Cooper Island – wyspa obliczeniowa – po kilku rozgrywkach

Żeby odnaleźć się w zalewie nowości, wprowadziłem własny próg zwiększonego zainteresowania tytułami, których skala ciężkości w skali BGG wynosi 3+. O grach poniżej tej ciężkości czytam, ale ich brak nie spędza mi snu z powiek. Wiem, że nawet jak są dobre, to mało prawdopodobne, że zagrzałyby on u nas miejsce na stole na dłużej. Poniżej znajdziesz moje wrażenia po kilku rozgrywkach w „Cooper Island”, która ze swoją ciężkością 4,15 z marszu wpadła na moją bardzo krótką listę „must have”. Szczegółowe odkrywanie jej tajemnic, zostawię już tym wszystkim, którzy tak jak ja, z przyjemnością będą je poznawać. Dlaczego? Poniżej postaram się to wyjaśnić.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games
– patronat ZnadPlansz.pl

Historia/Fabuła. Dopływamy do dzikiej wyspy i zaczynamy jej rozwój. To samo chcą zrobić nasi przeciwnicy zlokalizowani po jej drugiej stronie. Nie spodziewaj się tu podbojów i walki o każdy metr terenu. Zaczynacie z takim samym kawałkiem wyspy i nigdy na lądzie na siebie nie natraficie. Na Instagramie napisałem, że jest to eurosuchar, ale teraz muszę to zweryfikować. Nie wiem, czy to moja silna wyobraźnia, ale może faktycznie jest tu trochę więcej klimatu niż na początku sądziłem. Nie jest to oczywiście gra przygodowa, ale nie występuje tu sytuacja, o której powiemy, że ta gra mogłaby być o wszystkim. Dobrą robotę robi tu dodatkowo ładna oprawa graficzna, która mocno nawiązuje do fabuły gry.

Instrukcja. Widząc ją po raz pierwszy możesz lekko spanikować, bo znajdujące się wewnątrz niej opisy akcji i mechanik wydają się bardzo obszerne. Na szczęście to tylko pozory, bo tak naprawdę można by ją było skrócić o połowę. Tutaj jednak wszystkie jest bardzo szczegółowo opisane, tak żeby każdy w tym się odnalazł. I to naprawdę każdy, bo same akcje nie należą do skomplikowanych. Nie wiem tylko, czy takie rozpisywanie się jest naprawdę dobrą metodą na zrobienie na kimś dobrego pierwszego wrażenia, tym bardziej, gdy nie jest to gracz doświadczony. Liczba stron instrukcji, przy w obecnych czasach niezbyt popularnego czytania, może być czynnikiem odstraszającym. Z drugiej strony, wydawca może spać spokojnie, bo wszystko jest wytłumaczone i naprawdę ciężko nie pojąć jak się w to gra.

Instrukcja do „Cooper Island” może i jest obszerna, ale to pierwsza instrukcja do gry planszowej, która mnie naprawdę rozczuliła. Historia tytułowego psa Coopera, opisana przez autora, to bardzo słodka opowieść oraz pokazuje jakim człowiekiem jest ode. i co znaczą dla niego zwierzęta oraz rodzina (to już z opisu na pudełku).

Plansza – tor punktacji. Proces złożenia planszy nie jest tak prosty jak w większości gier. Tutaj nie rozkładamy prostokątnej planszy, ale najpierw musimy ją złożyć z odpowiednich komponentów zależnych od liczby graczy. Po przeczytaniu w instrukcji o zaznaczaniu na planszy punktów steru (punktów zwycięstwa) i spojrzeniu na planszę może nastąpić chwila wymownej konsternacji. Jak je zaznaczyć, skoro tu nie ma żadnych wartości? A jednak są, tylko ukryte. Pływamy okrętami (dwa opływające wyspę w odwrotnych kierunkach) od redy do redy (to te żółte piaszczyste punkty wokół wyspy na zdjęciach), a po drodze trafiamy do zatok i portów, a tam zdobywamy dzienniki podróży, które na koniec dają nam po pięć punktów – podróż od zatoki/portu do kolejnej zatoki/portu, to pięć pokonanych red, czyli punktów steru. Może z opisu brzmi to zawile, ale na planszy szybko staje się to zrozumiałe i pokazuje, może nie innowacyjność, ale na pewno spryt takiego rozwiązania.

