Przed premierą: Projekt Gaja. Gra, która pokazuje, że genialny tytuł może być jeszcze lepszy
Grę „Terra Mystika” kupiłem w zasadzie w ciemno podczas przedsprzedaży przed premierowymi dla niej targami w Essen. Wystarczyło tylko, że przeczytałem jej opis i usłyszałem, że autorów wspierał przy projektowaniu sam Uwe Rosenberg. To nazwisko do dziś otwiera samoczynnie mój portfel, a powiem szczerze, że na tamte czasy cena gry byłą niezbyt zachęcająca do takich pochopnych decyzji. Na szczęście zakup okazał się strzałem w dziesiątkę i „Terra Mystika” znajduje się w czołówce moich ulubionych tytułów. Pomimo jednak uczucia jakim ją darzę, zdaję sobie sprawę z kilku jej problemów. Nie są to błędy mechaniczne, bo pod jej maską wszystko pięknie działa, ale ma ona pewne elementy, które mogą się graczom nie podobać i ciężko mi z nimi polemizować. Takie uwagi musiały również dotrzeć do jej autorów, którzy wzięli sobie je do serca, dodali do tego doświadczenie, którego nabyli od czasu premiery swojej pierwszej gry i tak narodził się „Projekt Gaja„. Gra, która czerpie pomysły całymi garściami ze swojej poprzedniczki i pokazuje czym powinna być „Terra Mystika” od samego początku.
Opisana w tekście wersja testowa gry została przekazana przez wydawnictwo Games Factory. Patronem polskiego wydania jest ZnadPlanszy.pl.
Jeżeli jesteś osobą, która zna już „Terra Mystyce”, to bardzo szybko odnajdziesz się w jej nowej odsłonie. Żebyś jednak nie musiał teraz wszystkiego czytać, aby wyłapać interesujące cię różnice, to specjalnie je dla ciebie wyróżniłem. Zachęcam do lektury całości, ale na szybko przydadzą się pewnie te zaznaczone fragmenty.
Co do oprawy graficznej oraz samego wykonania gry nie będę się tym razem rozpisywał, bo jak widzisz, gram na wersji demo. W dodatku do samodzielnego wydruku, który trzeba było wspomóc komponentami z „Terra Mystiki”. Układ plansz i większość grafik pewnie będzie zachowana, ale jak będzie wyglądał produkt ostateczny dowiemy się w czasie premiery. Ja o samą jakość jestem spokojny, bo wcześniejszy tytuł pokazał, że wydawca wie jak zaspokoić gusta graczy również jeżeli chodzi o sposób wykonania gry.
Tym razem opuścisz świat rodem z książek J. R. R. Tolkiena i poszybujesz w stronę odległych galaktyk, żeby podbijać nieznane planety i wcielać je do swojego kosmicznego imperium. Wspierać będzie cię w tym cała twoja rasa, których w grze będzie aż czternaście.
Tym razem rasy są abstrakcyjne, oprócz tych wzorowanych na ludziach. Jeżeli wcześniej wiedziałeś zasadniczo czego możesz spodziewać się po Krasnoludach, Niziołkach, Syrenach czy Yeti, to tutaj obce rasy są faktycznie obce.
Każda z nich to inne parametry startowe, o których teraz nic nie napiszę, bo bez poznania zasad nic ci one nie powiedzą, ale jak się pewnie domyślasz, dają one indywidualne wsparcie początkowe, które ma ułatwić rasie pierwsze kroki w grze. Dodatkowo posiadają one specjalne zdolności, które są aktywne podczas całej gry oraz takie, które będzie można aktywować po wybudowaniu specjalnego budynku. Wrócę do tego trochę później.
Dodatkowym czynnikiem charakteryzującym rasy są ich planety macierzyste. Każda z ras bezproblemowo rozwija się tylko na nich, a pozostałe wcześniej muszą przejść proces terraformacji.
Wszystko o czym pisałem wcześniej będziesz widział na miniplanszy swojej rasy, więc na pewno o niczym nie zapomnisz. Zresztą zarówno TM, jak i PG pod tym względem są idealnym przykładem jak powinno się projektować gry, żeby podczas gry nie trzeba było sięgać po instrukcję, by przypomnieć sobie działanie jakiegoś mechanizmu.
