Via ad Gloriam (prototyp). Od turnieju do turnieju, czyli rycerzem być.

Każde dziecko było albo chciało być księżniczką lub rycerzem – wybór ról w czasach poprawności politycznej zostawiam już samym dzieciom. Jeżeli z Tobą było inaczej, to albo nikt nie czytał Ci bajek, nie miałeś telewizji lub jesteś co najmniej dziwny. Trudno, zdarza się. Innym graczom oferuję możliwość spełnienia swoich marzeń z dzieciństwa i podróż do czasów, gdy wszelkiego rodzaju potyczki i turnieje były w zasadzie jedynym sportem. Dzięki „Via ad Gloriam” zostaniemy dzielnym rycerzem i wprawdzie księżniczek nie spotkamy tu dosłownie, ale skoro są dzielni mężowie i turnieje, to na pewno gdzieś się one znajdą wśród podekscytowanej gawiedzi.

Gra nie została wydana i jej autorzy (Dominik Mucha, Marcin Wisthal) nie podjęli jeszcze ostatecznej decyzji co do jej losów. Ja miałem okazję zagrać w wersję demonstracyjną, która wprawdzie nie jest wersją ostateczną, ale już teraz pokazuje czego można się po niej spodziewać. Postaram się tu opisać w miarę dokładnie poszczególne akcje i mechanizmy gry, ale wiąże się to z dużą objętością tekstu. Niestety, coś za coś.

Przepraszam za jakość zdjęć, ale pod ręką miałem tylko telefon.

1-2015-03-11 22.17.36

Plansza gry jest podzielona na dwie  strefy. W tej pierwszej odbywają się akcje związane z przygotowaniem naszego rycerza do turnieju wraz z pomniejszymi turniejami przygotowawczymi, a na drugiej, po prawej stronie widzimy już właściwy turniej, w którym zmierzysz się nie tylko z rycerzami sterowanymi mechanizmami gry, ale również z innymi graczami. Oni nie tylko, tak jak Ty szkolą się w rycerskim fachu, ale mają również bardzo podobne cele. Przecież na zniszczenie pancerza i oręża, siniaki, złamania lub inne rany nie decydujemy się bez istotnego powodu.

W dwóch pierwszych rundach (każda składa się z dwóch tur) jesteś początkującym rycerzykiem, który dopiero rozpoczyna swoją karierę. Musisz się więc wyszkolić, ustalić kierunek rozwoju, zebrać odpowiednie fundusze oraz zatrudnić pomocników.

Żeby tego wszystkiego dokonać musisz odpowiednio gospodarować swoimi pięcioma znacznikami czasu, bo to nimi oraz złotem będziesz płacić za wykonanie akcji, których koszt może być zmienny. Na planszy widzisz koło akcji, które przesuwa się co turę o jedno pole do przodu i tym samym poszczególne akcje są mniej lub bardziej kosztowne. Trzeba się jednak spieszyć z ich zajmowaniem, bo w turze tylko jedna osoba może wybrać akcję z koła. Dla spóźnialskich lub dla rycerzy z innymi planami są akcje bez takiego limitu, czyli można je wykonać wielokrotnie, nawet jeśli na taki sam pomysł wpadł inny gracz.

Dla rycerza najważniejsze jest jego zdolność w walce i to pewnie po te akcje będziesz sięgał najczęściej. Każdy gracz ma przed sobą miniplanszę, na której zaznacza poziom swojego rozwoju w trzech typach walk: łucznictwo, walka na koniu oraz walka piesza. Dodatkowo zaznaczono na niej poziom zbroi. Akcja szkolenia sprowadza się do przesunięcia jednego ze wskaźników o jeden poziom do przodu.

2-2015-03-11 22.17.52

Akcje pozwalają zdobyć dodatkowe fundusze lub znaczniki modlitwy (przydatne w czasie walk), naprawić zbroję, zatrudnić pomocników, ustawić się jako pierwszy (lub kolejny) w kolejce do pierwszeństwa w następnej rundzie, zgłosić swój udział w turnieju lub zdobyć specjalne „karty łask i celów” (nie pamiętam dokładnie ich nazwy), które mają wpływ na przebieg kariery oraz zdobywanie punktów zwycięstwa.

Karty te podzielone są na trzy stosy. W pierwszym znajdziesz zdolności, które zwiększą np. poziom zbroi, dostarczą złota, znaczników modlitwy i czasu lub dadzą szansę na przekupstwo przeciwnika (ale nie gracza). Dwa pozostałe to przede wszystkim sposoby na zdobycie  punktów chwały za pokonanie określonego rodzaju przeciwników (typ i poziom), za świtę (typ) oraz za posiadanie odpowiedniej liczby złota lub znaczników modlitwy. Karty zdobywasz podczas tury, a wykładasz je (do dwóch) na jej zakończenie. Są karty działające stale (np. pancerz), natychmiastowe (modlitwa, złoto, punkty), takie do których trzeba się przygotować (wydać znacznik czasu – potyczki z rycerzami lub smokiem) oraz takie, które czekają na wykorzystanie (przekupstwo, przerzucenie – tak, są kości, ale o tym dalej).

