Pojedynek superbohaterów. Strażnicy. Jedna gra z dodatkiem i masz już dwie historie o superbohaterach

Jestem fanem Avengersów i całego uniwersum Marvela, ale wychowałem się na Supermanie z Christopherem Reeve i Batmanie walczącym ze swoim arcywrogiem mistrzowsko zagranym przez Jacka Nicholsona. Kiedy dosyć niespodziewanie wydawnictwo Egmont zapowiedziało deck buildingową grę karcianą osadzoną w świecie DC z całą chmarą znanych mi bohaterów (zwariowana Harley Queen jest tu również), to mogło to się skończyć tylko w jeden sposób. Wiesz jaki, prawda?

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Egmont

W przypadku gry karcianej ciężko nie spodziewać się w pudełku kart. Wszystkie mieszczą się w specjalnej wyprasce, która ułatwia nie tylko przechowywanie kart, ale i ich segregację. Jest też miejsce na dodatek/dodatki, więc przynajmniej na razie nie trzeba się o nie martwić. Niestety bardzo rzadko koszulkuję karty, dlatego nie powiem ci jak ta wypraska sprawdzi się przy tego typu zabezpieczeniu.

Kart jest dużo i nie licząc kart „technicznych”, czyli takich dostępnych od razu dla gracza lub na stałe, to naliczyłem spośród stu czternastu kart talii podstawowej, aż pięćdziesiąt dwa ich rodzaje. Z tego powodu podczas gry, zwłaszcza w dwie osoby, nie narzeka się mocno na powtarzalność kart i praktycznie można założyć, że zawsze będziesz grał jakąś inaczej złożoną własna talią, choć pewnie będziesz dążył do utworzenia tej swojej konkretnej, ulubionej.

„Własną talią”, bo to będziesz w ramach wdrażania w życie mechaniki gry, robił podczas jej trwania. Jeżeli miałbym opisać najszybciej czym jest „Pojedynek”, to jest to prostota mechaniki podstawowego „Dominiona” połączona z walką w stylu „Ascension”, który wprawdzie też czerpie mechanicznie z „Dominona”, ale jest bardziej wymagający/trudniejszy zarówno w stosunku do pierwowzoru, jak i samego „Pojedynku Superbohaterów”. Podobnie jak w deckbuildingowym klasyku zagrywamy karty z własnej talii, wykonujemy związane z nimi akcje, kupujemy inne/lepsze karty i ponownie dobieramy nowy zestaw pięciu karty do pustej ręki. Z mniej znanego u nas „Ascension” (a szkoda, bo to gra ciekawa, z mnóstwem dodatków i rewelacyjną oprawą graficzną) znajdziesz tutaj walkę z przeciwnikami ze wspólnego dla wszystkich stosu kart wrogów, pozostawianie (nieodrzucanie) niektórych kart oraz atakowanie przeciwników.

Mała uwaga, bo w opinii niektórych graczy zachodzi pewne zamieszanie chronologiczne. Może ktoś ci powie, że „Pojedynek” to tylko kopia popularnych teraz serii „Star/Hero Realms” (a jest jeszcze „Cthulhu Realms”), możesz wtedy odpowiedzieć, że jeżeli ktoś tu coś kopiuje, to właśnie Realmsy, które są z roku 2014/2015/2016, a nie pojedynek z roku 2012. A jak już mamy szukać inspiracji dla tych wszystkich gier, to jest nim najbardziej seria „Ascension”, której podstawka została wydana w 2010 roku.

Gra nie jest trudna do wytłumaczenia i naprawdę każdy zrozumie jej zasady bez względu na poziom znajomości innych gier. Tutaj swoją potęgę pokazuje mechanika budowania talii, którą zapoczątkował „Dominion”. Co więcej, tutaj dostajemy ją w najprostszej formie. Dobierz pięć kart, wykorzystaj je, odrzuć wszystkie zarówno wykorzystane, jak i nie i dobierz pięć nowych kart. Co tu tłumaczyć? Naprawdę nie jest to skomplikowane, ale w tej prostocie tkwi siła, której może na początku nie widać, ale po zagraniu łatwo się od tego uzależnić. „Dominion” przecież nie bez powodu zrewolucjonizował gry planszowe i na stałe zagościł w planszówkowej historii.

