Black Angel. Sztuczna inteligencja to nie tylko Skynet. Przeżyjemy.
Nie wiem czy jestem właściwą osobą, która powinna pisać o „Black Angel„. Ten tytuł „kupił” mnie już klika lat temu, jeszcze zanim trafił do produkcji. Najpierw zobaczyłem zdjęcia wersji demo, potem poznałem autorów, fabułę, a dopiero na końcu mechanikę, która już wtedy wydawała się czymś ciekawym. Wszystko mi się w tym spodobało, chociaż przyznaję, że najmniej liczyły się tu nazwiska autorów, bo ja jakoś fanem „Troyes”, czy też „Tournay” nie jestem. Ta gra była od samego początku reklamowana jako coś, co zachwyci miłośników cięższych gier i trzeba powiedzieć, że tutaj reklamy nie kłamały.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel
Co widać – zawartość. Gra rzuca się w oczy niestandardową wielkością pudełka, ale przede wszystkim z powodu kolorów, które są przedskoczkiem tego co znajdziemy w środku. Wierzę, że kolor amarantowy może być dla sporej grupy graczy czymś odrzucającym, ale ja zdecydowanie do nich nie należę. Te wszystkie róże i fiolety w połączeniu z czernią kosmosu, które stworzył dla naszej wizualnej uczty sam mistrz Ian O’Toole, podziałały na mnie hipnotycznie. No cóż, przyznaję się, że oceniam czasami „książki po okładce” i tylko raz się strasznie sparzyłem, więc dramatu z takim podejściem nie ma. Wy nie musicie tego robić, bo jedynym ryzykiem jest poświęcenie kilkunastu minut na lekturę tego tekstu. A warto, bo jak już się oswoicie z kolorystyką (lub tak jak ja będziecie nią zachwyceni) to zobaczcie jakie inne dobroci znajdują się wewnątrz pudełka. Dwie duże plansze główne, miniplansze graczy, karty, kości, znaczniki (zwykłe oraz roboty i statki kosmiczne), a do tego na środku stołu (planszy) królować będzie plastikowy model tytułowego Black Angel. Na stole wygląda to po rozłożeniu naprawdę imponująco, mimo że mamy do czynienia z eurogrą.
Przyszłość – fabuła. To naprawdę ciekawa historia i to nie tylko na potrzeby gry planszowej. To, że Ziemia zmierza do zagłady, to nie jest to nic nowego i nawet część z nas traktuje to już jako pewnik, a nie tylko wymysł autorów science fiction.
Ziemia się kończy. Z tego powodu zarodki fauny i flory oraz rzecz jasna ludzi, bo to w końcu misja ratunkowa ludzkości, wpakowano na olbrzymią fregatę Black Angel (nazwa pochodzi od jego wyglądu) i skierowano w najdalsze zakątki kosmosu. Do tej pory historia mało odkrywcza, ale tutaj dodano pewien ciekawy element, a mianowicie sztuczne inteligencje. Mają one zagwarantować, że żadne z mocarstw nie zapanuje nad okrętem i nie przejmie władzy na nowej Ziemi. To SI opiekują się okrętem, ładunkiem i dbają żeby szczęśliwie dotarł on do celu. Najbardziej rozwinięta i zasłużona SI pokieruje rozwojem naszej cywilizacji na odległej planecie. Jest nią według wyliczeń planeta Spes, a my właśnie się do niej zbliżamy…
Uwaga. Nie wiedziałem jak najlepiej poukładać opis „Black Angel”, tak żeby przejrzyście pokazać wszystkie elementy mechaniki, opisać przed jakimi wyborami staje gracz i z czym przyjdzie mu się tu zmierzyć. Mechaniki i podejmowane tu wybory tak mocno się ze sobą zazębiają i wpływają na siebie pośrednio i bezpośrednio, że zwykłe opisywanie wszystkiego po kolei mogłoby się skończyć powieleniem instrukcji, a przecież nie od tego ma być ten tekst. Będę więc robił wtrącenia, które na bieżąco będą tłumaczyć takie wymagające rozwinięcia elementy.
