Wahania temperatury w świecie Terra Mystica, czyli dodatek Ogień i Lód

Terra Mystica pomimo swojej bardzo wysokiej pozycji na liście BGG – drugiej, jakby ktoś nie wiedział, ma prawdopodobnie tyle samo zwolenników, co przeciwników. Możemy natknąć się na różne zarzuty, ale najpopularniejsze to „nie działa na dwie osoby”, „suchar bez klimatu” i w końcu jeden z najbardziej świadczących o znawstwie tematu gier przez osobę to wygłaszającą, czyli „nic nowego”. Dziwna sprawa, bo dla mnie żadna z tych opinii nie pasuje do tej jednej z najlepszych gier w jakie mogłem zagrać w ostatnich latach. Grą zachwyciłem się jeszcze przed jej premierą i konsekwentnie z każdą rozgrywką ona mnie w tym podtrzymuje, a dodatek Ogień i Lód pokazał, że można z niej wycisnąć jeszcze więcej.

Wszystkich czternastu ras z gry podstawowej chyba nikt z nas jeszcze dobrze nie ograł całkowicie, ale z dobrymi grami, w które często gramy już tak jest, że trzeba mieć do nich dodatki od razu jak się pojawią. Ze mną nie było inaczej i kiedy tylko dowiedziałem się o planowanej premierze, to od razu zapragnąłem go mieć. W tym czasie okazało się, że prawie równocześnie z premierą światową będzie miała premierę również wersja polska, wydana przez wydawnictwo Bard. Postanowiłem więc wstrzymać się z zakupem i przekonać się jak taka wersja wypadnie pod względem jakości w konfrontacji z moją oryginalną podstawką. Wydawnictwo Bard postanowiło mi w tym pomóc, przekazując mi egzemplarz gry na potrzeby tego tekstu.

To porównanie wypadło bardzo pozytywnie i praktycznie nie ma różnicy w zastosowanych materiałach. Po złożeniu wszystkiego w całość nikt nie odróżni poszczególnych wydań, jeżeli oczywiście nie będzie czytał nazw ras, bo tutaj nietrudno odróżnić niemiecko-angielskie od czesko-polskich.

Na jedną rzecz będziemy mogli teraz naprawdę narzekać, a mianowicie na wagę gry wraz z dodatkiem. Całość w pudełku z podstawką waży teraz prawie 2,5 kg, czyli więcej niż Agricola z Torfowiskiem, mój lider jeżeli chodzi o podobnej wielkości pudełka. Nie ma zresztą się co dziwić, skoro wraz z dodatkiem doszły zestawy drewna i plansze dla graczy, żetony terenu oraz plansza. Wszystkie nowe elementy widzicie zresztą na zdjęciach. W przypadku planszy zastosowano dobre rozwiązanie i po jednej stronie mamy nowy, alternatywny układ pól, a po drugiej ten znany z wersji podstawowej. Dzięki temu w pudełku możemy trzymać tylko jedną planszę – zawsze to trochę mniej dźwigania.

SAMSUNG CSC

Ogień i Lód wprowadza do rozgrywki kilka nowych mechanizmów, ale  najważniejsze w jego przypadku są oczywiście dodatkowe rasy i ich zdolności. Wnoszą one do gry naprawdę coś nowego i nie jest to żadne odgrzewania starego kotleta i wyciąganie pieniędzy od fanów. Nowe rasy to nowe style gry i czuć to od samego początku gry nimi.

Rasy Lodu ze względu do swoje zamiłowanie do wiecznego zlodowacenia nie są w grze przywiązani na stałe do tego samego typu terenu i możemy go sobie wybierać na początku rozgrywki. Zaznaczamy go na swojej planszy specjalnym pierścieniem i od niego liczymy potrzebną liczbę łopat do przekształcenia terenu na planszy. Tak przygotowany teren pokrywa się lodem, a najlepiej na nim czują się Córy Lodu oraz Yeti.

