Splendor: Pojedynek

Uwielbiam “Splendor” i to uczucie towarzyszy mi od pierwszego z nim kontaktu. Jest to gra, którą zawsze polecam i polecać będę i to nie tylko osobom, które zaczynają swoją przygodę z grami planszowymi. Hasło “szybki Splendorek” często pada zapewne nie tylko w naszym domu. Najwięcej partii rozegrałem w dwie osoby i nigdy nie uważałem, żeby taka konfiguracja umniejszała radość płynącą z gry, bo “Splendor” działa na dwie osoby. To po co nam wersja tylko dla dwóch osób? No właśnie.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Zawartość. Pudełko jest zdecydowanie mniejsze niż w wersji podstawowej, a to dzięki zastosowaniu mniejszych kart. Na początku, przyzwyczajony do znanego wymiaru miałem z tym kłopot, ale potem zastanawiałem się, dlaczego od razu tego nie zrobiono. Obecnie na kartach i tak wszystko widać, a dzięki mniejszym rozmiarom mamy właśnie mniejsze pudełko, a i sama gra zajmuje mniej miejsca na stole. Żetony też są mniejsze, ale wciąż dają uczucie trzymania czegoś “konkretnego” w ręce. Do tego dochodzą nowe elementy w “Splendorze”, czyli woreczek, znaczniki *zwojów* oraz plansza. Całość uzupełnia rewelacyjna wypraska, która bardzo dobrze organizuje elementy i na pewno nie pozwoli się im przemieszczać podczas transportu.

Fabuła. Tutaj nic się nie zmieniło. “Splendor” jak był, tak i pozostał ładnie wydaną grą abstrakcyjną. Wprawdzie ilustracje wciąż próbują nas wciągnąć w aspekt fabularny gry (jesteś jubilerem/jubilerką, zajmujesz się tworzeniem wspaniałych ozdób i walczysz z konkurencją), ale nawet ja, osoba o dużych pokładach bujnej wyobraźni, nawet nie próbuję podjąć tego wyzwania. Na szczęście ta abstrakcyjność w żaden sposób nie wpływała na radość grania w “Splendor” bez względu na wersję.

Karty. Na karcie oprócz klimatycznej ilustracji, znajdziesz jej *koszt* (zestaw klejnotów w odpowiedniej liczbie), *premię*, jaką ona daje (jeden, dwa kamienie określonego typu), a na niektórych widoczne są dodatkowo jej *wartość punktowa*, ikony *korony* oraz *umiejętności*. Karty podzielone są one na trzy grupy, co powiązane jest z ich kosztem (pierwsza grupa jest najtańsza) oraz wartością premii i punktów. Ogólnie można przyjąć, że im wyższa grupa, tym karty są cenniejsze, ale trudniejsze do zdobycia i jest ich też mniej w danym momencie do zdobycia, bo dostępne karty ułożone są w piramidę.

Klejnoty — plansza. Podobnie jak w standardowej wersji gry, znajdziemy tutaj pięć typów (kolorów) klejnotów oraz złoto, ale w tej wersji doszły jeszcze perły. Na cały zestaw jest ich tylko dwie, tak więc domyślasz się, że są one cenne, bo sporo kart w swojej cenie właśnie uwzględnia perłę. Tym razem nasze żetony klejnotów nie będą leżały luzem na stole, ale będzie trzeba je rozkładać na specjalnej planszy i dopiero z niej będzie można je brać. Plansza to macierz o bokach pięć na pięć, a sposób układania klejnotów wyznacza specjalna linia, która od środka przechodzi przez wszystkie pola planszy. Rozkładanie klejnotów to ważny element nie tylko gry, ale i strategii, dlatego jeszcze do tego później wrócimy. Teraz musisz jeszcze wiedzieć, że zużyte klejnoty (wydane na wyłożenie karty) lądują w woreczku i dopiero z niego wyciąga się klejnoty do uzupełnienia planszy.