Sztuczne inteligencje – tury – sekwencje. Nie jest to standardem, ale nawet w eurograch zdarza się, że fabuła gry jest dobrze odwzorowana w jej mechanikach. Tutaj tak jest, choć oczywiście zastrzegam sobie, że wszystko zależy od wyobraźni i chęci grających. Sztuczne inteligencje są maszynami i pomimo zdolności wychodzenia w pewnym stopniu poza sztywne ramy zwykłego kodu, myślą jak komputery. Algorytmy, sekwencje to ich sposób na podejmowanie działań. Podobnie jest i tu. W turze do wyboru będziecie mieli dwie sekwencje, bo jak się pewnie domyślacie to gracze są owymi sztucznymi inteligencjami walczącymi o prawo do odtworzenia rasy ludzkiej. Podstawowa sekwencja A związana z wykonywaniem akcji, a druga (sekwencja B) jest swego rodzaju fazą „sprzątająco-przygotowawczą” i do niej prawdopodobnie będziesz sięgał w ostateczności, kiedy nie będziesz miał już nic do wykonania w ramach sekwencji podstawowej.
SEKWENCJA A
Matryca – aktywacja technologii. Pierwsza faza sekwencji A związana jest z miniplanszami gracza, które można traktować jako rdzenie SI, dlatego nazwijmy je może matrycami. To tutaj lądują wynalezione technologie, które są wykorzystywane zarówno podczas gry, jak i na końcu jako generatory punktów zwycięstwa. W tej fazie można z nich skorzystać poprzez zagranie zdobywanych kart.
>> Karty misji. Patrząc na zdjęcia z rozgrywki, można odnieść wrażenie, że głównym motorem napędowym jest tutaj zarządzanie wynikami wyrzuconymi na kościach. I rzeczywiście tak jest, ale kości nic by nie działały bez kart misji, czyli elementu, który od strony fabularnej wprowadza do rozgrywki kontakty z innymi rasami spotkanymi podczas lotu Black Angel, a od strony mechaniki ciekawe opcje wykorzystania ich w różnym kontekście. Czasami nawet chcemy/potrzebujemy wykonać akcję (poświęcić kość) tylko po to, żeby zdobyć lepszą kartę. Pokrywające się kolory kości i kart nie są przypadkowe. Kolor wybranej kości w celu aktywowania nią akcji, determinuje kolor karty ewentualnie użytej w ramach tej akcji oraz otrzymanej w celu uzupełnienia puli kart na ręku na koniec sekwencji. <<
Matryca, posiada pola wejściowe dla pozyskiwanych technologii. Umieszcza się je na wejściu, a każda kolejna technologia przesuwa te już istniejące w prawo lub w górę. Jest to o tyle ważne, że w pewnej chwili niektóre z nich mogą zostać wypchnięte z matrycy na stałe i tym samym przestaną działać. Jedynie w przypadku technologii zaawansowanych to przesuwanie jest wręcz wskazane, bo tylko tak „wskoczą” one na specjalne pola na prawym brzegu matrycy i aktywują tym samym specjalne bonusowe pola punktowe na koniec gry. Grając trzeba będzie świadomie pozbywać się jednych technologii, żeby nauczyć się innych i móc z nich skorzystać.
Ich aktywacja dokonuje się właśnie przez wyłożenie w odpowiednim rzędzie/kolumnie karty misji, którą rozpatruje się ze względu na kolor – jeden kolor kary aktywuje tylko technologie tego samego koloru. Jedynie karty czerwone (wiedza pozyskana od Destruktorów), to aktywatory uniwersalne.
>> Destruktorzy – karty czerwone. W grze pojawiają się cztery rasy obcych, które reprezentowane są przez karty. Trzy kolory z nich to karty misji, ale karty czerwone reprezentują Destruktorów, wrogów nie tylko naszych, ale też wszystkich pozostałych ras. Karty te pojawiają się w grze w miarę poznawania kolejnych fragmentów kosmosu wokół fregaty i wyłaniania przez graczy misji (wykładania kart na mapie lotu). Destruktorzy atakują statek i sprawiają, że dostępne akcje (na kartach Destruktorów widoczny jest cel ataku – która akcja) mają dodatkowe, negatywne wymogi do spełnienia. Karty czerwone z jednej strony są czymś złym, ale z drugiej spełniają rolę uniwersalnych aktywatorów matrycy, więc akcja ich pozyskiwania – walka z Destruktorami – jest pożyteczna nie tylko dla dobra statku (oczyszczanie pól akcji), ale również dla śmiałków, którzy postanowili z tymi fanami brutalnej formy ekspansji, powalczyć. <<
Wykorzystane w ten sposób karty stracimy w czasie sekwencji B, ale warto to robić, bo możliwości technologii są tego warte. Należy jednak starać się maksymalizować osiągnięty z nich wynik poprzez układanie jak największej liczby technologii w jednym kolorze w rzędzie/kolumnie, choć niestety przesuwanie technologii przy dokładaniu nowych tego nie ułatwia.