SAMSUNG CSC

Nie wiem czy to zasługa panującego na ich terenach zimna, ale Córy Lodu cechują się gorącą wiarą, dlatego rozpoczynają rozgrywkę z jednym wybranym żetonem łaski, który mogą w każdej turze wykorzystać. Pozwala im to od samego początku cieszyć się tym, co inne rasy muszą zdobyć przy o wiele większych nakładach pracy. Wiara związana jest ze świątyniami i oziębłe(?) dziewczyny również tutaj są dodatkowo wynagradzane. Muszą tylko wybudować twierdzę i od tego momentu po spasowaniu będą otrzymywać dodatkowe punkty za każdą świątynię na planszy. Jak widać, wiara czyni cuda. Ale nie zawsze szczęście się do nich uśmiecha, bo wszystko czego się dotkną zamienia się w lód. Jest to zwłaszcza boleśnie odczuwalne w kuchni i kontaktach towarzyskich. No chyba, że ktoś gustuje w lodach, mrożonkach i zimnych draniach.

SAMSUNG CSC

Do tych ostatnich teoretycznie mogą należeć Yeti, ale z racji, że tak naprawdę nie istnieją, to ciężko to udowodnić. W Terra Mystica możemy przynajmniej na planszy poczuć się przez chwilę jak to mityczne stworzenie. Mówi się, że są zręcznymi artystami w lodzie oraz lubią snuć, mrożące (a jakże by inaczej) krew w żyłach opowieści, ale w czasie gry widać u nich bardziej sprawność w posługiwaniu się mocą. Zaczynają z pełną II misą Mocy, a dodatkowo Moce na planszy kosztują ich o jedną moc mniej niż pozostałych graczy, a żeby było jeszcze lepiej (przynajmniej dla nich), to mogą z nich korzystać nawet wtedy, gdy inni już je wykorzystali. Dobrze przynajmniej, że aby z niej skorzystać wcześniej muszą zbudować Twierdzę. W lodzie buduje się chyba łatwiej i szybciej, a może jest to związane z mocą w nim uwiezioną, ale ich Twierdze i Sanktuaria mają stopień Mocy równy 4, co przyśpiesza budowę Miasta i zdobywanie Mocy od innych graczy. Yeti to faktycznie tajemnicze istoty stojące z boku innych ras, ale potrafią zaleźć za skórę sprawnym operowaniem mocą i wykorzystaniem jej tam gdzie inne rasy muszą powiedzieć pas.

Po drugiej stronie lodowej barykady mamy Rasy Wulkanów i te jeżeli chodzi o tereny macierzyste na pewno zaskoczą każdego, kto miał już styczność z grą. One po prostu takiego terenu w zasadzie nie mają i w czasie gry zamieniają w obszary pokryte lawą wszystko jak leci. Siła ognia pokazuje swoją niszczycielską moc.

SAMSUNG CSC

Pupilami Władców Smoków, jak łatwo się domyśleć, są smoki i to one podobno wywołują wybuchy wulkanów za pomocą medytacji. A gdzie medytacja tam i Moc, która jest Władcom niezbędna do przekształcania terenów. Niestety jest ona bezpowrotnie tracona (usuwana z Mis), ale na szczęście można ją pozyskiwać dodatkowo z otrzymanych Łopat, więc teoretycznie można jej mieć nawet więcej niż przeciwnicy. Wybudowanie Twierdzy przyniesie największy zysk przy grach wieloosobowych, ponieważ jej budowa da nam  jednorazowy bonus w postaci żetonów Mocy w liczbie odpowiadającej liczbie graczy. Władcy Smoków to takie mityczne buldożery, które dzięki swoim zdolnościom potrafią zrównać z lawą każdy teren, nawet ten który sobie upatrzymy i teoretycznie nie jest zagrożony przez innych.

SAMSUNG CSC

Akolici to trochę heretycy z zacięciem do tworzenia terenów pokrytych lawą, ale z racji wrodzonego lenistwa stronią od każdej pracy łopatą. Zamiast tego postanowili zaprzęgnąć do takich prac moce żywiołów. U nich Kult nie ma podtekstu religijnego, ale jest czysto praktyczny i punkty Kultu są przeznaczane na przekształcanie terenu. Na szczęście zaczynają z poziome trzecim na każdym torze Kultu, więc mają z czego je czerpać, żeby się rozwijać. W taki sposób wszystko co nie jest lodem, może stać się krainą lawą i ogniem płynącą. Łopaty jednak nie do końca są bezużyteczne dla Akolitów, gdyż każda zdobyta łopata to jeden stopień do góry na dowolnym torze Kultu. Twierdza jeszcze bardziej rozwija heretyckich Kapłanów i pozwala im na wspinanie się o jeden stopień więcej niż Kapłanom pozostałych graczy przy wysyłaniu ich w służbie Kultu. Walka z nimi na torach Kultu jest trudna, ale nie niemożliwa, bo przecież muszą się oni rozwijać terytorialnie. Jednak trzeba mieć na nich oko i nie obudzić się z przysłowiową ręką w… kiedy Akolici będą już nie dogonienia.