Porządny rycerz musi mieć giermka, ale jeśli posiadać będzie jeszcze dodatkową świtę i sprzymierzeńców, to od takiego przybytku głowa na pewno go nie rozboli. Jedną z akcji jest właśnie „zatrudnianie” takich osobników. Spotkasz tu wspomnianych giermków (lepsza zbroja i jej automatyczna naprawa po walce), heroldów (pieśni i wiersze o wielkich czynach, to dodatkowe punkty), kupców (źródło złota), mnichów (dodatkowe wsparcie duchowe – znaczniki modlitwy) lub trubadurów (im masz ich więcej, tym lepiej). Różnią się oni nie tylko zdolnościami, ale również ich poziomem,  w zależności od tego, w której turze pojawią się na planszy.

Jesteś już uzbrojony, masz odpowiednią świtę, zbroja lśni i widać, że nie jest to jakaś tania skorupa z wyprzedaży, ale mocny pancerz, który wytrzyma niejeden atak. Pewnie chcesz już pójść w szranki i pokazać, kto tu rządzi, co? Powstrzymaj się jeszcze trochę, bo zanim zaczniesz uczestniczyć w ważnych turniejach, to warto poćwiczyć trochę w pomniejszych imprezach tego typu. Widać je na dole lewej strony planszy. Będziesz tu walczyć z rycerzami słabszymi, wygrane będą mniejsze, ale jednak przydatne. Można tu zdobyć punkty, ale przede wszystkim to tutaj łatwiej zdobędziesz znaczniki pokonania odpowiedniego przeciwnika – typ rycerza i jego poziom. Przypominam, że bez nich nie wypełnisz wymogów niektórych kart celów i nie zdobędziesz punktów.

Mamy już za sobą rundę pierwszą i drugą, więc pora zacząć żyć pełnią rycerskiego życia i spróbować swoich szans w prawdziwym turnieju. Dwie ostatnie rundy tym się różnią od poprzednich, że teraz zgłaszasz się do „dużego” turnieju, który widoczny jest po prawej stronie planszy. Jest to też najwyższy czas, żebym opisał jak wyglądają same walki.

3-2015-03-11 22.17.58

Każdy rycerz (nie gracz) posiada swój znacznik, na którym zaznaczono jego typ (łucznik, piechur, konny), siłę, poziom (kolor) oraz liczbę punktów jaką można zdobyć za jego pokonanie. W czasie walki porównujemy siłę rycerza z własnym poziomem wyszkolenia w danym typie walki, widocznym na planszy gracza. Dodatkowo możemy się wzmocnić (+1) odmawiając modlitwę (wiara czyni cuda), ale trzeba pamiętać, że i ona ma swoje ograniczenia: można jej użyć maksymalnie cztery razy na walkę i dwa razy przed każdym rzutem kości (K6 = 2×0, 2×1, 2×2). W czasie walki korzystamy właśnie z jej pomocy i dodajemy wyrzucony wynik do sumy naszej siły i ewentualnie siły modlitwy. Rund walki może być kilka, a otrzymane rany zaznaczasz zmniejszając swój poziom pancerza. Wygrywasz gdy Twoja siła jest równa lub większa od siły rycerza i jest to równoważne ze zdobyciem ewentualnych punktów (nie każdy rycerz je daje) oraz znacznika rycerza w odpowiednim typie i poziomie/kolorze (chyba, że już taki posiadasz). Przegrana, oprócz zniszczonego pancerza, nie wpływa negatywnie na graczy, a sam pancerz można pomiędzy kolejnym walkami naprawić, ale trzeba za to zapłacić. Takie rozwiązanie nie wyklucza jednak graczy z kolejnych potyczek w ramach jednego turnieju. Kością nie trzeba oczywiście rzucać jeżeli przewyższasz siłą przeciwnika i wtedy wygrywa się automatycznie.

W przypadku walk z rundy 1-2 pokonanie wroga oznacza koniec turnieju, natomiast w rundach 3-4 wygrana oznacza wejście o jeden poziom wyżej w turniejowej drabince. Tylko najlepszy zdobędzie największą liczbę punktów, ale nawet odpadnięcie już na pierwszym poziomie da nam punkty – premiowana jest tu sama chęć walki. Punkty małe, ale są.

Walka pomiędzy graczami przebiega podobnie (porównanie poziomu wyszkolenia w określonej formie walki), tylko że można tu zdobyć więcej punktów: za modlitwę i sam fakt walki z żywym przeciwnikiem.

