Ekspres III: Pandemic: The Cure, Pory roku (Seasons)

Któregoś dnia na nasz stół zawitał „Pandemic: The Cure„. Dawno z takim wytęsknieniem nie czekałem na koniec gry.  Czy tego chcemy, czy nie, to tendencja do zamiany gier w wersje kościane rozpętała się na dobre. W tamtym roku padło na poczciwego Pandemica i niestety, ta kościana transformacja nie była dla niego korzystna.

W grze jesteś jednym z siedmiu specjalistów, którzy za pomocą indywidualnych kości akcji walczą z opanowującymi świat wirusami. Właśnie, czy aby na pewno „świat”? W „The Cure” nie znajdziesz mapy z zaznaczonymi rzeczywistymi miastami, tylko sześć okrągłych miniplanszy oznaczających symbolicznie kontynenty. Nie ma tu już wizji zarazy opanowującej wszystko co znamy, tylko anonimowe lokacje rozłożone dookoła głównej planszy gry z torami zagrożenia i pandemii.  Tym samym nie ma tu również genialnego mechanizmu rozprzestrzeniania się w różnych kierunkach chorób, bo tutaj choroby rozchodzą się tylko w jednym kierunku i niby występuje tu również łańcuchowa eskalacja choroby, ale bez mapy i znanych miejsc, równie dobrze gra mogłaby być o reakcjach chemicznych i próbie odkrycia nowych związków.

Żeby było jasne, nie jest to gra zła mechanicznie, ale pozbycie się z takiej serii klimatu, z którego ona jest znana zabolało mnie bardzo. Rozumiem uproszczenia, chęć niepowtarzania się, ale nie rozumiem dlaczego z „Pandemica” zrobiono kolejną sprawnie działającą kościankę, a nie fajnego kościanego „Pandemica”?

Boli to tym bardziej, że gra prezentuje się pod względem wykonania świetnie. Kości zarazków i specjalistów aż chce się brać do ręki i wciąż nimi rzucać i pod tym względem nie można się tu do niczego przyczepić. Niestety w przypadku samej rozgrywki nic mi tu nie iskrzy.

Cel gry pozostaje ten sam, więc żeby zwalczyć wirusy trzeba podróżować po kontynentach i szukać szczepionki na poszczególne wirusy. Praktycznie tego się od gry można spodziewać, ale w rzeczywistości tura gracza była dla mnie abstrakcją i udręką. W swojej turze bierzesz kości do ręki i rzucasz, rzucasz i rzucasz. Kiedy się zatrzymasz zależy tylko od gracza i od znaczników „BIOHAZARD”, które blokują kości przed dalszymi rzutami i zwiększają poziom infekcji. Na kościach są akcje ogólne (latanie, pływanie, leczenie, zbieranie próbek) oraz akcje specjalne, różne dla poszczególnych postaci. Ja bardzo lubię gry kościane, nawet te najbardziej zwariowane, ale tutaj, mimo że starałem się bardzo, nie potrafiłem znaleźć przyjemności z takiego wykorzystania mechaniki kości. Wprawdzie niektóre postacie mogą w pewnym stopniu wpłynąć na wynik rzutu, ale dalej jest to głównie walka z wiatrakami losu. Może autorowi przyświecała wizja zrobienia gry szybkiej, imprezowej, ale ja w kontekście genialnego protoplasty tego nie kupuję. Tak to ja sobie mogę porzucać w „Potworach z Tokio”, bo tam faktycznie jest to zabawa i nikt nie ma kłopotu z zaakceptowaniem złego losu, ale tu na naszych oczach rozwijają się kolejne epidemie, a my rzucamy kostkami i pozostają nam tylko modlitwy o właściwy wynik. Możemy oczywiście nie ryzykować i ich nie przerzucać, ale jak to zrobić kiedy potrzebny nam jest konkretny wynik do wykonana zaplanowanego działania? To nie jest stara wersja Pandemica, w której  było na sztywno powiedziano co można, a czego nie można robić i ile razy, tutaj jest szansa… więc rzucam. Zapewne w innym wypadku taką swobodę bym pochwalił, ale tutaj tego nie chcę. Po wypatroszeniu z tematu i z kościaną losowością „The Cure” okazał się zwyczajnym jak na dzisiejsze czasy tytułem, w który tylko na siłę staraliśmy się grać kooperacyjnie, bo przecież co do wyniku z przerzucania kości trudno się wcześniej dogadać. W tradycyjnej wersji mówiło się np. „leć może do Tokio?”, ale tutaj słowo „może” nabiera dosłownego znaczenia. Nie piszę o grach, które mi się nie podobają, ale tutaj poczułem się bardzo rozczarowany i tylko dlatego to czytacie.  „The Cure” nie jest złą grą, powiem nawet więcej, podoba się graczom, co można wyczytać np. z głosów moich przyjaciół, ale ja do serii „Pandemic” podchodzę widać inaczej. Od początku jestem jej miłośnikiem, a pomysł na rozprzestrzenianie się wirusów uważam za mechanizm genialny. Od kolejnej odsłony serii spodziewałem się podobnych emocji, a tutaj mam ich ZERO. W dodatku, to że przegrywamy z chorobami nie wynika często z naszych decyzji, ale od pechowego rzutu.  Rozumiem, kości. Ale ja jednak wolę porzucać sobie nimi w „Potworach z Tokio” lub w „Dice Brewing”, bo tam mechanika powiązana jest z grą. Jeśli chcecie na serio powalczyć z podstępnymi wirusami, to grajcie w normalnego „Pandemica”, a kościaną wersję sobie odpuście. W tym roku pojawił się (pojawi?) kolejny dodatek (State of Emergency), więc będzie okazja przypomnieć sobie podstawkę.