Mechanika. Po przeczytaniu instrukcji może się ona wydawać czymś skomplikowanym, a w rzeczywistości, to znane przydzielanie robotników do wykonania określonej akcji (worker placement). Może liczba akcji na początku wygląda na dużą – dziewięć akcji podstawowych oraz cztery typy błyskawicznych, ale po kilku turach wszystko staje się intuicyjne. Bardziej zastawiasz się jak je użyć, niż ile ich jest i co z nimi zrobić. W dodatku są one dobrze opisane za pomocą ikon na planszy i miniplanszy gracza, więc nawet jeżeli coś nam na początku nam umknie, to szybko się zaraz odnajdziemy.

Interakcja. Tutaj rozczaruję wszystkich lubiących konfliktowe podejście do rozgrywki. Tak jak pisałem już wcześniej, takich sytuacji/emocji tutaj się nie znajdzie. Nasze okręty mogą stać na polach z okrętami innych graczy, możemy korzystać z mijanych wysepek przeciwnika, korzystać z akcji powiązanych z ich łodziami kupieckimi, a rozbudowa wyspy nigdy nie przeniesie się na obszar przeciwnika. Nawet pola akcji nie są do końca blokowane przez naszych robotników, bo jeżeli je zajmiemy, to przeciwnik dalej może się tu wstawić, ale musi zapłacić za to daninę (surowiec/złoto) – sam, a jak nie może (lub nie chce), to płaci za niego bank, a on otrzymuje punkty ujemne. Jedynym „negatywnym” wpływem przeciwnika jaki można poczuć, to fakt, że jego robotnik specjalny jako pierwszy zgarnia bonus do wykonania akcji. Na upartego można by to nazwać interakcją, ale ja do tej grupy nie należę.

Akcje. Jeżeli chwilę się zastanowisz nad fabułą gry i postarasz się do niej dopasować akcje, to zapewne trafisz w większość, jak nie we wszystkie z nich. Mamy tu w ramach akcji podstawowych (można je wykonać tylko raz/dwa razy na planszy głównej) odkrywanie nowych terenów, budowanie budynków, wznoszenie pomników, zaopatrywanie statków, spełnianie królewskich zachcianek i wspomniane już pływanie okrętami wokół wyspy. To wszystko wsparte jest akcjami błyskawicznymi, możliwymi do wykonania już kilka razy podczas tury, które sprowadzają się do wymiany towarów oraz zdobywania dodatkowych towarów lub akcji.

Wyspa i produkcja. Szerzej warto opisać akcję odkrywania nowych terenów i produkcję surowców, bo to silnik całego naszego rozwoju. Nieodkrytą część wyspy pokrywamy dobranymi losowo płytkami z dwoma różnymi typami terenu. Rodzajów terenu jest w sumie cztery i każdy z nich dostarcza jakiś surowiec (po umieszczeniu płytki układamy na niej odpowiednie znaczniki surowca), przy czym góry mogą dostarczać przy odpowiedniej ich wysokości jeden z dwóch typów surowców – kamień lub złoto, ty decydujesz.

Słowo wysokość nie jest tu użyte przypadkowo i nie tyczy się tylko gór. Płytki terenu nie tylko mogą leżeć obok siebie, ale można je układać jedną na drugiej (mogą też na siebie nachodzić), tak żeby teren z góry pokrywał się tym na dole. Wyjątkiem są wioski, które można kłaść na każdym terenie. Jest to o tyle ważne, gdyż od wysokości stosu zależy wartość kostki surowca, która na nim leży. Im wyżej, tym więcej jest ona warta.

