam w pudłach ze szkicami. Dobrze wybrać kolejny tytuł do opracowania i dwa razy się zastanowić czy naprawdę wniesie on coś do branży, przyda się światu albo chociaż mnie samego w jakiś sposób rozwinie. A reszta projektów – cóż, lepiej niech zostanie w tych pudłach ;)

Ale co do „planszowej książki” – tu trafiłeś w sedno, bo chyba o tym już nieraz rozmawialiśmy? To prawda, ten projekt, roboczo nazwany „Secrets”, leży na samej górze prototypów i często ląduje na stole. Jednak i tak musi on jeszcze chwilę poczekać w kolejce, bo przed nim mam w terminarzu trzy inne, duże gry i kilka dodatków. Nie jestem zbyt asertywny, więc projekty zlecone w praktyce niestety zawsze wygrywają z tymi, które chcę stworzyć przede wszystkim dla siebie, nawet jeśli na tych drugich zależy mi znacznie bardziej.

Ja wciąż jednak liczę, że kiedyś w końcu będziemy mogli o tej grze porozmawiać już tak oficjalnie, przed premierą. Ale teraz zbliża się coraz szybciej premiera innej Twojej gry i to nie byle jakiej, ale planszówkowej wersji światowego hitu, komputerowej gry „This War of Mine”. 

Koniec części pierwszej.

ss_38ae349302b02a5c199f64962ed03313bdc0ee62.1920x1080