Na planszy rasy pierwszym co rzuca się w oczy są oczywiście budynki, ale są tam jeszcze u góry cztery wskaźniki, które na pewno będziesz podczas gry obserwował dużo częściej.
Zacznę od tych najbardziej oczywistych, czyli od zasobów, które będziesz wydawał na rozwój swojego imperium. W czasie gry poziom Kredytów (żółty), Rudy (biały) i Wiedzy (niebieski) będzie się zmieniał w miarę ich wydawania i zarabiania, ale ich maksymalnych poziomów nie będziesz mógł nigdy przekroczyć. W większości przypadków każdy z was rozpocznie grę z takimi samymi poziomami tych zasobów, więc tutaj przeważnie nie odczujesz dużych różnic pomiędzy rasami.
Oprócz pieniędzy (Kredyty) w grze występują też inne zasoby, które będziesz wydawał w celu wykonania różnych akcji: Ruda, Wiedza, KiK-i.
Podobnie jest z kolejnym bardzo ważnym współczynnikiem jakim jest Moc. Tutaj na chwilę się zatrzymam i pozwolę sobie na szczegółowe opisanie tego mechanizmu, bo bez dobrego poznania zasad korzystania z Mocy, ciężko ci będzie zrozumieć jak ważny jest to elementy mechaniki gry.
Cykl Mocy, bo tak to się właściwie nazywa, składa się zasadniczo z trzech pól. To czwarte jest wykorzystywane tylko podczas zasiedlania specjalnych planet, więc teraz jedyne co musisz wiedzieć to to, że ono istnieje. Ok, trzy pola, ponumerowane od I – III. Na początku gry każda rasa umieszcza odpowiednią liczbę znaczników Mocy w polu I i II i to jest początkowy stan Mocy danej rasy, który podczas gry będzie się zmieniał zgodnie z akcjami, jakie będziesz wykonywał.
Mocy na start jest mniej (sześć znaczników), ale podczas gry będziesz miał okazję dodania do Cyklu Mocy dodatkowych znaczników.
Teraz skup się. Wszystkie akcje, które pozwalają na zwiększenie i wydawanie Mocy będziesz realizował poprzez przesuwanie znaczników Mocy pomiędzy poszczególnymi polami. Do momentu kiedy pole I nie jest puste, to w ramach zwiększenia mocy będziesz przesuwać znaczniki z pola I do pola II, a gdy ono się wyczerpie, to zwiększając moc będziesz mógł przesuwać znaczniki z pola II do pola III. Dlaczego to jest takie ważne? Ponieważ wydawanie Mocy może się odbywać tylko z pola III, poprzez przesunięcie znaczników ponownie do pola I.
Moc posiadasz, ba, nawet możesz ją zwiększyć (dodać znaczniki do pola I), ale aby z niej skorzystać musisz się trochę napracować i co najważniejsze, dobrze przemyśleć jej wydawanie. Pamiętaj, że tak zużyte znaczniki Mocy lądują ponownie do pola I, a wtedy nie możesz przesunąć dodatkowej mocy z pola II do III. Bez właściwego planowania szybko możesz poczuć brak mocy w sytuacji kiedy jej najbardziej potrzebujesz, a jak się przekonasz Moc w tej grze jest bardzo ważna.
Czas na wprowadzenie klimatyczne. Wyobraź sobie, że stoisz na kapitańskim mostku kosmicznego okrętu-matki, obok ciebie uwijają się doradcy i członkowie załogi, a przed sobą widzisz na ekranach mapę pobliskiej galaktyki oraz tabele, wykresy i raporty związane z twoimi planami podboju tej części kosmosu. Ale to co wciąż, wręcz hipnotyzująco przyciąga wzrok, to widok gwiazd i zbliżającej się do statku planety, którą widzisz prze sobą za wielkim panoramicznym oknem twojego okrętu. Czas zacząć podbój.
Masz już podgląd na swoje zasoby, ale jednego wciąż ci brakuje. Wiedzy i technologii. Bez tego nie podbijesz żadnej planety. OK, podbijesz, bo poziom podstawowy wiedzy posiadasz, ale na pewno nie masz co marzyć o ekspansji i wygraniu.