Cel i mechanika. Podczas gry będziemy chcieli wyłożyć przed sobą zestaw kart, który oczywiście ma nam dać zwycięstwo na koniec gry, ale również powinien być pomocny podczas samej gry. A to wszystko dzięki sprytnemu systemowi opłacania wykładanych kart, który jest znany już osobom grającym w pierwotną wersję “Splendoru”. Podczas swojej tury możemy dobrać z planszy do trzech znaczników klejnotów (możemy ich mieć maksymalnie dziesięć), wziąć jeden znacznik złota (joker, który zastępuje każdy inny klejnot) i zarezerwować jedną kartę z piramidy (w miejsce zabranej dokłada się od razu kolejną kartę) lub nieodkrytą z jednej z trzech talii. Ostatnią opcją jest kupienie karty (z piramidy lub z naszej rezerwy), czyli wyłożenie jej przed sobą opłacając jej koszt w klejnotach. I tu dochodzimy do tego sprytnego systemu, o którym przed chwilą napisałem. Przy płaceniu używamy fizycznych klejnotów w postaci żetonów, ale cenę obniżają nam premiowe klejnoty (nie ma tylko premii zastępujących perły) widoczne na wyłożonych już przez nas kartach, np. mamy przed sobą kartę z białym kamieniem i czerwonym, a karta kosztuje dwa białe, jeden czerwony i jeden niebieski, to żeby daną kartę opłacić, musimy wydać jeden biały i jeden niebieski, pamiętając przy tym, że każdy z klejnotów można zastąpić złotem. Tym samym może się zdarzyć, że niektóre karty będziemy wykładać za darmo. Frajdą w tej serii jest właśnie takie budowanie własnego “warsztatu”, aby móc nim płacić za nowe karty, a tym samym nie tracić czasu/rund na dobieranie klejnotów. Jeszcze wrócę do pobierania znaczników z planszy. Możemy wziąć tylko znaczniki leżące w nieprzerwanej linii ciągłej, poziomej, pionowej lub ukośnej, pamiętając przy tym, że złoto w tym ruchu jest niedostępne — je można pozyskać tylko przez rezerwację karty.

Koniec gry. Podczas gry nie można się zatracić w kupowaniu kart, bo nie o to tu chodzi. Trzeba wyczuć właściwy moment, kiedy mamy już odpowiedni (premiowy) warsztat przed sobą i zacząć rozglądać się za kartami, które umożliwią nam zwycięstwo. Tym razem oprócz zakończenia gry na punkty (kto zdobędzie dwadzieścia punktów) są jeszcze dwa nowe sposoby zakończenia gry: możemy zgromadzić przed sobą dziesięć koron na kartach lub dziesięć punktów w jednym kolorze. Jak widać, obecnie musimy kontrolować u przeciwnika nie tylko ogólną liczbę punktów na kartach, ale również ile ich jest w danym kolorze i ile mają one na sobie koron.

Korony i monarchowie. Zdobywanie koron nie tylko przybliży nas do końca gry, ale również pozwoli zdobyć punkty (poza główną akcją) za pomocą kart monarchów — pierwszą za zdobycie trzech koron, a drugą za sześć.  Monarchowie to nie tylko dodatkowe punkty, ale również akcje, więc warto o nich powalczyć, co może być dodatkowym bonusem, nie tylko wtedy, kiedy próbujemy wygrać na korony.