>> Technologie – wariant zaawansowany. Technologie to nic innego jak dodatkowe możliwości/zasoby do wykorzystania podczas gry i na jej koniec. Znaczniki technologii podstawowych mają dwie strony, ale obie są wykorzystywane tylko podczas korzystania z zasad zaawansowanych. W tym wariancie technologie są umieszczane w matrycy w trybie jednorazowego bonusu, które wykorzystane w odpowiednim momencie bardzo mogą pomóc i czasami warto pozyskać taką technologię tylko dla tej korzyści. Po aktywacji przechodzą one w tryb standardowy (odwraca się je na drugą stronę) i działają one od tego momentu jak w wariancie podstawowym. Wprawdzie instrukcja zaleca dłuższe oswajanie się z technologiami w wariancie podstawowym, ale proponuję żebyście już nawet od drugiej gry poszli krok dalej, bo jednorazowe bonusy dokładają dodatkową płaszczyznę do decyzji podczas pozyskiwania technologii. Ciężko to opisać, ale grając w wariant zaawansowany zacząłem bardziej świadomie wybierać technologie i bardziej się na nich opierać. <<
Akcje – aktywacja kości. To jest najważniejsza część gry, ponieważ to teraz będziecie aktywować akcje wynikające z koloru i wartości wybranej kości.
>> Kości. To one są paliwem napędzającym działania SI. Bez nich czują się bezradne i od razu szukają sposobu na ich ponowną aktywację (sekwencja B). Nie są to typowe kości K6 (tutaj: 0, 1, 1, 2, 3, 3), a ich liczba w grze zależy od liczby graczy. Na początku zawsze mamy ich tyle samo, czyli po jednej kości z każdego koloru. Wiecie już, że ich kolor odpowiada po części kartom misji, ale już całkowicie odpowiadają kolorom grup akcji, które dzięki nim można wykonać, np. kością żółtą można wykonać tylko akcje z żółtej sekcji. <<
Początkowa liczba kości do dyspozycji nie jest oszołamiająca, ale są sposoby, żeby to zmienić permanentnie, ale również i tymczasowo. Aby osiągnąć to pierwsze musicie wykorzystać do tego możliwości technologii lub współpracy z obcymi (misje) i wiąże się to z przydzieleniem do odpowiedniej sekcji jednego z naszych robotów.
>> Roboty. Pomagają one zarządzać SI fizycznie statkiem. To są jednak wciąż tylko programy komputerowe, a te, nawet jeżeli są megainteligentne, to jednak siłą umysłu nie podniosą nawet szpilki. Od liczby robotów w sekcjach akcji zależy liczba kości jakie z nich pozyskasz w sekwencji B. Wykorzystuje się je również do spotkań z obcymi rasami i wykonywania powiązanymi z nimi misji. Tutaj wcześniej jednak należy je wyposażyć w jednostkę latającą. Te statki kosmiczne oraz same roboty oczywiście nie pojawiają się w twoich zasobach same (choć pewną ich liczbą dysponuje się na starcie), a ich pozyskiwanie jest oczywiście elementem łączenia wyników akcji i decyzji, które będziecie musieli podejmować podczas gry. Stara Ziemia pozostała daleko za nami, ale duch eurogier wciąż jest obecny. <<
Im więcej robotów w danej sekcji, tym więcej kości do waszego użytku. Istnieje też możliwość skorzystania z kości innego gracza. Tutaj trzeba mu za nią zapłacić, ale nie może on wam odmówić. Płacimy surowcami pozyskiwanymi podobnie jak roboty i statki w ramach wykonywanych podczas gry akcji.
