Andromeda. Statek pełen tajemnic.

Jan Zalewski po tegorocznych dwóch premierach swoich gier stał się moim planszówkowym Guyem Ritchie. Podobnie jak jego produkcje można łatwo rozróżnić spośród innych filmów, tak gry Janka posiadają specyficzne mechanizmy związane z akcjami dostępnymi w grze. O „CVilizacjach” możesz przeczytać na innych blogach ZP, a ja zapraszam na podróż po odległej galaktyce, gdzie kilka obcych ras napotkało na swojej drodze tajemniczy statek kosmiczny – „Andromedę„.

Wydawnictwo Galakta, jak widzisz na zdjęciach, podeszło bardzo poważnie do jakości swojej produkcji, bo rzucające się w oczy figurki Obcych, zostały przez nich od razu należycie zabezpieczone specjalnym plastikowym pudełkiem. Mała rzecz, a cieszy. Zwłaszcza gdy gry są często przenoszone. Pozostałe elementy wykonano na poziomie, do którego to wydawnictwo już nas przyzwyczaiło. Kilkadziesiąt unikalnych kart (rasy, misje, technologie), kilkanaście dużych kafli modułowej planszy, a do tego sporo dobrej jakości specjalnych kości. Wszystko ozdobione klimatycznymi grafikami, które mogą rozbudzić wyobraźnię. Jest bogato, ale wszystko ma swoje uzasadnienie w mechanice, więc nie ma tutaj, tak często ostatnio spotykanego w grach, przerostu formy nad treścią.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Galakta.

Tym razem nie będziesz walczył z obcymi, bo tutaj jesteś jednym z nich. Niestety ludzie gdzieś się po drodze zatracili i w naszej galaktyce dominuje obecnie aż osiem zupełnie odmiennych od nas ras. Jak wiadomo tłok sprzyja konfliktom, więc koegzystencja wszystkich nacji polega na ciągłej próbie zdobycia dominacji i zerwania obowiązującego status quo. Tym bardziej, gdy nadarza się ku temu bardzo dobra okazja i na horyzoncie pojawia się tajemniczy wrak obcej cywilizacji wypełniony po brzegi nowymi, nieznanymi technologiami, czyli tytułowa „Andromeda”. Rządzący poszczególnymi rasami od razu widzą w tym szansę na zdobycie przewagi nad swoimi przeciwnikami, dlatego wysyłają na wrak własne ekspedycje. Jest jednak jeden problem i to duży. Ekspedycji jest więcej niż statków. Konfrontacja i walka o nowe technologie są nieuniknione. Ale tutaj na scenę wkraczasz ty, jako dowódca jednej z ekspedycji, więc wszystko jest możliwe.

Wrak statku jest faktycznie tylko jeden dla poszukiwaczy, ale nie dla graczy. Dzięki zasadom gry oraz komponentom, prawdopodobnie nigdy nie zagrasz w taką samą „Andromedę”. Już sama plansza reprezentująca przeszukiwany statek złożona z dziewięciu kafli-pomieszczeń, dzięki losowemu wyborowi (w sumie tych kafli jest jedenaście) i rozłożeniu, tworzy unikalny układ, który za każdym razem będzie różnił się sposobem dojścia do poszczególnych lokacji oraz zestawem dostępnych dzięki nim akcji dodatkowym.

Ale to nie wszystko jeżeli chodzi o niepowtarzalność rozgrywek. W grze będziemy mogli pokierować jedną z ośmiu ras (każda ma specyficzne i wartościowe zdolności), wykorzystywać losowe technologie (teleport i trzy spośród ośmiu dostępnych), a do tego wypełniać losowo dochodzące misje (w sumie jest ich trzydzieści jeden). Liczba kombinacji jest ogromna i gra za każdym razem nas zaskoczy. Uwielbiam takie podejście w grach planszowych.

Cel misji jest jasny, a teraz potrzebujesz już tylko informacji jak go wypełnić, czyli jak poruszać się i odkrywać tajemnice „Andromedy”. Będziesz potrzebował do tego głównie kości akcji. Ich liczba jest uzależniona od liczby graczy, ale tobie i tak nigdy nie przypadnie możliwość wykorzystania ich wszystkich. Tutaj autor postanowił dać nam ciekawy mechanizm, który jest kwintesencją tej gry, czyli rozdzielanie akcji pomiędzy graczami. Będę musiał to dosyć szczegółowo opisać, ale nie ma innej możliwości, żeby dobrze go zrozumieć.

