Choć Alexander Pfister z Dzikiego Zachodu przeniósł nas na moment na fale otaczające Maracaibo, to szybko wróciliśmy na stały ląd – najpierw do Argentyny, potem do Nowej Zelandii. Teraz, po tej dłuższej przerwie, czas znów zebrać załogę, poczuć na twarzy bryzę pełną morskiej soli i wyruszyć na nową przygodę jako „Piraci z Maracaibo”.
Współpraca recenzencka
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel
Tytuł gry mówi sam za siebie – wcielisz się w pirata lub piratkę, poznając wszystkie aspekty tego niezbyt chwalebnego zajęcia. Czeka cię żeglowanie po Karaibach pod koniec XVII wieku, rekrutacja załogi, wyposażanie okrętu, budowanie rezydencji oraz nie tylko ukrywanie skarbów, ale też ich poszukiwanie – nie jesteś bowiem jedynym piratem na tych wodach. Choć ocean może wydawać się bezkresny, to czas jest tu wyraźnym ogranicznikiem, zmuszając cię do starannego przemyślenia i zaplanowania strategii na dostatnie pirackie życie.
Komponenty
Na pierwszy rzut oka komponentów w pudełku nie ma zbyt wiele, ale po rozłożeniu na stole całość prezentuje się znacznie lepiej: plansza eksploracji, karty tworzące mapę, okręty i kryjówki graczy, zestaw kości oraz różnorodne znaczniki (w tym drewniane) tworzą wraz z klimatyczną oprawą graficzną spójną i atrakcyjną całość. Pustka w pudełku pozostawia też miejsce na elementy z dodatku, który już istnieje, a mam nadzieję, że Rebel wyda go także po polsku. Jedynym elementem, który tu nieco zgrzyta, są niewielkie znaczniki graczy – mogłyby być większe, a najlepiej drewniane, bo często większe „odpady” z wyprasek w innych grach po prostu wyrzucamy.
Przebieg rundy, czyli jak grać
Najpierw musisz przemieścić swój okręt po planszy w kierunku Maracaibo. Możesz wykonać maksymalnie trzy ruchy (każda karta to jedno pole, wyspy skarbów nie są polami), jednak nie możesz się cofać, a ruch musisz zakończyć na karcie znajdującej się w innej kolumnie niż ta, z której wyruszyłeś. Następnie możesz albo kupić kartę ulepszenia, na której zatrzymał się okręt, albo wykonać akcję związaną powiązaną z kartą miejsca lub rezydencji lub nie robić nic i zdecydować się na zdobycie 5 dublonów. Pieniądze odgrywają w grze ważną rolę, więc jest to sposób na ich zdobycie, jednak kosztuje cię to czas (runda bez wykonania akcji). Czas jest tutaj równie cenny, jeśli nie cenniejszy niż pieniądze, dlatego przestoje na przemyślenie decyzji co do ruchu są częstym elementem tej fazy gry.
Wyścig do Maracaibo
Element wyścigu, charakterystyczny dla gier tworzonych przez Alexandra Pfistera, jest także kluczowym aspektem tej rozgrywki. Gra składa się z trzech rund, z których każda kończy się, gdy którykolwiek z graczy dotrze do Maracaibo. W chwili, gdy jeden z graczy osiągnie ten punkt, runda automatycznie kończy się dla wszystkich, niezależnie od ich bieżącej pozycji na planszy.
Jest to istotne, ponieważ wraz z końcem rundy (po fazie dochodu — zdobycie dublonów i punktów ze zdobytych kart) wszyscy gracze zmuszeni są do powrotu swoich okrętów na początek planszy, aby rozpocząć kolejną rundę. W ostatniej rundzie procedura jest mniej drastyczna — z racji końca gry, wszyscy gracze będą mogli wykonać swoją ostatnią turę.