Podstawową mechanikę gry już znasz, to teraz kilka szczegółów, które wyjaśnią nie tylko cel jej stosowania, ale pokażą również, że za tą prostotą kryją się całkiem ciekawe możliwości i umysłowe wyzwania. Wprawdzie nie bardzo dużego kalibru, ale nie znaczy to, że jest to gra prostacka i nie dająca satysfakcji osobom lubiącym przy grach trochę pomyśleć. Na tyle oczywiście, na ile pozwala na to losowość wynikająca ze sposobu pojawiania się i pozyskiwania kart w grze. To jest typowa gra karciana z przypadłościami losowymi, które najbardziej się z tego typu grami kojarzą. Ktoś dostanie lepszą kartę, ktoś będzie mógł szybciej dzięki jakiejś karcie zrobić coś lepiej/szybciej, ktoś zabierze komuś jakąś kartę, ale pamiętaj, że każdy z graczy ma taką samą szansę na uśmiech losu i tym „ktosiem” możesz być również ty.

Wracamy do samej gry. Zacznijmy od tego z czym zaczynasz, czyli od talii startowej. Siedem kart Ciosów (Moc), które są swego rodzaju formą zapłaty za inne karty. Tak, tutaj pieniądzem/złotem jest siła i dzięki niej wszystko tu będziesz zdobywał. Pozostałe trzy karty do Bezsilność i faktycznie jest to uczucie, które towarzyszy widokowi tej karty na ręce. To zwykła zapchajdziura, która ma na celu blokować możliwości i osłabiać karty na ręce. Jeżeli podczas gry będziesz mógł się pozbywać kart to zacznij od tych, albo od Słabości, czyli innego typu kart, które mogą trafić do twojej talii podczas gry. Karty te, podobnie jak Bezsilność, nic nie robią, a dodatkowo na koniec dają punkty ujemne.

Oprócz tego, obok ciebie spoczywa Superbohater (jeden z siedmiu dostępnych w grze), Fabularnie można się umówić, że to właśnie nim kierujesz i wkraczasz do mrocznego świata DC. Ma on unikalną moc, którą oczywiście warto podczas gry wykorzystywać, ale nie jest to jakiś wyznacznik strategii i podejmowanych w grze działań. Będzie on z tobą przez całą grę, więc go lepiej polub, bo na nikogo innego go nie wymienisz.

Wspominałem o zdobywaniu/kupowaniu kart. Wiesz już jak za nie płacić, ale skąd je brać? Źródło widzisz przed sobą w postaci pięciu zawsze odkrytych kart, które będą dobierane w miarę jak będziemy je kupować. Jest to o tyle ważne, że koniec talii dobierania jest jednym z dwóch wyznaczników końca gry.

Na kartach oprócz ich ceny, widać również wartość punktową, która ma znaczenie na koniec gry oraz zdolności poszczególnych kart i ich typ (np. bohaterowie, łotry, lokacje, supermoce, ekwipunek). Typ ma tu znaczenie, ponieważ niektóre właściwości kart czasami się do nich odnoszą.

Znasz już prawie wszystkie szczegóły gry, to wróćmy jeszcze na chwilę do przebiegu tury. W czasie jej trwania starasz się jak najlepiej wykorzystać swoje pięć (standardowo) kart na ręce. Możesz skorzystać ze zdolności zagranych kart, podliczyć Moc na kartach i kupić jedną lub kilka z dostępnych nowych kart w zależności od tego ile tej mocy masz albo możesz zaatakować. Wszystko jest opcjonalne. Nieważne co zrobisz, ale na koniec swojej tury musisz zagrane i niezagrane karty odrzucić i dobrać nowe. Karty kupione/pokonane w tej rundzie też trafiają na stos kart odrzuconych, z którego potem stworzysz swój nowy stos dobierania.

Kupowanie zapewne już rozumiesz, to teraz zajmijmy się atakowaniem. Pierwszy rodzaj ataku to ten skierowany w przeciwnika. Niektóre karty mają takie możliwości i warto z nich korzystać, bo ta gra zdecydowanie nie jest grą dla miłośników pokojowego rozwiązywania problemów. Przypominam, że tutaj płacimy Mocą uderzeń! Takie ataki od innego gracza możesz odeprzeć jeżeli tylko posiadasz na ręce karty ze zdolnością obrony. Jeżeli nie, to przeważnie czeka cię dobieranie ujemnych kart Słabości, odrzucanie kart lub innego rodzaju negatywne konsekwencje. Sprawia to przyjemność atakującemu, więc chyba nie muszę tutaj nikogo do tego typu interakcji przekonywać. Tu ma wygrać jedna osoba i masz nią być przecież ty.

