Food Chain Magnate
Moje pierwsze spotkanie kilka lat temu z „Food Chain Magnate” nie zakończyło się jakoś mocno entuzjastycznie i nie poczułem wyjątkowości tej gry, a według zapewnień jej fanów, tak przecież miało być. Wtedy grałem bez kart Osiągnięć, teraz to nadrobiłem, pograłem i chcę więcej. Nawet pisząc to, uświadomiłem sobie, że tęsknię za kolejną rozgrywką. Dlaczego? O tym poniżej, ale jedno musisz wiedzieć już teraz – „Food Chain Magnate” to gra wyjątkowa.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games
Fabuła. Wcielisz się we właścicielkę/właściciela restauracji z ambicjami na zbudowanie własnej ich sieci w mieście, które jeszcze nie wie, że pragnie burgerów, pizzy, lemoniad i innych napojów. Żeby je do tego przekonać dostaniesz do ręki narzędzia w postaci różnych nośników reklamy. Oczywiście samodzielnie tego nie dokonasz, dlatego wszystko będzie zależało od twojej polityki personalnej, która przełoży się nie tylko na menu, ale również na rozwój pracowników, logistykę, rozbudowę sieci restauracji oraz na wspomnianą reklamę, a co za tym idzie – na walkę o klienta. A że konkurencja nie śpi i działa do samego końca, to przygotuj się na brutalną walkę o każdą ulicę i każdą głodną rodzinę. Nie, to nie będzie gra wojenna, ale delikatnie też nie będzie. Poleje się keczup.
Zawartość. Cała mechanika gry opiera się na kartach, więc siłą rzeczy jest ich tu najwięcej, zarówno w postaci kart pracowników, jak i osiągnięć. Ta duża liczba niestety powoduje, że rozłożona gra zajmuje sporo miejsca i przy małych stołach może to być problem. Jeżeli dysponujecie małą powierzchnią do grania, to proponuję zainteresować się patentami innych graczy (statyw 01, statyw 02). Oprócz kart w pudełku znajdziemy sporo drewnianych znaczników produktów (trzy rodzaje napojów, pizza, burgery) oraz papierowe pieniądze. W przypadku tych ostatnich sugeruję jednak zastąpić je pokerowymi żetonami, bo wygodniej się nimi operuje podczas gry i łatwiej zorientować się kto ile ma. Całości dopełniają moduły planszy oraz żetony domów, ogrodów, rodzajów kampanii, restauracji oraz bardzo przydatne pomoce graczy w klimatycznym formacie restauracyjnego menu.
Oprawa graficzna. Może cię zaskoczę, ale mi się ona ogólnie podoba. Nawiązująca do starych amerykańskich grafik reklamowych kreska, oszczędna forma i stonowane kolory bardzo dobrze spisują się podczas gry, w której nie ma się nie tylko czasu, ale i głowy, żeby podziwiać grafiki na kartach. Problematyczne mogą być moduły planszy, ale uwierz mi, że podczas gry docenisz ich schematyczność. Wiem, że obecnie jesteśmy przyzwyczajeni do kolorowych, pięknie zilustrowanych gier, których pudełka wypełnione są wyszukanymi pionami, znacznikami, figurkami lub innymi elementami, które jak się często okazuje, podczas gry są zupełnie zbyteczne. Tak, takie są obecne standardy. Ale są gry (wydawcy), które idą w kontrze do tej mody i stawiają przede wszystkim na mechanikę i na graficzną przejrzystość, która ma pomagać podczas gry, a nie niepotrzebnie ją rozpraszać. FCM taką grą właśnie jest i już po kilku grach docenisz jej ascetyczną oprawę graficzną.
Losowość. Tym razem inaczej niż zwykle, zacznę od tego aspektu rozgrywki, bo jest ona tutaj bardzo ważna. W FCM praktycznie tej losowości nie ma i sprowadza się ona tylko do początkowego układu planszy, którą składamy z losowo dobranych i ułożonych modułów. Wszystko zależy jedynie od decyzji graczy, ich planów, strategii i wykonanych działań. Brak losowości nie powoduje jednak powtarzalności rozgrywek, bo już ta wspomniana szczypta sprawia, że każda gra wymaga innego zaplanowania swoich ruchów, tak żeby dostosować to do układu planszy i/lub liczby graczy. I są jeszcze Osiągnięcia, ale o tym za chwilę.