Na szczęście przed docelowym polem Maracaibo znajduje się pole Zatoka, gdzie okręt gracza, niezależnie od pozostałych punktów ruchu, musi zakończyć swoją podróż. To sygnał dla pozostałych graczy, że runda zbliża się ku końcowi, dając im ostatnią szansę na skorzystanie z dostępnych pól planszy lub wpłynięcie do Zatoki. Do Maracaibo może wpłynąć już tylko jeden gracz — ten, który pierwszy wpłynął do Zatoki.
Ta mechanika nie tylko pozwala kontrolować tempo rozgrywki, ale także umożliwia wywieranie presji na przeciwników poprzez ograniczenie im czasu na wykonanie akcji.
Zatoka i Maracaibo kuszą atrakcyjnymi bonusami, zachęcając do szybkiego ruchu, jednak równie obiecujące mogą być pola na planszy. Co wybrać? Czy warto się spieszyć, czy jednak trochę dłużej pobuszować po Karaibach? Decyzja będzie zależała od ciebie, ale również od ruchów pozostałych gracz. Obserwacja ich działań i uwzględnienie ich planów w swojej strategii może okazać się kluczowe, ponieważ nawet najlepszy plan nic nie będzie wart, jeśli zabraknie czasu na jego realizację.
Plansza
Trzy wyspy skarbów oraz dwa ostatnie pola (Zatoka, Maracaibo) na planszy eksploracji to jedyne stałe elementy. Pozostała część planszy jest generowana losowo na początku każdej gry za pomocą trzech typów kart: miejsc, rezydencji i ulepszeń. Plansza zmienia się nie tylko na początku każdej rozgrywki, ale również w jej trakcie, ponieważ kupowane przez graczy karty (pola planszy) są zastępowane kartami drugiego poziomu, które wprowadzają nowe ulepszenia i miejsca. W rezultacie tworzenie mapy tej wersji Karaibów nie ma sensu, ponieważ nigdy nie będzie możliwości wpłynięcia na te same wody.
Karty — akcje
Ich efekty mogą być jednorazowe (natychmiastowe) lub stałe (tylko na kartach kupowanych). Ich celem jest ulepszanie naszych zdolności podczas gry oraz zapewnienie dodatkowych punktów na koniec rozgrywki — poza tymi zdobytymi w trakcie gry. Ogólnie umożliwiają one poruszanie się po planszy eksploracji, obniżają koszty w różnych sytuacjach, pozwalają zdobywać ulepszenia, wzmacniają zdolności rabunkowe, umożliwiają kupowanie rezydencji, zakopywanie skarbów, rozbudowę okrętu, a także dostęp do nowych czarnych rynków i pozyskiwanie dodatkowych zadań do wykonania.
Eksploracja
Pirat nie samym morzem żyje — czymże byłyby pirackie opowieści bez tajemniczych wysp i poszukiwania skarbów? Plansza eksploracji służy właśnie temu celowi, a choć znaleziska nie zawsze są spektakularne, to każde pole eksploracji, na które poświęcisz punkty ruchu, oferuje ci coś wartościowego. Sukces często zależy tu od umiejętnego łączenia tych drobnych elementów w duży i przemyślany plan. Dodatkowo na graczy, którzy zdecydują się zapuścić bardziej w głąb wyspy, czekają dodatkowe punkty za przekraczanie kolejnych rzek.
Rabunek
To z pewnością nie jest dla ciebie zaskoczeniem — mówimy przecież o piratach. Rabunek polega na rzucie trzema kośćmi w kolorach odpowiadających trzem rodzajom skarbów: złotu, szmaragdom i perłom. Wynik na jednej wybranej przez ciebie kości określa siłę rabunku, a jej kolor decyduje o rodzaju skarbu, który możesz dzięki niej zdobyć. Choć sam rzut jest losowy, wartość kości można zwiększać dzięki ulepszeniom załogi i okrętu. Z rabunku, oprócz skarbu, można zdobyć punkty i dublony (akcje rabunku mają różne poziomy siły), a nasze możliwości w tym zakresie będą rosły wraz z rozwojem — na przykład poprzez ulepszanie okrętu, co zapewnia dodatkowe akcje rabunku.