Początek tury i zwoje — przywileje. To będą kolejne nowości dla znających poprzedni “Splendor”. Teraz przed swoim ruchem możesz wykonać jedną/dwie akcje opcjonalne. Jedną z nich jest uzupełnienie planszy żetonami z woreczka i można to zrobić nie tylko, wtedy kiedy nie ma już na planszy żetonów. To ty o tym decydujesz, ale coś za coś. Ty otrzymasz możliwość lepszego wyboru żetonów, ale twój przeciwnik będzie mógł wziąć zwój przywileju — z puli dostępnych lub od ciebie, jeżeli pula ta jest już pusta. A co to są te przywileje? Mocna oręż w ręce świadomego gracza, ponieważ drugą akcją opcjonalną jest zwrócenie dowolnej liczby zwojów i wzięcie w zamian taką samą liczbę klejnotów (oprócz złota) z planszy. Tym samym możemy skutecznie skrócić liczbę rund potrzebną do pozyskania i wyłożenia jakiejś karty. Dobrze użyty przywilej, w odpowiedniej chwili jest w stanie mocno zmienić sytuację naszego pojedynku. Z jednym z trzech zwojów zaczyna grę drugi gracz, a kolejnymi sposobami na ich pozyskanie jest wzięcie przez przeciwnika dwóch pereł lub trzech znaczników tego samego rodzaju/koloru.

Umiejętności kart. Wspomniałem o nich przy opisie kart. Do tej pory w “Splendorze” walcząc o karty, koncentrowaliśmy się na ich premiach oraz punktach, których dostarczają. Tutaj będziemy równie uważnie wypatrywać kart dostarczających specjalnych akcji dodatkowych. Wykonuje się je natychmiast po wyłożeniu karty. W ich ramach możemy od razu wykonać kolejną turę, dobrać z planszy klejnot odpowiadający premii (kolorowi) karty wyłożonej, otrzymać zwój, podebrać żeton klejnotu przeciwnikowi (tak, jest tu negatywna — bolesna interakcja) oraz zwiększyć swoją premię w obrębie jednego koloru — karta z taką umiejętnością przyjmuje jeden z pięciu kolorów. Z przywilejami jest podobnie jak z akcjami opcjonalnymi. Na początku podchodzimy do nich nieśmiało, ale z każdą kolejną grą czujemy ich siłę i możliwości, jakie dostarczają przy odpowiednim wykorzystaniu.

Warto? Ta wersja nic nie straciła ze swojego poprzednika i wciąż czuć tu te same emocje, które towarzyszą wersji dla większej grupy osób. Jednak jeżeli grasz często lub grasz tylko w dwie osoby, to jednak zachęcałbym do wzięcia pod uwagę umieszczenia w swojej kolekcji “Pojedynku”. Przy takiej konfiguracji graczy, mam wrażenie, że to właśnie ta wersja wyprze swojego poprzednika. “Splendor: Pojedynek” podniósł próg ciężkości znany z oryginału i dodał pikanterii dwuosobowym potyczkom. Zwoje przywilejów, umiejętności kart w połączeniu ze znaną mechaniką płacenia premiami tworzą nowy, operujący na kilku płaszczyznach mechanizm budowania kombosów, którego celem jest jak najszybsze spełnienie jednego z aż trzech warunków końca gry. Do tego dochodzi jeszcze walka na planszy z klejnotami, gdzie możemy psuć dobre układy do zabrania przeciwnikowi i/lub wpływać (nie musimy brać wszystkich trzech kamieni) na konieczność dołożenia przez niego żetonów, co da nam w konsekwencji zwój do wykorzystania w przyszłości. Osobom, którym podobały się proste i nieskomplikowane zasady poprzednika może to nie do końca przypaść do gustu, ale wydaje mi się, że gry pojedynkowe, a tym jest przecież gra tylko dla dwóch osób, powinny mieć trochę więcej do zaoferowania, żeby gracze jeszcze mogli zaskoczyć swojego przeciwnika. Nie będę udawał, że grając wcześniej w “Splendor” czegoś mi brakowało, ale po poznaniu “Pojedynku” już wiem, że może być lepiej, to dlaczego nie mamy z tego skorzystać? Dodatkowym atutem tej wersji jest jej wspomniana już kompaktowość. Gry dla dwóch osób często wyruszają z nami w podróż, a mam przeczucie, że “Pojedynek” wyląduje w niejednym bagażu zarówno fana “Splendoru”, jak i osób, które go do tej pory nie znały.