Mechanika. Każda runda podzielona jest fazy, które pozwalają zaplanować nasze ruchy w sposób najbardziej optymalny. Na początku zagrywamy pracowników (karty) już zatrudnionych, następnie możemy zatrudnić i szkolić kolejnych, inwestować w kampanie reklamowe, pozyskiwać jedzenie i napoje, zbudować nowe domy lub te istniejące rozbudować o ogrody, budować nowe restauracje lub przenieść istniejące. Następnie na scenę wchodzą klienci i decydują, którą restaurację wybiorą i tym samym, którzy gracze zarobią i ile. Na koniec wypłacamy pensje naszym wszystkim pracownikom, nawet tym zatrudnionym/wyszkolonym w tej rundzie, ruszamy z aktywnymi kampaniami reklamowymi oraz (niestety) musimy zmarnować i wyrzucić niesprzedaną żywności i napoje. Żeby nad tym zapanować, przyda się wspomniana już wcześniej karta pomocy.
Mapa miasta. Przedstawia ona ulice, które otaczają domy i wolne obszary gotowe do zabudowy. Pomiędzy nimi umieszczone są restauracje graczy oraz hurtownie napojów. Połączenia pomiędzy nimi są bardzo ważne, bo odległość restauracji do określonego domu/klienta wpływa na cenę jedzenia/napojów za jaką chcemy je sprzedać klientom, a oni oczywiście wybierają te tańsze. Odległości oraz układ mapy mają również wpływ na zasięgi i rodzaje kampanii oraz na możliwości logistyczne naszych pracowników odpowiedzialnych za dostarczanie napojów do restauracji. Wszystko to sprawia, że układ planszy mocno wpływa na całą rozgrywkę, ponieważ zmienia się przez to w każdej rozgrywce środowisko, w którym wzrastamy i szykujemy się do bycia królem restauracyjnej dżungli.
Kapitał firmy. Rozbicie banku. Koniec gry. Pieniądze muszą tutaj być i ciężko spodziewać się innego wyznacznika sukcesu w tego typu grze. Stan gotówki jest ważny na koniec gry, ale wpływa też znacząco na dynamikę rozgrywki. Dzieje się tak ponieważ gracze na początku gry w zasadzie sami określają jak długo będą grali. W tajemnicy określa się ile pieniędzy (100$, 200$ lub 300$) pojawi się w ogólnej kasie po pierwszym (drugie kończy grę) rozbiciu banku, czyli kiedy zabraknie w nim pieniędzy. Ta niewiedza nie dotyczy tylko ile pieniędzy będziemy mogli zarobić podczas gry, ale właśnie przed wszystkim ile czasu będziemy grali. Czas ten znowu wpływa na podejmowane podczas gry decyzje krótko i długoterminowe, które źle podjęte w kontekście długości gry, potrafiły sprawić, że dobrze wyglądający biznes nastawiony na krótszą grę niż była w rzeczywistości, pod jej koniec plasował się na końcu stawki. Tak, w FCM czas gry ma duże znaczenie i przy podejmowaniu decyzji związanych z wysokością wysokości Rezerw bankowych trzeba sobie z tego zdawać sprawę.
Pracownicy. Zatrudnianie. Szkolenie. Nowych pracowników możemy zatrudniać, a potem ich szkolić na wykwalifikowany personel (nie można ich zatrudnić od razu), który w odróżnieniu od tych pierwszych będzie wymagał wypłacania im pensji. Są oni oczywiście bardziej efektywni i/lub ukierunkowani na konkretny zakres prac (gotowanie konkretnych typów jedzenia, zwożenia większej liczby napojów, zatrudnianie nowych pracowników, lepsze szkolenie, budowa nowych domów, rozbudowa sieci restauracji, obniżanie cen elementów menu, uruchamianie różnych typów reklam o różnych zasięgach itp.), tym samym kuszą, żeby ich brać do swoich firm. Niestety, jak dosyć łatwo ich się zatrudnia, to już utrzymanie, a na pewno na początku, do łatwych nie należy. Jeżeli przekroczymy linię balansu pomiędzy korzyściami z pracowników, a ich dochodami, to może się okazać, że zamiast zarabiać i móc inwestować, wydajemy całe zarobione pieniądze na wypłaty. Trzeba nad tym panować i nie dać się złapać w opisaną wcześniej pułapkę. Na szczęście istnieje opcja zwolnienia pracowników przed fazą wypłat, więc zawsze możemy w porę się zreflektować.