Skarby
Zastosowana w grze mechanika zwiększania i zmniejszania wartości skarbów oraz możliwość ich zakopywania, aby jeszcze bardziej podnieść ich wartość, tworzy interesujący system naczyń połączonych, który znacząco wpływa na podejmowane podczas gry decyzje. Każda wyspa skarbów określa wartość danego rodzaju skarbu. Kiedy zatrzymamy się na jednym z początkowych miejsc, przed wykonaniem działań związanych z tą lokalizacją musimy najpierw zakopać powiązany z nią skarb (losowo ustalany na początku gry). Proces zakopywania polega na dodaniu kolejnej kostki z puli ogólnej na odpowiednią wyspę skarbów. Im więcej kostek danego typu znajdzie się na wyspie skarbów, tym większą wartość taki skarb (kostka) w posiadaniu graczy osiągnie na koniec gry.
Ale uwaga! Kostki zdobywane podczas rabunku nie pochodzą z puli ogólnej, lecz z konkretnej wyspy skarbów, co w efekcie zmniejsza wartość danego skarbu. Cała zabawa polega więc nie tylko na rabowaniu, ale także na zwiększaniu wartości skarbu (zakopywaniu) oraz utrzymywaniu równowagi między liczbą posiadanych skarbów, a liczbą kostek na odpowiednich wyspach skarbów. Proste, ale sprytne.
To również interesujący element negatywnej interakcji między graczami — możemy obniżać wartość skarbów innych graczy, którzy np. skoncentrowali się na jednym ich rodzaju, zmuszając ich do zmiany strategii.
Zrabowane skarby umieszczamy w naszej kryjówce. Już samo ich umieszczenie na odpowiednich polach może przynieść konkretne bonusy, ale można to jeszcze zmaksymalizować, zakopując je (dodatkowa akcja). Dzięki temu zyskamy korzyści nie tylko w trakcie gry (w tym np. zwiększenie wartości skarbu), ale także dodatkowe punkty na zakończenie rozgrywki.
Okręt i galiony
Wzmacnianie okrętu zapewnia zarówno trwałe, jak i jednorazowe efekty, które mają istotny wpływ na przebieg rozgrywki. Nic dziwnego, że większość graczy będzie dążyła do pełnego wykorzystania potencjału swojego statku. Kluczowe jest jednak, aby realizować te ulepszenia świadomie i konsekwentnie, ponieważ przejście do kolejnych sekcji ulepszeń wymaga uprzedniego zrealizowania określonej liczby wcześniejszych rozbudowań.
Galiony, czyli rzeźby dziobowe, to najbardziej spektakularne ulepszenia statków. Dostarczają one nie tylko mocnych zdolności, na których można oprzeć swoją strategię, ale również wizualnie wzbogacają wygląd okrętu. Na początku każdej rozgrywki losowany jest unikalny zestaw galionów, co zapewnia różnorodność i eliminuje monotonię.
Czarny rynek
Te specjalne kafle umieszcza się na kartach miejsc, co sprawia, że stają się one jeszcze bardziej atrakcyjne, dzięki możliwości dostarczania dodatkowych akcji. Czarny rynek aktywuje się zarówno w momencie jego wystawienia na planszę, jak i wtedy, gdy gracz — właściciel — wejdzie na przypisane mu pole. Każdy z graczy dysponuje stałym zestawem takich żetonów, ale przed rozgrywką losowo wybiera się identyczny dla wszystkich układ kafli, które są dwustronne, co dodatkowo zwiększa różnorodność i regrywalność.
Osoby, które grały w którąś z części “Great Western Trail”, mogą zauważyć podobieństwo do mechaniki budynków. Jednak tutaj ten mechanizm nie jest aż tak kluczowy ani niezbędny do rozgrywki.
Zadania
Zadania to nic innego jak możliwość zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry poprzez realizację określonych warunków związanych z różnymi aspektami rozgrywki. Każde zadanie można wypełnić na łagodniejszych zasadach, co przyniesie mniej punktów lub ambitniej, aby zdobyć ich więcej. Warto nie tylko zbierać zadania, ale przede wszystkim dostosowywać je do naszej aktualnej sytuacji lub próbować grać „pod nie”, aby zdobyć z nich przynajmniej minimalną liczbę punktów. Choć niewykonane zadanie nie skutkuje punktami ujemnymi, to w grze, gdzie każdy ruch ma znaczenie, zbędne zadania i akcje poświęcone na ich pozyskanie, to również strata.
