Tikal. Odkrywamy tajemnice Majów.

To jest tytuł, który obok „Ticket to Ride” i „Osadników z Catanu” pamiętam od zawsze. I tak sobie myślę, że to trochę straszne, skoro ja to tak pamiętam, bo „Tikal” ma już 16 lat, a ja trochę latek w te planszówki już gram. Mam jednak nadzieję, że starzeć się będę tak samo z klasą jak ten tytuł.

Te kilkanaście lat oczekiwania na polską wersję było tego jednak warte i chwała Egmontowi, że postanowił wydać Tikala. Z pewnością znajdą się osoby, które zastanawiać się będą po co wydawać takie stare gry, a tym bardziej po co je kupować, skoro tyle jest nowości na rynku, ale już wyjaśniam – dobre planszówki się nie starzeją, a do takich na pewno zalicza się Tikal. Jego autorom (Michael Kiesling, Wolfgang Kramer) udało się stworzyć tytuł ponadczasowy, który nic a nic się nie zestarzał i śmiało może konkurować z dzisiejszymi premierami.

Przekazana mi przez wydawnictwo Egmont polska wersja gry jest wydaniem „Tikala” z odświeżoną wersją graficzną, stworzoną przez Mariusza Gandzela. W porównaniu do wersji oryginalnej kolory planszy zostały rozjaśnione, a ona sama (podobnie jak inne komponenty) zyskała więcej szczegółów. Całość dostosowuje się do dzisiejszych standardów, które nie lubią ciemnych i burych barw.

SAMSUNG CSC

Pamiętam mój pierwszy kontakt z „Tikalem”, ale nie pamiętam niestety jak się ta rozgrywka zakończyła. Mając prawie 39 stopni gorączki (malaryczny wpływ dżungli z planszy?) trudno się jednak skupić na graniu. Ale byłem twardy i z tego co wiem, grałem do końca.  Pomimo takich początków naszej znajomości zapałałem do „Tikala” sympatią.

W grze kierujesz ekspedycją chcącą odkryć tajemnice stolicy Majów, tytułowego „Tikala”. Wyruszasz więc do dżungli, aby odszukać monumentalne świątynie oraz skarby, z których słynęła ta cywilizacja. Do dyspozycji masz 18 pomocników oraz kierownika ekspedycji (przy porównaniu przewag wart jest 3 pomocników). To nimi poruszasz się po planszy i zdobywasz punkty. Gra zadziwia prostotą mechaniki i tłumaczenie zasad trwa jakieś 10 minut. W kontekście strategicznych możliwości jakie gra oferuje, jest to bardzo miłe zaskoczenie.

W swojej turze odkrywasz jeden kafel terenu, dokładasz go do już leżących na planszy i tworzysz tym samym teren poszukiwań. Teraz następuje najważniejszy etap, w którym musisz wydajnie rozdysponować 10 dostępnych punktów akcji. W grze najważniejsze jest sprawne poruszanie się po okolicy (1 PA za każdy widniejący na kaflu kamień), bo bez tego nie odkryjesz żadnej świątyni, a tym bardziej nie poznasz ich tajemnic (odkopanie kolejnego piętra świątyni – 2 PA). Samo chodzenie po okolicy też może być owocne, bo znalezione na drodze skarby są zdecydowanie warte zatrzymania i przyjrzenia się im z bliska (3 PA). Skarby można zresztą intratnie podmienić (3 PA) u innych ekspedycji (graczy), więc warto mieć ich kilka w zapasie. Jedyna szansa na zabezpieczanie naszej własności (tak, oni też mogą chcieć skorzystać z tej opcji), to znalezienie dwóch lub trzech identycznych skarbów.

SAMSUNG CSC

W którymś momencie będziesz zmuszony do wybudowania w dżungli obozu, bo podróż z jednego krańca mapy (obóz początkowy) stanie się mało opłacalna. W grze masz ich dwa, a jego rozbicie (5 PA) pozwoli nie tylko dosyłać do ekipy poszukiwaczy nowych ludzi (1 PA), ale również przemieszczać się bezproblemowo (1 PA) pomiędzy obozami. Jest to szczególnie cenna możliwość oferowana przez obóz, którą na pewno docenisz podczas wyprawy.

Okrywanie świątyń to, oprócz skarbów, główne źródło zdobywania punktów. Na dokładanych kaflach znajdują się podstawy świątyń z widoczna na niej liczbą, a odkrywanie jej poziomów polega na dokładaniu żetonu z kolejnym numerem. Takich żetonów nie ma w grze jednakowej liczby i może się zdarzyć, że nie uda ci się rozbudować świątyni np. z poziomu 6 na 8, bo inny gracz wykorzystał ostatni żeton z poziomem 7. Wartościowe świątynie warto nie tylko odkrywać, ale również zabezpieczyć, zapewniając sobie tym samym prawa do nich na stałe. Dwa razy podczas gry możesz zainwestować w wynajęcie strażnika (5 PA), który popilnuje naszej własności przed zakusami innych graczy.