Kadra zarządcza. Na początku był Prezes. To jest też nasza jedyna karta początkowa. Prezes należy do kadry zarządczej (czarne karty), której podstawową funkcją jest zwiększanie liczby pracujących w danej turze pracowników – choć sam Prezes może jeszcze ich rekrutować. Karty/pracowników układa się w typową strukturę drzewiastą. Pod kadrą zarządczą mogą być tylko zwykli pracownicy, ale pod Prezesem mogą być przedstawiciele kadry zarządczej. Im bardziej taki przedstawiciel jest wykwalifikowany, tym więcej pracowników może mieć pod sobą, a dodatkowo można ich wyszkolić do naprawdę wartościowych członków naszego zespołu. Kto nie chciałby mieć u siebie Dyrektora Finansowego, który większa o 50% liczbę zarobionych w rundzie pieniędzy?
Jedzenie i napoje. O ile pozyskiwanie jedzenia (pizza, hamburgery) jest dosyć proste i logiczne (wytwarzają je odpowiedni pracownicy, których wystarczy tylko w danej fazie zagonić ich do pracy), to z napojami jest trochę więcej zachodu. Wprawdzie można je pozyskać tak jak jedzenie, ale więcej sztuk konkretnych napojów uda nam się zebrać korzystając ze specjalnego typu pracowników – dostawców. Poprzez szkolenie możemy zwiększać ich zasięg (odległość przekroczeń linii pomiędzy kaflami, liczona od kafla, na którym jest twoja restauracji), a tym samym dostarczą nam oni więcej napojów z pobliskich lub (po wyszkoleniu) i z dalekich hurtowni.
Reklama. Pracownicy są najważniejsi, ale bez dobrej i odpowiednio ukierunkowanej reklamy, nasze szanse na tym rynku będą marne. To reklama (tutaj mamy jej aż cztery je typy) kształtuje gusta żywieniowe mieszkańców domów i każe im kupować wskazane przez reklamę rodzaje jedzenia i napojów. Dokształcanie pracowników reklamy pozwala dotrzeć do mieszkańców bardziej oddalonych domów (większy zasięg, brak ograniczeń) oraz wydłużyć czas jej trwania.
Klienci wychodzą jeść. Zarabiamy. Późnym popołudniem mieszkańcy z potrzebami wyznaczonymi przez reklamy wyruszają na żer. Każdy dom posiada oznaczenie liczbowe i rozpatruje się je od wartości najmniejszej. Piszę o tym, ponieważ może się zdarzyć, że coś źle wyliczymy i na przykład całe nasze jedzenie/napoje zostanie wykupione przez mieszkańców domu zwykłego, zamiast domu z ogrodem, który podwaja cenę jednostkową produktu. Podczas planowania sprzedaży musimy wziąć pod uwagę również ten element składowy.
Drugi, to zagwarantowanie klientowi wszystko czego on oczekuje, tzn. jeżeli chce on pizzę i lemoniadę, to nie można mu sprzedać samej lemoniady. To daje możliwość pokrzyżowania przeciwnikom planów sprzedaży jakiegoś produktu, uruchamiając w tym obszarze mapy reklamę na inny produkt. Jeżeli ktoś nie będzie miał obu, to niestety dzisiaj nic nie zarobi.
Teraz pod uwagę wygłodniały klient bierze koszt jednostkowy pożądanych produktów (wyjściowo wszystko kosztuje 10$) oraz odległość jaką musi pokonać, aby je zjeść. Wybierze rzecz jasna te tańsze (cena plus odległość). Jeżeli więc masz konkurencję, która jest tańsza i/lub bliżej od domu klienta, to masz pecha. Ale spokojnie, od czego masz w swoim zespole Kierownika ds. Cen lub Szefa działu promocji? Oni obniżą koszt jednostkowy i znów wrócisz do walki o klienta, a w przypadku remisu są jeszcze Kelnerki, które mogą przeważyć szalę zwycięstwa na twoją stronę. Wprawdzie na obniżonych cenowo produktach zarobimy mniej, ale lepiej mniej niż w ogóle, prawda? Wspomnę tu jeszcze o Kierowniku ds. Jakości, bo on z kolei podwyższa cenę produktów i warto go mieć u siebie jeżeli np. spodziewamy się naszego monopolu na sprzedaż jakiegoś produktu/produktów. Jeżeli nie mamy konkurencji to śmiało inwestujmy w jakość. Klient nie będzie miał wyjścia i zje u nas, nawet płacąc więcej.