Kości kojarzą się z losowością, ale jak wiemy, nowoczesne planszówki potrafią sobie z tą niekorzystną przypadłością poradzić. Tak jest też i tutaj. Liczba wyrzucona na kości określa maksymalną liczbę powtórzenia wybranej akcji, ale jak wiadomo, nie zawsze rzut kością jest szczęśliwy. Wykorzystując zgromadzone podczas gry szczątki obcych technologii możemy przewrócić własną kość na przeciwległą ścianę i uzyskać korzystniejszy wynik.
>> Uszkodzenia – Szczątki. Te dwa pojęcia się ze sobą łączą, a dodatkowo są powiązane ze znanymi już Destruktorami. Ta nacja nie ma sojuszników i każdego traktuje jako wroga. Potencjalnie nieuzbrojona fregata od razu stała się celem ich ataków. Każdy kontakt z Destruktorami podczas wypełniania misji (jedna z akcji) skutkuje powstaniem uszkodzeń w losowo wybranych sekcjach Black Angel oraz zagnieżdżeniem się w niej Destruktora. Jedno uszkodzenie nie sprawia kłopotu, dwa zmniejszają o jeden potencjał kości wykorzystanej w ramach tej akcji, każde kolejne uszkadza jedną z kości w tej sekcji. Ma wpływ na utratę punktów podczas wyboru takich kości w sekwencji B. Jedna z akcji pozwala na usuwanie uszkodzeń i w ten sposób zdobywa się szczątki, które można albo zmagazynować w celu zmiany wartości wyniku na kościach lub wcześniej wykorzystać do dodatkowego aktywowania własnych technologii. Takich szczątków nie stracisz, ale do magazynu trafią one dopiero po wykonaniu sekwencji B. Co ciekawe, mechanika uszkodzeń wymusza na graczach swego rodzaju działania kooperacyjne, co nie jest tak często spotykane w tego typu grach. Dzieje się tak, ponieważ każdemu z was będzie zależało na „naprawianiu” strefy dla pozyskania szczątków, ale również na pozbawieniu jej uszkodzeń, które osłabiają akcje, a co w ostateczności posłuży wszystkim graczom. <<
Jak pamiętacie, kolor kości determinuje strefę, z której akcji możecie korzystać. Każda z nich ma jedną akcję pozwalającą waszym robotom polatać w przestrzeni kosmicznej i wykonać różnego rodzaju misje, ale druga z nich jest już specyficzna dla każdej ze stref. O ile przy lotach kolor kości można jakoś „nadrobić” poprzez posiadanie większej liczby kart misji w różnych kolorach (wtedy dobieramy kość do posiadanej karty), to te indywidualne akcje dla poszczególnych sekcji wymuszają odpowiednie zarządzanie i pozyskiwanie kości w pasujących kolorach.
W ramach akcji będziecie mogli pozyskiwać nowe technologie (sposób ich umieszczania na matrycy już znacie), naprawiać uszkodzone sekcje/akcje (pozyskiwanie szczątków) oraz niszczyć Destruktorów atakujących te sekcje (pozyskiwanie kart czerwonych).
Bardziej rozbudowaną akcją jest zarządzanie flotą, co w rzeczywistości jest wspomnianym już wysyłaniem robotów w celu wykonywania misji w przestrzeni kosmicznej.
>> Plansze. Pierwszą z nich już znacie, czyli miniplansze graczy. Po drugiej poruszaliście się w ramach wykonywania akcji, bo to na niej umieszczone są strefy z kośćmi oraz pola akcji. Jak się dobrze jej przejrzycie z góry i porównacie z modelem Black Angel, to zobaczycie, że to pokład naszej fregaty. Trzecia z nich jest specyficzna, bo wykonana z pewnej (zależnej od liczby graczy) liczby modułów. W jej centralnej części umieszczony jest model fregaty. Plansza ta ma obrazować podróż statku przez kosmos w kierunku planety Spes i za pomocą prostej mechaniki bardzo sprytnie tę podróż udało się tu pokazać. <<
Statek z robotem może poruszyć się na odległość określaną przez wynik na kości. Po zatrzymaniu się na polu zamieszkałym przez określoną rasę (Melurenowie – żółty, Ksawici – niebieski, Tsoci – zielony), której kolor odpowiada wykorzystanej kości będziecie mogli nawiązać z nią kontakt i wykonać misję (wyłożyć z ręki kartę w takim samym kolorze co kość i planeta).