Kafle mapy podzielone są na siedem grup/stosów (A-G), które w kolejności wchodzą do gry. Oprócz zwykłych rodzajów (dżungla, skarby, świątynie) w trzech grupach (B, D, F) znajduje się jeden kafel specjalny, na którym widoczny jest wulkan. Kafle dobieramy w ciemno, więc nie tylko odkrycia (rodzaj kafla) są dla nas niespodzianką, ale również erupcja wulkanu. Jest to szczególnie ważny moment, ponieważ wtedy następuje zatrzymanie gry i gracze przystępują do fazy punktacji.

Punkty zdobywa się za posiadane skarby oraz za odkryte świątynie, w których mamy przewagę w liczbie poszukiwaczy lub naszego strażnika. Liczba punktów ze świątyni jest oczywiście równa liczbie okrytych poziomów.

To, że punktowanie przeprowadza każdy gracz po kolei, po wcześniejszym wykorzystaniu jeszcze dziesięć punktów akcji, dodaje etapowi dodatkowego smaczku. Może się zdarzyć nie tylko, że jedna świątynia będzie punktowała klika razy, ale nawet, że początkowy „właściciel” nie zdobędzie z niej żadnych punktów.

W „Tikalu” podczas gry bywa czasami bardzo nerwowo. To nie jest gra dla lubiących podczas gry spokój optymalizatorów, ale dla prawdziwych poszukiwaczy przygód, którzy lubią ryzyko i zmiany planów. Sytuacja na planszy stale się zmienia i trzeba na to sprawnie reagować. Wciąż pojawiają się świątynie, a w dodatku im bliżej końca gry tym są one cenniejsze. Okrywane są nowe skarby, które warto nie tylko z powodu możliwości podmiany zbierać grupami, ale również ze względu na wzrost wartości takich kompletów.

SAMSUNG CSC

Nie tylko zmiany związane ze zdobywaniem punktów wpływają na dynamikę gry. Główną siłą napędową rozgrywki są tutaj zdolności logistyczne poszukiwaczy. Rozbijanie obozów, przemieszczanie się poszukiwaczy pomiędzy lokacjami, to elementy, które istotnie wpływają na grę. Jak się będziesz mógł poruszać i czy w ogóle przejdziesz z jednego miejsca do drugiego lub czy droga ta będzie długa czy też krótka, decydują specjalne znaczniki (kamienie) na kaflach planszy, a jak pamiętasz, to sami gracze decydują, w których miejscach znajdą się one na planszy. Sprytne ułożenie kafla może dać ci idealne przejście do intratnego znaleziska, przy jednoczesnym odcięciu od niego przeciwnika, pomimo że jego poszukiwacz ma je prawie na wyciągnięcie ręki.

Z mechanizmem tworzenia mapy łączą się zarzuty wygłaszane pod adresem „Tikala”, oskarżające go o dużą losowość i nierówne szanse graczy. Nie do końca się z tym mogę zgodzić. Faktycznie, przy dobieraniu kafla można trafiać na mało wartościowe lub całkowicie bezwartościowe pod względem punktowym, ale mechanizmy gry pozwalają nadrobić taką złą passę. W „Tikalu” trzeba nastawić się na ciągłe przemieszczanie swoich poszukiwaczy oraz na próby przejęcia, ale również i obrony świątyń. Kluczowe jest właściwe rozbicie obozów (uwaga: nie możesz ich przenosić) w taki sposób, żeby móc szybko dotrzeć do każdej części mapy i to nie tylko tej jeszcze nieodkrytej, ale również do tej już znanej – próba odbicia świątyń innych graczy skupionych na odkrywaniu mapy, może przynieść bardzo miłe efekty. Miłe dla ciebie, żeby była jasność.

Nie do końca jest też prawdą, że ważne są tylko kafle z elementami punktującymi. Kamienie widoczne na kaflach terenu, to mocne narzędzie. Jednym ruchem można sobie utorować łatwą drogę do świątyni/skarbu i obejść tym przeciwnika, który musi ją mozolnie pokonywać kamień, po kamieniu. Punkty oczywiście są ważne, bo przecież o nie walczymy, ale najważniejsze jest planowanie i działanie na kilku płaszczyznach – mobilność, odkrywanie świątyń i zbieranie skarbów. Jeżeli gdzieś zawiedziesz, to zapomnij o wygranej i nie zrzucaj winy na losowość.