W „Via ad Gloriam” grałem tylko raz, ale gra zrobiła na mnie dobre wrażenie i z przyjemnością zagrałbym w nią ponownie. Tym bardziej, że teraz dopiero tak naprawdę wiem w co trzeba inwestować. Duże znaczenie mają pomocnicy, bo to oni potrafią dostarczać co rundę złota, modlitwy lub dodatkowe punkty za wygrane walki. Dodatkowo można wykorzystać ich do zdobycia punktów z kart celów. Nie można zapominać o złocie, które nie tylko jest potrzebne do wykonania akcji, ale przydaje się bardzo do naprawy pancerza przed kolejną walką. Zasobna kiesa ważna była, jest i będzie. Trzeba dbać również o odpowiednie karty łask i celów na ręce, bo po pierwsze warto mieć co wykładać co rundę i czerpać z tego profity, a po drugie, to głównie w oparciu o nie budujemy swoją strategię kolejnych walk – karty punktujące za określoną liczbę i typ pokonanych rycerzy.

Ciekawym elementem jest koło akcji, które wprowadza dynamikę do standardowego sposobu korzystania z nich. Ceny nie tylko zawsze są inne, ale wiemy też jak się one zmienią i z tego powodu walka o miejsce na torze kolejności ma szczególne znaczenie. W czasie naszej gry przeważnie wszystkie akcje z koła były wykorzystane pomimo ich cen, ale bycie ostatnim bolało.

561px-Codex_Manesse_(Herzog)_von_Anhalt

Najbardziej emocjonujący jest sam duży turniej. Od samego początku trzeba odpowiednio zaplanować swoją ścieżkę turniejową, bo niewłaściwa decyzja może być tragiczna w skutkach. Wprawdzie tutaj się nie ginie, ale nie zdobycie odpowiedniego znacznika pokonanego rycerza, może bardzo mocno odbić się na naszych zasobach – w czasie walki tracimy znaczniki modlitwy i złoto na naprawę zbroi oraz na zdobyciu zaplanowanych punktów z kart. Prawą (turniejową) część planszy rozpatrujemy od dołu i od lewej strony i trzeba to wziąć pod uwagę, bo liczy się tu nie tylko z kim walczymy, ale też w jakiej kolejności.

„Via ad Gloriam” nie jest to jeszcze grą idealną, bo nie do końca wiadomo do jakiego typu gracza jest ona skierowana. Z jednej strony dostajemy typową eurogrę (prawa strona planszy: akcje, pomocnicy, karty celów i łask), a z drugiej losowość kości w czasie walki, czyli klimat bardziej bliski miłośnikom gier wojennych lub ameritrash. W czasie walki bawiłem się dobrze, ale euro gracz we mnie strasznie się irytował brakiem wpływu na losowość, a to przecież ma być gra dla takich graczy. Wprawdzie istnieją pomocnicy dający nam możliwość przerzutu kości, ale to dalej nie jest element wpływający na jej wynik. Widziałbym tu jakieś mechanizmy zwiększające wynik na kości, np. możliwość zdobycia lepszego miecza (+1 do wyniku) lub mocniejszego konia (+1 do wyniku w czasie potyczek konnych). Obecna forma walki daje emocje, ale może być negatywnie odebrana przez eurograczy. Z kolei miłośnicy rzucania kośćmi mogą być przytłoczeni dużym stopniem kombinowania i liczenia przed turniejami.

Mechanika gry może sama nie generuje klimatu i teoretycznie, jak to bywa z grami tego typu, może ona być o czymś zupełnie innym, ale z drugiej strony akcje oraz zasady turniejów dobrze go oddają i nie wydają się być sztuczne. Oczywiście każdą eurogrę jak się człowiek uprze to można obedrzeć z klimatu, ale po co? Ja nie widzę sensu robienia źle samemu sobie. Tutaj dodanie do mechaniki odpowiedniej oprawy graficznej, na pewno pozwoli grającym poczuć klimat rycerskiego życia w turniejowej lidze.

Trzymam kciuki za Dominika i Marcina i mam nadzieję, że zobaczymy pudełkową wersję „Via ad Gloriam”, bo potencjał jest i szkoda go zmarnować.

… Lecz na Boga! Zanim runę,

Jeszcze skrzeszę mieczem łunę,

Jeszcze laury zerwę świeże

Choćby na grób!… W bój, rycerze!

„Rycerz”, Kazimierz Przerwa-Tetmajer

6-2015-03-11 23.31.20 4-2015-03-11 23.29.03 5-2015-03-11 23.30.06

Grafika: nagłówek, rycina.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
2 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Bardzo fajnie to wygląda :-)

Uprzejmie donoszę, że jeśli świat się nie zawali, niebo nie spadnie na głowę i nie wystąpią inne poważniejsze klęski żywiołowe, to Via ad Gloriam będzie można zagrać na Unpub – ie w Gliwicach na Minipionku. Szczegóły imprezy w osobnym wpisie na moim blogu.