Ostatnim typem ras to Zmieni. Podobnie jak Rasy Lodu określają oni swój teren preferowany, ponieważ żaden na stałe nie jest im przypisany.

SAMSUNG CSC

Zmiennokształtni to teoretycznie przyjaźnie nastawione istoty, ale ich prawdziwym celem tej uległości i dostosowania się do otoczenia jest zdobycie władzy. Koszt przekształcenia terenu jest u nich stały (3 robotników) i liczy się go od terenu oznaczonego na początku na planszy gracza za pomocą specjalnego pierścienia. Zmiennokształtni to mistrzowie asymilacji, którzy potrafią z tego czerpać korzyści, co widać w pozyskiwaniu dodatkowej Mocy od przeciwników  zawsze wtedy, kiedy zdobędą oni Moc dzięki budowlom Zmiennokształtnych. Moc pobierana jest z zasobów ogólnych i dzięki temu mogą oni mieć jej więcej niż inni gracze. Jest to jak widać rasa, która wręcz musi być blisko innych, bo w innym wypadku będzie się marnie rozwijała bez wykorzystania własnych atutów. Ale to nie koniec ich zdolności do charakterystycznych dla nich zmian. Po wybudowaniu Twierdzy mogą oni zmieniać swój teren preferowany. Kosztuje to punkty Mocy (przesuwane lub usuwane), ale nie dość, że można robić to jako akcję kilka razy w rundzie, to jeszcze zdobywamy za to punkty zwycięstwa. Zmiennokształtni zasługują na swoją nazwę i w zasadzie nigdy nie mają oni problemu z terenem pod zabudowę.

SAMSUNG CSC

Ostatnia rasa to Rzeczni Ludzie, którzy zgodnie z nazwą są związani z rzekami i tylko nad nimi mogą się rozwijać. Rzeczni Ludzie określają na starcie swój preferowany teren, a resztę pól zaznaczają za pomocą Kapłanów w kolorze nie biorącym udziału w rozgrywce. To jedyny lud Terra Mystica, który za radą swoich Kapłanów nie przywiązuje wagi do mocy płynącej z terenu, na którym się można osiedlić. Liczy się dla nich tylko spokój, dobre jedzenie i bliskość płynącej wody. W każdej sytuacji, kiedy zdobędzie się Kapłana, to zamiast wykorzystania go do innych celów, można ściągnąć go z koła transformacji i od tej pory będziemy mogli się osiedlać na odsłoniętym terenie, a dodatkowo pozyskamy kolejnego Kapłana. Ich poziom żeglugi jest stały, ale z racji, że są to ludzie spokojni, to nie robią oni z tego problemu i dzięki swoim zdolnościom umieją z tego stworzyć więcej niż inne rasy mogące rozwijać żeglugę. Wybudowana Twierdza pozwala im na jednorazową budowę dwóch darmowych mostów. Rzeczni Ludzie potrafią dosyć łatwo rozbiegać się po mapie i korzystać z płynących z tego możliwości, np. przy punktacji końcowej. Dodatkowo mogą mieć więcej Kapłanów niż pozostali gracze i czasami mogą nimi dosłownie zalać, bo nie mają pod tym względem konkurencji wśród innych ras.

Tak wyglądają rasy w dodatku, ale to nie wszystko co wnosi on do gry. Ciekawie sprawdza się nowa punktacja końcowa, która teraz została wzbogacona o dodatkowe zasady. Są one określane na podstawie wybranego losowo żetonu punktacji (jednego z czterech).  Punkty możemy teraz otrzymać za odległość pomiędzy najbardziej oddalonymi własnymi budynkami – kto ma najbardziej rozciągnięte królestwo zdobywa więcej punków oraz za największą odległość pomiędzy Sanktuarium a Twierdzą. Doceniona może być też liczba posterunków, czyli budynków zbudowanych na obrzeżach planszy oraz liczba osiedli, czyli zbiorowisk budynków jednego koloru (również jeden budynek). Taka innowacja bardzo zmieniła rozgrywkę, bo złamała ona dotychczasowe przyzwyczajenia co do sposobu jej prowadzenia. Teraz musimy do znanego kombinowania dorzucić dodatkowy poziom, który jeszcze bardziej robi z Terra Mystica grę przepalającą zwoje mózgowe. Gracze poznający grę wraz z dodatkiem nie docenią tego za bardzo, ale pozostali dostaną zdecydowanie coś nowego, a dodatkowo interesującego.