Osiągnięcia. Na pierwszy rzut oka są to typowe zdolności ułatwiające grę, które zdobywamy po spełnieniu określonych wymogów. Mówimy tutaj o przechowywania jedzenia/napojów na kolejne rundy, darmowe reklamy, zwiększenie możliwości dostawców, szybkie zdobycie wykwalifikowanych pracowników, obniżenie kosztów pensji, obniżenie cen jednostkowych itp. Ważne, żeby pamiętać, że w jednej rundzie kilku graczy może zdobyć to samo Osiągniecie, ale w kolejnych jest one już nieosiągalne, usuwamy je z gry. Ta prosta reguła sprawia, że gra nabiera cech asymetryczności rywalizujących sieci restauracji, a tym samym Osiągnięcia są istotnym elementem, który należy uwzględnić w swojej strategii. Nie ma szansy, by zdobyć wszystkie (tym bardziej przy większej liczbie graczy), ale to nawet nie jest wskazane, bo celem nie jest ich zdobycie, ale właściwe wykorzystanie ich możliwości. Nie powinno się grać, żeby zdobyć Osiągnięcie, ale żeby po zdobyciu konkretnego Osiągnięcia mieć zaplanowany kolejny krok z jego wykorzystaniem. Gra z Osiągnięciami nabiera dynamiki i jest ona jeszcze większym wyzwaniem, bo nasi przeciwnicy mogą dysponować zupełnie innymi zdolnościami, które należy uwzględnić w naszych planach.
Interakcja (skalowalność). Jest tu ona mocno odczuwalna, a nawet powinniśmy do niej dążyć, co najbardziej widać w grze dwuosobowej. W innych konfiguracjach ciężko rozwijać własny biznes na uboczu, ale przy dwóch graczach jest już to możliwe. Odradzam jednak takie podejście do gry w tym układzie. Nie poczujemy prawdziwej głębi FCM, a w dodatku możemy przegrać, bo osamotniony przeciwnik tak nam ucieknie, że już go nie dogonimy. Ale wiedząc to, nawet przy grze w dwie osoby jest ciekawie i jest nad czym pomyśleć, choć oczywiście grze dodaje skrzydeł zwiększenie liczby graczy. Jest tłoczno na planszy, firmy rywalizują miedzy sobą i trzeba mieć oczy dookoła głowy, żeby nie zostać przez którąś z nich wykiwanym. Tak, jest brutalnie i trzeba się tu tego spodziewać. Tutaj nie można mieć skrupułów przed wejściem na teren przeciwnika aby spróbować coś na nim ugrać dla siebie. Tutaj chodzi o kasę. Dużą kasę.
Warto? Po pierwsze, nie popełniaj błędów osób, które pierwszy raz widzą FCM i nie oceniaj jej w kontekście wyglądu. To nie jest gra do oglądania ale do zagotowania mózgu. Wiele osób wpadło w tę graficzną pułapkę i na własną prośbę pozbawiło się kontaktu z tym wyjątkowym tytułem. FCM to gra nieszablonowa, która za każdym razem pokaże inny pazur bezlitośnie zadający rany graczom. To gra bezwzględna jak dziedzina, którą opisuje. Świetnie pokazuje czym jest właściwe dobieranie personelu, skuteczność reklamy, dobór sprzedawanych produktów, logistyka, a przede wszystkim walka z konkurencją. Jest przy tym nie tylko ciekawą symulacją biznesu, ale też wymagającym poligonem umysłowym, który zachęca do eksperymentowania nie tylko bo tak chcemy, ale też, a może przede wszystkim, bo tak dyktuje nam sytuacja na planszy. „Food Chain Magnate” to dla miłośników gatunku gra, która nie ma słabych stron i jest idealnym tytułem do grania, grania, grania i odkrywania jego tajemnic. Do czego szczerze zachęcam. Ja sam jeszcze nie odkryłem ich wszystkich.