Tym sposobem dochodzimy do Planszy Rozwoju. Pewnie dziwisz się dlaczego nie zaczynamy od planszy z mapą kosmosu i planet, na której toczy się właściwa gra, ale zaufaj mi. Tutaj wszystko jest podporządkowane rozwojowi wiedzy, która ma wpływ zarówno na koszt większości twoich głównych akcji, jak i na ich efekt. Zresztą, kiedy poznasz Planszę Rozwoju, to w zasadzie będziesz wiedział wszystko o głównej planszy gry.
Zapomnij o suchej planszy z torami Kultów, której potrzebowałeś w zasadzie tylko do zdobywania punktów na koniec gry. Tym razem bez właściwej inwestycji w konkretne tory (dziedziny badań na Planszy Rozwoju) nic nie wskórasz, bo to od nich tak naprawdę zależą twoje możliwości w grze. Lepiej przeczytaj dokładnie poniższy fragment, bo zmiana jest za duża, by opisać ją w kilku zdaniach.
Jak widzisz na zdjęciu, będziesz mógł się rozwijać w sześciu gałęziach wiedzy (badania naukowe). Trzy z nich to te, które pomogą ci bardziej efektywnie wykonywać akcje, a pozostałe mają wpływ na poziom twoich zasobów. Standardowo zaczynasz na najniższym poziomie wiedzy, ale podczas gry będziesz mógł awansować i pobierać z tego profity, zarówno stałe, jak i jednorazowe.
Terraformacja pozwala dostosowywać planety w celu ich skolonizowania. Każda frakcja ma swoją planetę macierzystą, na której może wznieść swoje budynki bez ponoszenia kosztów. Pozostałe typy planet wymagają właśnie procesu Terraformacji. Na swojej miniplanszy będziesz widział ile dany typ planety (każda rasa ma inne pod tym względem wytyczne) będzie wymagał procesów przekształcenia, za które oczywiście będziesz musiał zapłacić Rudą. Koszt ten jest właśnie zależny od poziomu rozwoju tej dziedziny wiedzy – im wyższy tym niższy będzie koszt. Dodatkowo w grze dostępne są inne akcje, tzw. specjalne, które pozwolą na darmową terraformację o określoną liczbę poziomów.
Koniec z przekształcaniem planet „na raty”. Tutaj terraformacja musi zakończyć się budową budynku.
W przestrzeni kosmicznej natrafisz na jeszcze dwa typy planet, które możesz skolonizować, ale wymagają one poniesienia innych kosztów.
Tytułowa Gaja to w zasadzie idealne, zielone miejsce do zasiedlenia i właściwie nic nie trzeba tutaj z samą planetą robić. Wystarczy tylko skorzystać z naszych zasobów technicznych, czyli użyć KIK-a (odrzucić znacznik Kości Inteligencji Kwantowej) i już możesz wybudować na Gai swój pierwszy budynek. Zasadniczo prawie zawsze będziecie walczy o te planety ponieważ jest duża szansa, że w waszej grze pojawią się warunki punktujące związane z planetami typu Gaja, a dodatkowo każdy z was ma takie same koszty jej zasiedlenia.
Same KIK-i możesz otrzymać dzięki rozwojowi Inteligencji (kolejny rodzaj badań), ale są również inne możliwości ich zdobycia, na przykład przez użycie Mocy lub zdolności poszczególnych ras.
Trochę więcej zachodu będzie z zasiedleniem dziwnych planet transwymiarowych, tzw. Transplanet. Zresztą ich charakterystyczny kolor nie zachęca do lądowania, a co dopiero mówić o zamieszkaniu. Zdarzają się jednak sytuacje, które zmuszą cię do objęcia takiego kierunku ekspansji, więc dobrze, żebyś wiedział jak sobie z Transplanetami radzić.
Pierwsze co musisz zrobić, żeby móc na nich zamieszkać, to zainwestować w rozwój wiedzy, a konkretnie rozpocząć swój własny Projekt Gaja. Tak, zasiedlenie Transplanety polega na przekształceniu jej w planetę typu Gaja.
Rozpoczęcie Projektu Gaja polega na awansowaniu na przynajmniej jeden poziom tej dziedziny wiedzy, który pozwoli na stworzenie pierwszej jednostki Gajaformera (maksymalnie trzy). Poziom zaawansowania określi również ile energii będziesz musiał zużyć na proces terraformacji.