Do gry Pory roku (Seasons) zawsze wracam z przyjemnością. Wiem, że może mnie tu spotkać pełen wachlarz emocji: od radości, przez nerwy, a na frustracji skończywszy. Tutaj na pewno wiesz, że grasz i to co zrobisz lub nie/źle zrobisz wpłynie na przebieg gry i jej wynik. Jesteś potężnym magiem i chcesz wygrać Wielki Turniej Dwunastu Pór Roku. Nie jest to abstrakcyjny podział czasu, bo tutaj pory roku w ciągu tych trzech lat mają zasadniczy wpływ na grę. Wszystkie przedmioty i postacie, które będziesz przywoływał kosztują odpowiednią liczbę znaczników energii (ogień, woda, powietrze i ziemia). W zależności od pory roku jedne typy energii będą łatwiej dostępne, a inne w ogóle. Od tej okresowej dostępności uzależniony jest też wskaźnik wymiany energii na kryształy (punkty zwycięstwa) – w danej chwili dla trudniej dostępnych jest on korzystniejszy. „Pory roku” to gra karciana, więc rządzi się ona pewnymi regułami charakterystycznymi dla tego typu gier. Jest tu losowość związana z doborem kart, ale podobnie jak w „7. Cudach Świata” dano graczom wpływ na ich rękę startową. Na początku każdy otrzymuje dziewięć kart, zostawia sobie jedną, przekazuje pozostałe karty kolejnemu graczowi i powtarza całą procedurę do momentu aż każdy będzie miał przed sobą dziewięć wybranych kart. Z układaniem talii związana jest jeszcze jedna reguła. Karty od razu na początku trzeba równo podzielić na trzy etapy/lata gry. Będą one do nas dochodzić na początku roku (pierwsze trzy mamy na start).

Każdy rok to cztery pory roku podzielone na trzy tury. Teoretycznie więc gra trwa 36 tur, ale jeden z mechanizmów gry sprawia, że gra przeważnie trwa krócej i co ważne, masz wpływ na ten czas.

Z każdą porą roku powiązane są specjalne kości, którymi rzuca się na początku tury i każdy z graczy wybiera jedną (inną). Wiąże się to z wyborem akcji widniejących na wyrzuconej ściance. Ostania kość (liczba kości = liczba graczy + 1) wskazuje o ile (1-3) przesunie się znacznik czasu. Tutaj właśnie masz wpływ na czas gry – możesz przyśpieszyć lub zwolnić grę, zostawiając odpowiednią kość. Uwierz, czasami warto odpuścić wzięcie lepszej teoretycznie akcji, kosztem wpłynięcia na czas gry.

W swojej turze możesz pobrać widoczne na kości znaczniki energii (7 – limit posiadania), kryształy (zwiększyć liczbę punktów), zwiększyć poziom mocy przywołania (określa on ile kart możesz wyłożyć), dobrać kartę lub przemienić energię w kryształy wg przelicznika odpowiadającego danej porze roku.

Oprócz akcji możesz oczywiście wyłożyć (przywołać) karty mocy, zapłaciwszy wcześniej ich koszt (energia/kryształy/karty) oraz skorzystać ze specjalnych akcji bonusowych, które kosztują niestety na koniec gry punkty karne – czasami jednak takie poświęcenie jest nieuniknione.

Wytłumaczenie zasad „Pór roku” jest łatwe, ale jest to zwodnicze, bo gra do łatwych nie należy. To jeden z tych tytułów, w które trzeba przynajmniej kilka razy zagrać, żeby poznać zasady działania kart, w innym wypadku gra może nas przytłoczyć opisami kart. W kolejnych grach uczymy się je wykorzystać w określonych sytuacjach (np. porach roku, latach) oraz łączyć z działaniem innych kart, czyli stworzyć  lubiane kombosy. To że jedne karty mogą działać cały czas, inne po przywołaniu lub aktywacji, a jeszcze inne są kombinacją różnych rodzajów typów działania, ułatwieniem nie jest.

Gra przez niektórych określana jest jako niezbilansowana, ale ja uważam ją tylko za wredną i emocjonalnie wymagającą. To prawda, że zdarzają się karty lub połączenia kart, które potrafią wywołać frustracje u przeciwników, ale umówmy się, że przecież nie tylko w przypadku tej karcianki, działa zasada: raz na wozie, raz pod wozem. Metoda budowy talii, jej początkowy podział na trzy części oraz liczba kart (50 rodzajów x 2 kopie) sprawiają, że trzeba tutaj od samego początku myśleć i planować całą grę, a przynajmniej na pewno główne elementy naszej strategii. Niektóre karty warto zostawić sobie na koniec, jedne świetnie sprawdzą się na początku, a inne w środkowej części mocno nas rozwiną. A są przecież jeszcze powiązania pomiędzy kartami, których odkrywanie sprawia dużą radość zapewne nie tylko mi. Ważna uwaga: w grze występuje mocna, negatywna interakcja, dlatego odradzam ten tytuł osobom, które mają z tym problem.

Na koniec trzeba wspomnieć o wykonaniu, bo to jest po prostu śliczna gra. Każda z 50 kart mocy to małe dzieło sztuki i mi się jeszcze przy dobieraniu nie przejadło ich oglądanie. To zdecydowanie jedna z najlepiej zilustrowanych gier. Zresztą kości też są jednymi z ładniejszych jakie widziałem, zarówno jeżeli chodzi o wielkość, jak i całościowy wygląd.

Gra już kilka lat ma, a ja wciąż z przyjemnością wykładam ją na stół. To jest po porostu pięknie wydany wymagający kombinowania i myślenia tytuł, który nigdy nie kończy się jałowo, bo zawsze jest ktoś zadowolony i wkurzony. Taka planszówkowa adrenalina.