Na początku pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi akcji, bierze kartę kolejności wykonania akcji, bierze przynajmniej jedną kość z wyrzuconych i oferuje taki zestaw kolejnemu graczowi za nim. Ten może ofertę przyjąć (bierze wtedy kości, kartę kolejności i wybiera jedną z niezaoferowanych kości) lub odrzucić, a w tym przypadku oferta przechodzi na kolejnego gracza. Ten również może przyjąć lub odrzucić ofertę, chyba że jest to gracz, który ją przygotował, bo wtedy musi on ją z automatu przyjąć. Następną ofertę robi pierwszy gracz lub kolejny bez kości, w sytuacji, gdy gracz pierwszy musiał już przyjąć własną ofertę, która do niego wróciła. Na koniec każdy z graczy (osoba, która nie przyjęła żadnej z ofert zabiera kości pozostałe po rozdzieleniu) posiada przed sobą kartę kolejności oraz minimum dwie kości akcji.

To rozwiązanie jest świetne i jak dla mnie już tylko dla niego warto zagrać w „Andromedę”. Wszystko wydaje się proste i nieskomplikowane, ale kiedy już będziesz rozdającym i będziesz musiał podjąć decyzję komu dać jakie akcje oraz który może być on w kolejności ich wykonywania, to uwierz mi komfortu decyzyjnego nie poczujesz, a wprost przeciwnie. W głowie zaczyna się kalkulacja co sam chcesz zatrzymać, którym chcesz być w kolejności i co masz dać innym, żeby móc spełnić swoje plany. Wiadomo – dasz za dużo to stracisz, za mało – to może odbić się to na tobie. A może właśnie kogoś podpuścić i niech te kości do ciebie wrócą, a ty weźmiesz tę jedną upragnioną akcję, która wciąż spoczywa na stole? Nie sposób nie lubić takich dylematów w grach strategicznych, zwłaszcza że wszystkie decyzje są uzależnione od sytuacji na planszy oraz kart misji, jakie chcesz wykonać.

Kości zostały rozdzielone, kolejność ustalona, więc najwyższy czas poznać tajemnice wraku i wcielić nasze plany w życie. Na początku musimy się jednak zmierzyć z tajemniczą zarazą panującą na „Andromedzie”, dlatego w zależności od liczby kości ze znacznikiem zarazy, które masz przed sobą, musisz odesłać tylu członków swojej załogi ze statku z powrotem na planetę macierzystą. Będą mogli oni ponownie potem wrócić, ale do tego czasu twoje zasoby ludzkie na pokładzie wraku są ograniczone. Po tej medycznej przerwie będziesz mógł już spokojnie wykonać pozostałe akcje zgodnie z własną kolejnością ich rozpatrywania.

Akcje pozwalają na pełne zarządzanie poczynaniami naszej ekipy. Możesz ich szkolić (wysyłać z planety macierzystej na statek zadokowany przy wraku), przesyłać na pokład statku, wykorzystywać napotkane technologie obcych lub poruszać się nimi po pomieszczeniach. Z eksploracją wiąże się jeden warunek – pomieszczenie, aby do niego wejść w ramach akcji poruszania się, musi być wcześniej odkryte. Musisz to potraktować dosłownie, bo zaczynając przygodę nie wiesz gdzie i jakie pomieszczenie jest na statku (zakryte kafle), stoisz tylko w pomieszczeniu, za sobą masz śluzę własnego transportowca, a przed sobą trzy pary zamkniętych drzwi. Żeby zbadać pomieszczenie i zobaczyć co się w nim kryje, musisz poświęcić jedną niewykorzystaną kość akcji i wprowadzić tam swojego badacza z komnaty z nim sąsiadującej.

Technologie tajemniczej cywilizacji to nie tylko cel twojej misji, ale przede wszystkim możliwość jej wykorzystania jeszcze w trakcie jej trwania. Oprócz występującego zawsze w grze Teleportu, który pozwala przenosić badaczy na pokład wraku, będziesz mógł na przykład przeciwdziałać zarazie, usuwać obcych poszukiwaczy ze statku, przenosić na niego własnych badaczy, aktywować zdalnie możliwości pomieszczeń lub wykonywać akcje związane z kośćmi.