>> Misje. Karty te są wartościowe z kilku powodów. Najpierw zdobywamy nagrodę za jej wyłożenie, potem możemy dostać nagrody w ramach wykonanej na niej dodatkowej akcji (misje aktywacyjne – zużycie kości – nagroda przemnażana jest razy wynik na tej kości) lub kiedy cel naszej misji zostanie daleko za nami (misje neutralizacyjne – kiedy zostaną usunięte z planszy lotu). Dodatkowo karty misji wykorzystane stricte w tym celu (nie jako aktywacja matrycy) mogą być źródłem cennych punktów na koniec gry w zależności, która technologia zaawansowana zostanie umieszczona w specjalnym slocie po prawej stronie matrycy. Pamiętacie jak mówiłem, że karty misji są ważne i należy nimi właściwie zarządzać i mieć w zanadrzu przynajmniej jedną kartę z każdego koloru? <<
Wykonywanie misji niesie za sobą ryzyko poczucia dyskomfortu związanego z brakiem robotów, ponieważ wiąże się to z ich umieszczaniem – zablokowaniem, a w konsekwencji ich utraty. Dzieje się to z powodu wspomnianej już sprytnej symulacji lotu fregaty, która ma miejsce w sekwencji B.
Wykonywanie misji ma również swoje złe strony, ponieważ jeżeli planeta docelowa leżała w sąsiedztwie planet Destruktorów, to napadają one na nasz statek i dodatkowo powodują uszkodzenia statku i/lub kości.
Misje na pierwszy rzut oka wydają się skomplikowane, ale szybko ten stan mija i zaczniecie dostrzegać powiązania pomiędzy kośćmi – akcjami – kolorami kart. Jeszcze raz przypomnę, kości tu są ważne, ale bez właściwych misji (kolory, nagrody i akcje z misji) gra może być dużo trudniejsza i/lub mało efektywna.
Kiedy nie masz już nic do zrobienia, czyli kiedy na pokładzie nie ma już żadnych kości lub też świadomie nie chcesz z nich skorzystać, możesz przejść do wykonania sekwencji B. Pozostawianie niewykorzystanych kości może wydawać się marnotrawstwem, może się zdarzyć, że będzie to opłacalne pomimo kary za takie działanie (traci się sumę wartości pozostawionych kości w punktach). Czasami będziecie chcieli wykonać jakąś akcję lub misję aktywacyjną w sposób bardziej optymalny, albo też kolory kości nie będą zgodne z waszymi planami. Zasadniczo w grze warto wykorzystywać wszystkie kości w całości, ale są sytuacje, kiedy warto zadziałać inaczej.
SEKWENCJA B
Rzucamy – przygotowanie kości. Jak już wiecie, jest to sekwencja działań przygotowawczo-porządkujących. Przed wyczyszczeniem matrycy z kart-aktywatorów i przeniesieniem szczątków z aktywowanych technologii do magazynu, najpierw musicie wykonać rzut kośćmi, gdzie ich liczba i kolor zależy od liczby i miejsca (sekcji) działania waszych specjalnie przydzielonych do tego robotów. Liczy się tu kolejność przystąpienia do tej sekwencji przez graczy, bo może się tak zdarzyć, że dla kolejnego gracza zostaną tylko kości uszkodzone, co skutkuje utratą punktów, choć potem sama kość już działa normalnie. Tutaj warto jeszcze wspomnieć o opcji zablokowania jednej z kości tylko dla siebie. Kosztuje to jeden surowiec, ale dla atrakcyjnej „trójeczki” warto taki koszt ponieść.