Akcję wykładania podwójnych płytek wspiera akcja błyskawiczna, która za zdobyte punkty kartografa potrafi nie tylko „wyrównać” teren podkładając pojedyncze płytki terenu pod nierówności, ale też dokładać tego typu płytki jako samodzielne akcje, a tym samym zapełniać braki w terenie. Tworzenie tego patchworka będzie nam zabierało najwięcej czasu, bo nie dość, że można to robić wykorzystując swoich robotników i akcje podstawowe, to jeszcze na początku rundy możemy to robić w ramach „dochodu”. Przy czym tutaj zawsze musimy wykorzystać do układanki specjalne kafle z wysepkami, ale które dostarczają nie tylko surowiec, ale przede wszystkim dodatkowe akcje, uruchamiane podczas ich wyłożenia oraz mijania ich przez okręty.

Dobieranie i układanie sprowadza się do osiągnięcia jak najbardziej dochodowego układu i wysokości stosów, ale trzeba pamiętać o w miarę równomiernym zapełnianiu przestrzeni wyspy, bo pkt. kartografa kosztują i nie zawsze można z nich skorzystać tyle razy ile by się chciało.

A kiedy już będziemy bardzo zadowoleni z naszych wysokich stosów, to jest duża szansa, że z częścią z nich będziemy musieli się pożegnać, bo pomniki i budynki można stawiać tylko na najwyższych stosach. Tak, nie jest łatwo zadecydować, który i kiedy stos należy zablokować produkcyjnie i wykorzystać go na dostarczanie punktów z pomników lub punktów i specjalnych akcji/możliwości z budynków (małe budynki działają cały czas, a duże to mocne akcje jednorazowe podczas jednej rundy).

Robotnicy. Jeszcze kilka zdań na ich temat, bo to też ciekawy element mechaniki. Na początku mamy dwóch zwykłych robotników, których liczbę po osiągnięciu określonych przez „kamienie milowe” celów, można zwiększyć. I to, że trzeba ich żywić, to w tego typu grach nie jest za dużym zaskoczeniem. Podobnie jak i to, że musimy przy powiększaniu ich liczby decydować o ich typie. Tylko tutaj jednak dochodzi jeszcze jeden mały element, który wszystko komplikuje. Dobranie zwykłego robotnika zwiększa liczbę akcji do wykonania i możesz ich mieć maksymalnie cztery. Ale każdy przecież chciałby skorzystać z pól przeznaczonych dla robotników specjalnych. Dobranie takiego robotnika jednak nie powiększa liczby możliwych akcji, ponieważ natychmiast po jego zdobyciu należy wysłać bezpowrotnie zwykłego robotnika (lub tego specjalnego jeżeli nie mamy wolnego zwykłego) do wykonania jednego z „królewskich zleceń„, które są celami dostarczającymi dodatkowych punktów na koniec gry za spełnienie określonych warunków. Niestety, podczas żywienia (żywność produkują pola – jedne z terenów do zabudowy wyspy) musimy płacić za wszystkich robotników, nawet tych, których faktycznie nie mamy do wykonania akcji podczas gry. Nie ma dobrej rady kiedy trzeba zacząć dobierać specjalnych robotników. Królewskie punktowania kuszą, ale nie zawsze do końca można być pewnych spełnienia ich warunków. Ale że tylko jedna osoba może skorzystać ze zlecenia, to trzeba się decydować szybko, a do całej zabawy dochodzi wtedy jeszcze element rywalizacji i wyścigu.

Strategie, możliwości, rozgrywka. Jest to jedna z tych gier, w których na początku wydaje się, że możesz zrobić wszystko. Ale rzeczywistość ukształtowana przez mechanikę i zasady gry szybko stawia cię do pionu i pokazuje najpierw język, a później rzuca ci w twarz „Chciałbyś!”. Z pozoru wszystko masz na wyciągnięcie ręki/robotnika, ale gra ma tylko pięć rund, a do wykorzystania prawdopodobnie przez większość czasu gry ma się tylko dwóch/trzech robotników. Trzeba zbalansować działania na kilku poziomach i np. bardziej skupić się na jednej drodze do zwycięstwa inwestując w inny kierunek tylko na zasadzie wsparcia głównego celu i/lub wykorzystania na jego potrzeby zysków z podstawowej strategii. Po większej liczbie rozgrywek już łatwiej przychodzi poruszanie się na kilku płaszczyznach, ale na pewno nie przychodzi to łatwo na początku.