Na przebieg rozgrywki wpływ mają również zdolności poszczególnych ras oraz tajemnice jakie kryją w sobie poszczególne pomieszczenia „Andromedy”. Raz na turę będziesz mógł aktywować akcję jednego z kontrolowanych (większa liczba twoich badaczy) pomieszczeń. To dzięki nim pozbędziesz się konkurencji lub przeniesiesz ją w inne miejsce, zrekrutujesz i wyszkolisz nową ekipę, wykonasz dodatkowe ruchy lub poznasz nowe misje.

Koniec rundy to bardzo ważny punkt gry. To właśnie teraz będziesz liczył punkty dominacji, których właściwa liczba w zależności od liczby graczy, może zakończyć grę przed jej ostatecznym końcem. Punkty zdobywa się za kontrolowane pomieszczenia (niektóre pomieszczenia potrzebują do przejęcia nad nimi kontroli zajęcia ich przez określoną liczbę poszukiwaczy) oraz za wykonane misje. Punktów nie sumuje się, ale ich podliczanie odbywa się pod koniec każdej rundy. Tym samym sytuacja punktowa wynikająca z kontroli pomieszczeń jest płynna i uzależniona od naszych działań podczas całej rundy.

Inaczej jest z punktami wynikającymi ze zrealizowanych misji, gdyż one nie przepadają i zawsze są dodawane do punktów za pomieszczenia. W grze są dwa typy misji. Prywatne – ukryte oraz pojawiające się co turę – jawne i dostępne dla wszystkich. Te ostatnie związane są zresztą z czasem gry, ponieważ odsłonięcie siódmej misji wyznacza rundę końcową.

Misje są różne i ciężko powiedzieć czy są one trudne, czy łatwe, bo wszystko zależy od sytuacji na planszy. Na początku kiedy stoisz jedynie w pomieszczeniu startowym wszystko wydaje się trudne, ale potem jak już będziesz w trakcie eksploracji, to niektóre misje będzie ci już łatwiej wykonać. Nowe misje prywatne dobierasz w miarę ich wykonywania na koniec rundy. Wtedy też, w sytuacjach kiedy jesteś przekonany, że misja jest dla ciebie niewykonalna, można ją wymienić. Zatem z jednej strony, misje prywatne dochodzą losowo (masz jednak wybór jednej z dwóch) i mogą kogoś promować, ale z drugiej strony istnieją też misje jawne, do których każdy może się dostosować i wypełnić w przyszłości (dokłada się je do jeszcze niezrealizowanych), oczywiście zakładając, że ktoś cię nie wyprzedzi.

Kart misji jest naprawdę sporo i trudno je tutaj dokładnie omówić. Większość z nich związana jest z dominacją w pomieszczeniach w zależności od ich położenia lub liczby poszukiwaczy, ale są również związane tylko z liczbą poszukiwaczy na statku lub innymi elementami gry. Trudno mówić tu o rutynie.

Myślę, że już wiesz co sądzę o „Andromedzie”, więc nie ma sensu, żebym się teraz na koniec bardziej na ten temat rozpisywał. Gra jest świetna i polecam ją każdemu kto lubi dylematy wyborów, wewnętrzne rozdarcia, ducha negatywnej interakcji, urok niepowtarzalności kolejnych rozgrywek oraz klimat science-fiction. Nie jest to wprawdzie pierwszy tytuł, który poleciłbym początkującym graczom, ale też nie skreślałbym od razu tej grupy graczy, bo wiadomo, że kiedyś trzeba wejść na głęboką wodę.

Na koniec życzenia. Janku, życzę nam – graczom, po „CVlizacjach” i „Andromedzie” równie udanych gier twojego autorstwa, a tobie Galakto po „Andromedzie” i „Metallum” kolejnych świetnych finalistów waszych konkursów dla autorów gier. Jeżeli te życzenia się spełnią, to możemy być spokojni o polski rynek gier planszowych. Trzymam kciuki.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
3 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Przepraszam za jakosc zdjęć. Albo za szbyko jest ściemno, albo brak słońca… Taki urok tych misiecy :/

Wielkie, przeogromne dzięki. Serce rośnie jak się czyta taki miły tekst. :)

Dzięki za recenzję.