Dla nieprzekonanych jest jednak jeszcze wariant zaawansowany, który przy pomocy mechaniki licytacji pozwala zapanować nad losowym dociągiem kafli terenu. W tym wariancie każdy z graczy rozpoczyna grę z 20 punktami zwycięstwa. Każda tura rozpoczyna się od wyłożenia kafli w liczbie odpowiadającej liczbie graczy i licytacji (walutą są punkty) związanej z wyborem kafla, a tym samym kolejnością tury. Ten wariant polecam osobom doświadczonym, którzy znają już dobrze stos kafli terenu i będą wiedzieli na ile można sobie pozwolić przy licytacji. Wygrać i stracić punkty jest stosunkowo łatwo, trudniej później to nadrobić.

Od kilku dni w domu bardzo często nie tylko gramy, ale również rozmawiamy o „Tikalu”. Nie myślałem, że ta, jak by nie patrzeć, leciwa gra tak nami zawładnie. Gra dobrze się skaluje, ale przyznaję nie grałem jeszcze nigdy w pełnym składzie. Do tej pory nie wyłapałem żadnej schematyczności  rozgrywek. Ze względu na mechanikę, każda z nich jest inna i co najważniejsze, równie emocjonująca. Polskie wydanie gry to dla mnie bardzo miły i owocny powrót do przeszłości, który pokazuje, że dobre gry planszowe nigdy się nie zestarzeją.

Tych którzy znają „Tikala” nie muszę zapewne do niego przekonywać, ale pozostałych bardzo zachęcam do jego poznania. Tytuł ten zaspokoi wymagania graczy każdego typu, a Ty na pewno w którejś z tych grup jesteś.

SAMSUNG CSCSAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSCSAMSUNG CSCSAMSUNG CSCSAMSUNG CSC

Opisywana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Egmont

 

 

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
19 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

„To nie jest gra dla lubiących podczas gry spokój optymalizatorów, ale dla prawdziwych poszukiwaczy przygód, którzy lubią ryzyko i zmiany planów.”
Poważnie? Grałem raz 3 lata temu i zapamiętałem grę jako suchara z maksymalną dozą AP. Chyba muszę odświeżyć swoje doświadczenie z Tikalem (co zaraz uczynię, bo mam już egzemplarz pod ręką), bo aż nie mogę uwierzyć w Twoje słowa :P

Tak czy inaczej gratulacje dla Egmontu za oprawę graficzną, polska wersja bije na głowę oryginał.

Jasne, że niepoważnie. Nie miałem co robić to napisałem…
Żadna (ŻADNA) gra planszowa nie będzie miała klimatu, jeżeli nie będzie się chciało jego poczuć. To przecież tylko drewno, plastik i tektura. Wszystko jest w głowie. W Tikalu masz przedzieranie się przez dżunglę, znajdowanie skarbów, odkrywanie świątyń, a do tego brutalną walkę z konkurencją. Jeżeli tego nie widzisz, to faktycznie, Tikal to suchar. Bracie więcej wyobraźni :)

Dla mnie też Tikal to niesamowity klimat – taka prawdziwa ekspedycja w gwatemalskiej dżungli. Jedna z gier, których nigdy nie będę chciała się pozbyć. Mi akurat oryginalna oprawa podoba się bardziej, ale to pewnie z sentymentu. Dobrze, że wychodzi polska wersja. Fajny tekst.

Abstrahując od Tikala (zagram ponownie to się wypowiem)

Muszę nie zgodzić się z Twoim ogółem, że wszystko jest w głowie. Głowa potrzebuje punktu zaczepienia żeby wyobrazić sobie wszystko. Np Alhambra też jest sucha, ale można się tam wczuć w klimat budowy miasta, jednak dlaczego możesz kupić więcej jeśli płacisz mniej (mówię o dodatkowej turze za równą opłatę), to nie ma kompletnie sensu i chyba wyobraźnia tu nie pomoże ;)

Wydaje mi się, że wyobraźnia to połowa sukcesu, a druga połowa musi leżeć na stole :)

Gry, to tylko nośnik dobrej zabawy. Jeżeli ktoś dobrze się bawi przy wspomnianej Alhambrze, to tak właśnie jest. Planszówki to zabawa i jeżeli jakaś działa mechanicznie, to nie szukajmy dziury w całym tylko pozwólmy się z niej cieszyć graczom. Ja nie jestem fanem rozbijanie gier na części pierwsze, tylko odbieram je jako całość. Może dziwny jestem, ale mi z tym dobrze.

Nie zgodzę się tylko z Twoim ostatnim zdaniem, że jesteś dziwny :) Podejrzewam, że większość ma podejście podobne do Ciebie, natomiast ja lubię analizować od ogółu do szczegółu i robię to nie tylko w przypadku gier (gdybym potrafił, to bym całe życie na części pierwsze rozebrał).