Byle dolecieć do Spes – odpalamy silniki. Pora poznać mechanizm, o którym już dwa razy wspomniałem, chwaląc jego pomysłowość. Plansza lotu składa się z modułów, których liczba zależy od liczby graczy. Statek znajduje się zawsze na środkowym kaflu, a na pierwszym module na początku gry kładzie się znacznik Spes Jest on mały, bo planeta jest jeszcze odległa. W sekwencji B przenosimy moduł najdalej oddalony od rufy fregaty na początek planszy, figurka przesuwa się o jedno pole do przodu, a znacznik Spes automatycznie się przybliża. W momencie gdy spadnie on z planszy przed statkiem pojawia się już duży znacznik Spes i kiedy tylko doleci tam statek (kilka rund), to gra się skończy. To naprawdę działa i ten lot się tutaj czuje również przez to, że planety „zostają” za nami, ponieważ wraz przenoszeniem poszczególnych modułów planszy odpadają kolejne misje (karty) wykonane na planetach na mapie. Przypominam, że misje neutralizacyjne właśnie wtedy zaczynają działać – przynosić profity. Dlatego tego typu misje lepiej umieszczać za statkiem, a misje aktywacyjne, z których zazwyczaj chcemy korzystać dłużej, lepiej umieszczać przed statkiem.
Jesteśmy na miejscu – lądowanie. Pierwszy sposób na koniec gry już znacie, ale jest jeszcze jeden, a mianowicie wyczerpanie się stosu kart Destruktorów – ich liczba zależy od liczby graczy. Jest to o tyle ważne, że w tym pierwszym przypadku możemy zamienić na punkty zgromadzone podczas gry zapasy (roboty, surowce, statki) – wszystko może się przydać w nowej kolebce ludzkości – i dodać do zgromadzonych punktów podczas gry oraz zarobionych na końcu dzięki technologiom zaawansowanym.
Skalowalność i interakcja. Zasady w kilku miejscach różnią się w zależności od liczby graczy, ale chyba w każdym wariancie gra się dobrze. Wraz ze wzrostem liczby graczy wydłuża się czas gry, bo więcej osób dłużej myśli nad swoim ruchem, ale w tego typu grach nie jest to nic nowego. Co do interakcji, to tutaj ona występuje w postaci podbierania sobie kości i faktycznie jest to czasem mocno odczuwalne. Wprawdzie można zablokować sobie jedną kość, ale często jest to za mało. Zachodzi też tu sytuacja „podebrania” akcji innemu graczowi i wykonanie jej wcześniej, ale to nie jest aż tak bolesne jak podebranie kości.
Warto? Dla kogo? „Black Angel” ma wysoki próg wejścia i nawet tym średniozaawansowanym graczom na początku może sprawić kłopoty zrozumienie od razu wszystkich zasad/akcji występujących w grze. Nie mówię tu tylko o poznaniu zależności pomiędzy zachodzącymi płaszczyznami pozyskiwania zasobów, a w konsekwencji na końcu zdobywania punktów, ale również o zrozumieniu w jakiej kolejności co i kiedy trzeba tu najlepiej wykonać oraz jak dostosować strategię do zmieniającej się w miarę rozgrywania kolejnych rund/faz gry. Myślenie strategiczne jest tu zdecydowanie zalecane, ale bez taktycznego podejścia do planów, szybko możemy utknąć w miejscu i jedyne co w grze wygramy, to wspaniały, ale niezrealizowany plan.
Wprawdzie po kilku rundach/grach (w zależności od zaawansowania graczy) mechanika przestaje skrywać tajemnice, ale gra wciąż potrafi zaskoczyć nowym połączeniem elementów wynikających z mechaniki gry. To oczywiście cieszy, bo nie ma nic bardziej nudnego niż powtarzająca się rozgrywka. Tutaj pomimo niezmiennych zasad, gra jest inna, na co niewątpliwie wpływ mają dochodzące losowo technologie (wybór już taki nie jest, bo mamy kilka propozycji), karty misji (grajcie od razu w wariant zaawansowany i dobierajcie dwie karty do wyboru jednej, a nie tylko jedną), wyniki na kościach oraz ich liczba w określonych kolorach. Ruchy przeciwników też mają wpływ, co ogólnie daje nam dosyć dynamiczny układ, z którym musimy stoczyć umysłowy pojedynek.
Od początku już wiecie, że nie żałuję tych kilku lat oczekiwania, ale napiszę to jeszcze raz, bo „Black Angel” pomimo tego czasu jaki minął od pierwszych zapowiedzi, jest grą, która jest świeża mechanicznie i potrafi to wykorzystać, np. w przyciągnięciu kolejnych fanów. Zaryzykujecie? Ja na pewno zachęcam.