Czym by był świat bohaterów bez ich nikczemnych wrogów? „Pojedynek” też nie mógłby się bez nich obejść. W grze bierze ich udział ośmiu z dwunastu dostępnych. Ich stos jest potasowany, więc praktycznie historia wkraczania na scenę kolejnych Superłotrów zawsze jest inna. A pojawiają się oni w zasadzie na naszą „prośbę”. Jako gracze walczymy z pierwszym widocznym łotrem na górze stosu ich kart. Tylko pierwszy Superłotr (zawsze jest nim Ra’s al Ghul) czeka spokojnie na pokonanie, każdy następny zaraz po odkryciu (po pokonaniu poprzednika) atakuje wszystkich graczy. A jak, to widzisz poniżej.

Żebyś mnie źle nie zrozumiał. To, że wszyscy gracze mogą atakować Superłotrów oraz fakt, że nowy taki jegomość atakuje wszystkich graczy, nie czyni tej gry tytułem kooperacyjnym. Z Superłotrem musi się zmierzyć tylko jeden gracz (musi zebrać odpowiednią sumę Mocy) i to on otrzyma za niego po pokonaniu punkty, a co więcej – wcześniej będzie mógł go wykorzystać podczas gry, ponieważ pokonany Superłotr trafia na stos kart odrzuconych zwycięskiego gracza.

Atakowanie Superłotrów to nie tylko sposób na zyskiwanie mocnych sprzymierzeńców oraz punktów, ale również drugi ze sposobów przyśpieszenia końca gry, którym jest pokonanie wszystkich Superłotrów. Tak naprawdę cała gra sprowadza się właśnie do przygotowania siebie/gracza do pokonywania kolejnych Złych.

Nie ma co tu opowiadać o fabule. Grafiki mogą cieszyć oko, budzić skojarzenia, ale sama gra na pewno nie jest epickim pojedynkiem, ale bardziej pokazem sił i wyścigiem, na którego końcu znajduje się worek z punktami zdobytymi na pokonanych wrogach i zdobytych kartach. Jeżeli myślisz teraz, że przez to gra nie jest atrakcyjna i niczym nie zachwyca, to chyba nigdy nie wpadłeś sidła gry deckbuildingowej. Uwierz mi, po pewnym czasie i tak przestajesz zwracać uwagę na grafiki, a liczy się dla ciebie tylko budowanie odpowiednich kombinacji/układów kart. Tutaj od razu to czuć i nikt nikogo nie zamierza oszukiwać, że jest tu jakaś ukryta głębia.

Tylko że właśnie w tej prostocie tkwi urok. Jest tu naprawdę wszystko czego można oczekiwać po takiej grze. Czysta mechanika budowania talii, pozbawiona udziwnień, ale dająca możliwość szukania wydajnych układów tak pozyskanych kart; szczypta negatywnej interakcji i konfrontacja z wrogami, którzy teoretycznie wydają się bierni, ale swoimi negatywnymi cechami potrafią utrudnić grę. I choć praktycznie ta gra mogłaby być o wszystkim, to jednak unosi się nad nią duch filmów i komiksów, który siedzi gdzieś głęboko w naszych głowach i ujawnia się gdy patrzymy na ilustracje kart. Oczywiście zakładając, że jesteś fanem tego świata, bo w innym przypadku pozostaje tylko mechanika, ale z doświadczenia wiem, że nawet takim osobom w „Pojedynek Superbohaterów” gra się równie dobrze. Pozdrawiam tu Monię.

„Strażnicy”

Zabierając się za instrukcję tego dodatku, nie spodziewałem się, że w tym małym pudełeczku (na zdjęciu go nie ma, bo…. przyznaję się, gdzieś go zgubiłem) zawierającym tylko trzydzieści osiem kart skrywają się zasady, które tak mocno mogą zmienić podstawową grę i uczynić z niej praktycznie inny tytuł, który wprawdzie wykorzystuje mechanikę podstawki, ale pokazuje ją zupełnie w innym świetle. Ale po kolei.

Pamiętasz jak pisałem, że „Pojedynek” to nie jest gra kooperacyjna? Z tym dodatkiem to się zmienia i po odrzuceniu z gry Superłotrów, zastąpieniu Superbohaterów z podstawki Superbohaterami z dodatku, dodaniu kilku nowych kart specjalnych, nie tylko będziesz miał okazję zagrać kooperacyjnie, ale w dodatku będzie w niej, tak lubiany element przy tego typu grach, czyli ukryty zdrajca.