Drugą zmianą wartą zastosowania jest zmienna kolejność tury, która w odróżnieniu od stosowanej do tej pory zostaje ustalana nie w odniesieniu tylko do jednego gracza, ale dla wszystkich. Stosuje się do tego specjalną planszę oraz znaczniki ras.

Te ostatnie wykorzystuje się również w ostatniej nowej opcji gry, która niestety jest najmniej ciekawą propozycją zmian, ale na szczęście nie musimy jej używać jeśli nie chcemy. Chodzi tutaj o aukcję frakcji, gdzie po wylosowaniu ras każdy z graczy decyduje ile punktów ze startowych 40 przeznaczy na aukcję pierwszeństwa w wyborze rasy, którą chce grać. Do tej pory radość dawała mi zawsze możliwość jej losowego wyboru i zmierzenia się z przeciwnikiem tym co los mi dał, przez wykorzystanie jej zdolności. Jeżeli ktoś faktycznie ma ograne wszystkie rasy i zna je jak własną kieszeń, to może faktycznie będzie to dla niego dobra opcja, ale w takim wypadku również jego współgracze będą musieli posiadać taką wiedzę, bo licytacja z samym z sobą i utrata punktów jest mało opłacalna. Na szczęście jest to tylko ułamek tego, co daje nam dodatek i to opcjonalny, więc pominięcie aukcji nie wpływa na negatywnie na jego całość.

Ogień i Lód to dobrze wydane pieniądze dla każdego miłośnika Terra Mystici i nie będziemy tego żałować. Teoretycznie możliwości jakie autorzy nam dali w dodatku robią z niego pełnoprawną grę i można by było go spokojnie sprzedać jako odrębny tytuł. Nie jest to dodatek, który trzeba mieć od razu po zakupie podstawki, bo jest on np. konieczny do poprawy zasad gry lub balansu. Nie, Terra Mystica jest świetna w swojej podstawowej wersji i ten dodatek najlepiej sprawdzi się u doświadczonych graczy, którzy docenią nowe możliwości ras, tak różne od tych znanych z wersji podstawowej oraz wpływ nowej punktacji końcowej na przebieg rozgrywki. Oczywiście polecam go każdemu, ale jeżeli jesteś nowym miłośnikiem przekształcania terenów, a obecnie masz inne wydatki, to możesz się teraz bez niego obejść. Piszę tak jednak tylko dlatego, gdyż wiem, że jeżeli zostaniesz fanem Terra Mystica, to prędzej czy później Ogień i Lód zagości w Twojej kolekcji, bo jest on tego decydowanie wart.

SAMSUNG CSC

 

SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
5 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Muszę w końcu spróbować podstawki.

Naprawdę jeszcze nie grałeś? To jedna z moich najczęściej granych. Praktycznie rozgrywka zawsze jest inna, a wrażenia po zakończeniu, aż zmuszają do podyskutowania sobie o niej :)

Nie mam już teraz za dużo czasu i okazji do grania,ale nie narzekam, bo ze 2 lub więcej razy w miesiącu mi się udaje wyrwać na spotkania.

Nie wiem czy autor to przeoczył, czy też po prostu dostałem wybrakowaną sztukę. Plansza z mojej podstawki (kupowana w czerwcu 2014) jest o niebo wyższej jakości niż ta z dodatku (obie w wersji PL od BARDa). Na szczęście jest to jedyny mankament, chociaż niestety mocno zauważalny. Ps. Układ pól z tej strony planszy, która ma być taka jak w podstawce jest faktycznie nieco inny. O ile układ rzek jest identyczny, to część pól terenu jest wymieszanych (1/3).

Nie mam pojęcia jak jest u Ciebie, ale moja plansza jest normalną planszą i nie odczuwa się żadnego dyskomfortu grając na niej. Co do układu pól… przyznaję nie sprawdzałem.