Jak wygląda rozgrywka? Każdą akcję warto przeanalizować i przeliczyć kilkakrotnie i to z uwzględnieniem kilku ruchów do przodu. W tych obliczeniach nie tylko należy uwzględnić wyniki akcji podstawowych, ale również ciągłą ekwilibrystkę związaną z akcjami błyskawicznymi. Przeliczanie, przeliczanie i jeszcze raz przeliczanie. Tak, to chyba najlepszy opis tego co się dzieje przez większość czasu gry. Sama rozgrywka toczy się dosyć płynnie w przypadku dwóch pierwszych rund, ale już później tempo zaczyna zwalniać. Posiadanie większej puli surowców i możliwości ich przetworzenia/wykorzystania wydłuża grę. Nie jest to w czasie gry mocno odczuwalne, bo czas oczekiwania na swoją turę spokojnie można poświęcić na… przeliczanie.

Cel gry jest jasny – zdobycie jak największej liczby punktów steru. Podczas rozgrywki nie jest to jednak tylko sucha (sic!) liczba, ale coś co pozwoli nam zyskać cenne surowce/akcje z mijanych wysepek. Same akcje (nie tylko te z wysepek), a konkretnie ich moment wykonania, ma duże znaczenie i trzeba zrobić wszystko żeby wynik jednej z nich miał pozytywny wpływ na kolejną, bo błędy kosztują cenny czas. Takie na przykład najęcie dodatkowych robotników musi być przemyślane i dobrze zaplanowane. Ich żywienie, a zwłaszcza brak pożywienia, będzie bardzo kosztowną nauczką, jeżeli lekkomyślnie do tego podejdziemy. Zablokowanie okrętów i marnowanie punków steru (brak jedzenia to „ujemne” kotwice, które blokują ruch okrętu) nauczy każdego najlepiej, że najmowanie dodatkowej siły roboczej, to odpowiedzialna decyzja.

Dla kogo. Po pierwszej rozgrywce nasze miny wyrażały zaskoczenie, że to już koniec i lekki wstyd, że tak mało zrobiliśmy. Chyba wiem dlaczego nie zastosowano tu tradycyjnego toru punktacji – nie chciano podczas rozgrywki psuć nastrojów graczom. Po chwili lekkiej konsternacji od razu jednak zaczęliśmy analizować nasze ruchy i wskazywać błędne decyzje. Po drugiej partii wstałem rano i cofnąłem na planszy swoje ruchy, bo w nocy wpadłem na pomysł jak mogłem to zrobić lepiej. I miałem rację, bo zarobiłbym dwa punkty więcej. Kolejne partie pokazały, że gra ma potencjał i nie tylko nie ogranicza naszych zapędów do kombinowania, ale wręcz nas do tego zachęca, dając spory wachlarz możliwości.

„Cooper Island” zdecydowanie spodoba się fanom dobrych, ciężkich gier spod znaku Felda, czy też Rosenberga. Choć mam wrażenie, że kojarząca się z tego typu grami „krótka kołderka”, tutaj jest jeszcze bardzie przycięta i może ochłodzić uczucia nie tylko niedoświadczonych graczy. Pewniej czuję się przy ciężkiej i genialnej „Agricoli” niż na tej „matematycznej” wyspie. Ta gra wymaga poznania/ogrania oraz wyczucia zależności pomiędzy jej mechanikami. Jedyny element losowy związany z doborem kafli terenu jest na tyle niewyczuwalny, że dopiero po pewnym czasie poczułem jego istnienie. Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim takie mało losowe, optymalizacyjne gry odpowiadają, ale tych nawet nie zachęcam po sięgnięcie po „Cooper Island”. Ale ciebie, bo widzę błysk zainteresowania w oczach, już tak.