Zagrałem w końcu w Tikala po 3 latach ponownie i nie mogę nie napisać teraz jak bardzo się nie zgadzam z obroną klimatu w tej grze ;)

Jak to jest, że idę przez dżunglę i znajduję nagle podstawę świątyni, następnie biorę łopatę, kopię i znajduję coraz wyższe elementy, a na końcu „dokopuję” się do szczytu? WTF?

Jak to jest, że chodzimy po dżungli normalnie, ale między obozami możemy się teleportować?

Jak to jest, że mogę zbudować namiot i on się po prostu pojawia, tzn nie potrzebny jest żaden człowiek, który by go tam postawił?

Jeśli kradnę komuś przedmiot, to czemu miałbym oddawać mu swój w zamian? A jeśli założymy, że to uczciwa wymiana, to czemu nie muszę pytać kontrahenta o zgodę?

Ja rozumiem, że wszystko można nadrobić wyobraźnią, ale tak samo można odnaleźć klimat w szachach. Ja na skali klimatu od 0 (warcaby) do 100 (Sherlock) daję Tikalowi 25 i wsadzam do szufladki z sucharami :P

Mogę Ci tylko współczuć. Zabiłeś w sobie dziecko. Gry to nie tylko zimne kalkulacje, ale i zabawa. Tikal taką właśnie zabawą jest. Prowokacje nic nie dadzą, bo o dogmatach nie dyskutuję :)

Źle mnie zrozumiałeś, ja nie chcę prowokować, ja chcę zrozumieć. To, że się nie zgodzimy co do odbioru tej gry, to jest pewne, ale to, że się nawzajem zrozumiemy jest możliwe. Moje pierwsze niezrozumienie rodzi zasadnicze pytanie:
Jaki dogmat podważyłem, którego nie chcesz poddać dyskusji?

Wiem, że Złota Łopata, ale w końcu to gra o wykopaliskach.
W prawdziwym Tikalu to może nie do końca wykopywano, niemniej jednak zazwyczaj wystaje czubek i im więcej kopiesz tym piramida większa.
W prawdziwej dżungli jak masz obozowiska to zwykle są między nimi przetarte ścieżki, więc możesz zamiast mozolnie wyrąbywać drogę maczetą możesz podróżować landkruzerkiem.
Jak zagram to napiszę co mi wyobraźnia podsunęła w kwestii obozu deus ex machina i kradzieżowymiany.
;)
&

Oczywiście, że szachy mają klimat! Każda partia to starcie dwóch armii, ochrona króla, wypady konnicą na tyły wroga.

Dzięki za tekst! Nigdy nie miałem okazji zagrać w Tikala, a słyszałem o nim wiele dobrych legend :D Myślę, że w takim razie niedługo pojawi się w mojej kolekcji ;)

„Dawno, dawno temu. Była sobie taka gra, a nazywała się Tikal…” ;)

A to jedna z tych pięknych legend…. i z dobrym zakończeniem.

Dzięki za ciekawą recenzję. W zasadzie dopiero zaczynam przygodę z planszówkami z prawdziwego zdarzenia i szukam ciekawych i na razie niezbyt skomplikowanych, ale nie banalnych tytułów, tak by nie odstraszyć zasadami ewentualnych współgraczy:) Jestem w szoku jak duża jest różnorodność gier i nie jest wcale łatwo coś wybrać. Dzięki Waszej stronie sporo się dowiedziałem i upatrzyłem kilka pozycji. Mam na oku Stone Age, 7 Cudów, Osadnicy: Narodziny Imperium i Agricolę. Tikal wygląda bardzo fajnie i po przeczytaniu Pana recenzji nabrałem ochotę na zakup i to bardzo. Czy gra w nowej oprawie już jest w sprzedaży?

Wszystko wskazuje na to, że już jest w sprzedaży, dzisiaj zamawiałem przez internet i wysyłka była w 24h :)

Jest tak, jak napisał Paweł. Premiera jest wprawdzie na Pyrkonie, ale grę można już kupić. Jeżeli zaczynasz przygodę z grami planszowymi, to proponuje wybrać na razie z upatrzonych Tikala i Stone Age.

Dziękuję za pomoc. To chyba Tikala wybiorę bo Stone Age nie bardzo jest dostępny, chyba się nakład skończył… :) Jakiś czas temu wziąłem też udział w sparciu polskiej edycji Zamki Szalonego Króla, ale to jeszcze trochę muszę poczekać na swój egzemplarz.

SA kupisz tutaj z tego co widzę: http://www.planszostrefa.pl/pl/p/Stone-Age-Epoka-kamienia/2556 ale Tikala polecam i tak. 7C działa tak naprawdę dopiero od 3+ osób. O:NI są bardzo fajni, ale mnogość decyzji może zniechęcić na początku, chociaż to w zasadzie bardzo prosta do wytłumaczenia gra. Agricole zostaw sobie na koniec. Z Zamków na pewno będziesz zadowolony :)