Moduły
W grze znajduje się kilka modułów, które mają na celu uatrakcyjnienie kolejnych rozgrywek. Jednym z nich jest występująca tu w dwóch wariantach, znana z komputerowych gier RTS „mgła wojny”. Ma ona wprowadzić do gry element zaskoczenia, ale dla mnie to rozwiązanie nie jest satysfakcjonujące, ponieważ ogranicza możliwość precyzyjnego planowania kolejnych ruchów. Może ona jednak przypaść do gustu mniej zaawansowanym graczom, którzy bardziej cenią dynamiczną i emocjonującą rozgrywkę niż chłodną kalkulację.
Podobnie podchodzę do modułu „pirackich potyczek” – jest to pomysł spójny z piracką tematyką, ale również nie do końca odpowiada moim oczekiwaniom wobec tego typu gier.
Bardzo przypadł mi do gustu moduł wprowadzający do gry nowy rodzaj skarbu — rubiny oraz mechanikę umożliwiającą zdobycie rezydencji po znacznej obniżce w ramach emerytury. Obie te modyfikacje płynnie i naturalnie wpisują się w standardową mechanikę gry, dlatego na stałe zagościły w naszych rozgrywkach.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie
Gra bez wątpienia wprowadza wyjątkowy klimat i stara się, w miarę możliwości, wiernie oddać fabułę za pomocą mechanik i zasad. W eurograch warto to docenić. Pływanie po morzach, rabunki, rozwijanie załogi i rozbudowa statku, a przede wszystkim mityczne pirackie skarby to nie tylko elementy widoczne na ilustracjach czy opisane na początku instrukcji, ale przede wszystkim integralna część rozgrywki. Gracz musi umiejętnie korzystać z tego pirackiego arsenału, aby pokonać konkurentów — innych piratów i sięgnąć po zwycięstwo.
Duży potencjał regrywalności eliminuje ryzyko monotonii. Zmienny układ planszy na początku każdej rozgrywki, a także jej dynamiczne zmiany w trakcie gry, wpływają na podejmowane przez graczy decyzje i sprawiają, że każda partia jest inna.
Jest to gra optymalizacyjna, która oferuje wiele interesujących możliwości. Gracze muszą dokładnie przemyśleć, co i kiedy kupić, co ulepszyć, w jakiej kolejności podjąć działania oraz w jakie skarby inwestować i na jakim poziomie. Mechanizm wzajemnych zależności między tymi wyborami, w połączeniu z presją czasu, czyni rozgrywkę wymagającą, ale zarazem niezwykle satysfakcjonującą. Złożoność decyzji, choć nie przytłaczająca, motywuje do ponownej gry i eksplorowania różnych strategii.
Gra nie należy do wyjątkowo ciężkich tytułów. Dla niektórych może to być rozczarowanie, zwłaszcza jeśli oczekiwali bardziej złożonej produkcji od autora „Great Western Trail”. Jednak dla innych, zwłaszcza tych, którzy unikają ciężkich eurogier, będzie to niewątpliwa zaleta. Gra oferuje im możliwość poczucia ducha słynnego GWT w lżejszej, bardziej przystępnej formie. Proste i intuicyjne zasady oraz szybki czas ich tłumaczenia czynią ten tytuł odpowiednim zarówno dla mniej zaawansowanych graczy, jak i tych, którzy szukają odskoczni od bardziej wymagających gier.
Czy każdy będzie się dobrze bawił przy tej pirackiej przygodzie? Tego nie mogę zagwarantować, ale z całą pewnością warto wyruszyć w ten planszowy rejs przez Karaiby, by osobiście sprawdzić czy tak przedstawione pirackie życie oraz wynikające z niego wybory przyniosą oczekiwaną satysfakcję.