Jeżeli znasz opowieść o „Strażnikach” (ja tylko z filmu, który bardzo polecam; a niedługo premierę będzie miał serial na HBO), to wiesz, że zdrada jest mocno wpisana w ich historię. Tu też odgrywa ona bardzo ważną rolę, ponieważ na początku gry losowo ustalicie, kto będzie w grupie Lojalnych, a kto zostanie Spiskowcem, który będzie utrudniał działania pozostałych. Oczywiście na początku nikt nic nie wie i grę zaczynamy w teoretycznej zgodzie i wspólnie dążymy do spełnienia warunku zwycięstwa, czyli zrealizowania/pokonania trzech losowo wybranych na początku gry Wyzwań.

Na warunki wykonania każdego z wyzwań mogą składać się karty dokładane przez wszystkich graczy, to ich dobra wola. Mogą to robić Lojaliści, bo po prostu chcą to zrobić, ale również i czasami Spiskowiec, żeby ukryć jeszcze przez moment lub całą grę swoją niecną postawę.

Cel Spiskowca jest jeden: musi doprowadzić do wyczerpania się talii kart dobierania. Pomaga mu w tym nowa reguła, która nakazuje do puli dostępnych kart dołożenie kolejnej, jeżeli gracz nic nie kupił w swojej turze (teraz może być więcej niż pięć kart) oraz jego as w rękawie, czyli Spisek..

Jeżeli Wyzwania są trudne do pokonania (ich trudność wzrasta z każdym z trzech poziomów), to aktywny Spisek naprawdę ciężko „spacyfikować”. A walczy się z nim podobnie jak z Wyzwaniami, czyli zbieramy karty, a potem jeden z graczy musi wydać odpowiednią sumę Mocy, żeby pozbyć się Spisku i jego negatywnego wpływu na grę.

Spisek nie pojawia się jednak, ot tak, jak królik z kapelusza, gdyż wcześniej trzeba do niego doprowadzić i tutaj Spiskowiec musi się naprawdę napracować. Jak widzisz, Nieczyste machinacje (są one cały czas widoczne dla wszystkich, więc Spiskowiec nie będzie się zdradzał zaglądając do tej karty u siebie), nie są proste i wymagają sporo pracy. Ale kiedy już się mu to uda, to Lojaliści dostają kolejny twardy orzech do zgryzienia, ponieważ Spisek to też Wyzwanie, a przypominam, że muszą oni pokonać je wszystkie aby wygrać. Jedyną dobrą stroną ujawnienia Spisku dla Lojalistów jest fakt, że teraz będą mogli oni już otwarcie ze sobą współpracować i pomagać graczom podczas ich tur. Objawia się to możliwością dodawania po jednej karcie do puli aktywnego gracza, choć niestety nie jest to w pełni świadoma pomoc, bo karta dokładana jest do tej puli losowo przez każdego z lojalnych graczy, który wyrazi na to chęć. Powiem tak, szału nie ma, ale jest to jakaś forma pomocy, która czasami działa i warto z niej korzystać przynajmniej w sytuacjach krytycznych.

Ten dodatek może wprawdzie działać na dwie osoby (są specjalne zasady – w grze może być lub nie być spiskowca), ale mi ten wariant nie podszedł, bo raz, że gra trwa długo/za długo (przypominam, że zegarem jest tu ubywająca talia główna kart), a po drugie, w kooperacjach z ukrytym zdrajcą większa liczba grających zdecydowanie pomaga w podniesieniu przyjemności grania.

Na szczęście skalowanie dla wariantu dwuosobowego to moje jedyne zastrzeżenia do dodatku „Strażnicy”, bo poza tym jestem nim bardzo miło zaskoczony. Nie spodziewałem się takich radykalnych zmian w odbiorze „Pojedynku Superbohaterów”. Myślałem, że to tylko nowe karty, rozbudowa istniejących zasad/mechanik, ot, typowy dodatek do karcianki. I tu rzeczywiście to dostajemy, ale jednocześnie otrzymujemy grę, która przesuwa zabawę na inne tory. Wciąż czuć tu rywalizację, ale po pierwsze jest ona tu w formie kooperacyjnej, a do tego mamy tutaj realnego wroga, który nie skrywa się pod graficznym wizerunkiem Superłotra na karcie, tylko siedzi żywy obok nas. Chciałeś być bohaterem komiksu? To teraz możesz nim być.