Sam proces polega na wysłaniu na Transplanetę jednostki Gajaformera, opłaceniu kosztu, czyli przesunięciu znaczników Mocy z pól I – III (dowolnie) na specjalne pole, o którym wspominałem przy opisywaniu Cyklu Mocy. Zasadniczo nic nie powinno już cię martwić, ale to nie jest koniec tej transformacji, bo na finał poczekasz do następnej rundy.
W tym momencie dobrym pomysłem będzie, bym opisał ci jak wygląda każda z sześciu rund, bo tyle trwa właśnie gra. Na początku jest faza przychodu i tutaj w zależności od tego jak się do niej przygotowałeś, będziesz czuł radość lub irytację, gdy będziesz widział, że z taką liczbą zasobów nic ciekawego nie zrobisz. Co będziesz pozyskiwał łatwo ustalić, bo wszystkie takie zasoby (kredyty, ruda, wiedza, moc – przesunięcie i/lub dodanie znaczników) są oznaczone za pomocą specjalnej rączki. Jeszcze raz to powtórzę, tutaj wszystko co możesz zrobić jest bardzo dobrze pokazane na elementach gry.
I teraz dochodzimy do fazy, przez którą musiałem opisać ci przebieg rundy. W fazie Gaja cofasz znaczniki ze specjalnego pola do pola I i dopiero wtedy będziesz mógł z nich korzystać. Kolejność faz jest istotna, bo jak zauważyłeś, dochód związany z Mocą już miał miejsce, więc teraz po procesie terraformacji Transplanety możesz być praktycznie pozbawiony Mocy, jeżeli całkowicie ją do tego zużyłeś. Musisz więc pamiętać, że proces przekształcania takich planet jest długotrwały i wpływa na zasoby przez dwie rundy. Jednak czasami nie mamy wyjścia (np. mały zasięg do kolonizacji innych planet – o zasięgu zaraz powiem) i musimy niestety taką terraformację przeprowadzić.
Moc wraca do Cyklu, planeta staje się Gają, ale Gajaformer jeszcze nie kończy swojej misji i pozostaje na planecie do momentu, kiedy wybudujesz na niej swój budynek, wtedy dopiero wraca na twoją miniplanszę rasy. Jeżeli zabierzesz go wcześniej, bo będziesz go potrzebował do transformacji innej planety, to ta Gaja staje się dostępna dla innych graczy. Jeżeli więc planujesz zmasowaną ekspansję na Transplanety, to warto zainwestować w Projekt Gaja i mieć więcej Gajaformerów.
Zanim wrócę do Planszy Rozwoju, to tylko szybko dopowiem, że kolejna faza rudy związana jest z wykonywaniem akcji, a na końcu następuje podsumowanie. O szczegółach jeszcze powiem.
Wiesz już jak skolonizować planety. Żeby jednak rozpocząć taki proces, to wcześniej musisz do nich dolecieć. Na początku możesz osiedlać się tylko na planetach, które przylegają do twojej planety startowej. Aby zwiększyć zasięg i móc polecieć dalej będziesz musiał rozwijać Nawigację. Ona poprawia zasięg na stałe, ale jednorazowo możesz go powiększać za pomocą KIK-ów.
Pozostałe dwa rodzaje badań naukowych pomagają w polepszeniu zdolności produkcyjnych. Wprawdzie Wiedzę trudno nazwać surowcem, ale na potrzeby gry przyjmijmy takie uproszczenie.
Ekonomia powiększy twój dochód (pierwsza faza rundy, pamiętasz?) związany z Kredytami, Rudą i zwiększeniem Mocy, a w przypadku Wiedzy to samo uczyni Nauka.
Wciąż mówię o rozwoju (zwiększaniu) poszczególnych badań naukowych, a ty wciąż nie wiesz jak to robić. Są na to dwa sposoby. Teoretycznie szybszy/prostszy polegający na wydaniu czterech jednostek Wiedzy (podniesienie się o jeden poziom w dowolnym obszarze badań) oraz sposób wymagający większych nakładów czasu i środków, związany z budową specjalnych budynków. Wydanie Wiedzy tylko w teorii jest łatwe, bo akurat ten typ surowca nie jest tak łatwo tutaj zdobyć. Wiadomo, wiedza jest zawsze w cenie.
Znowu muszę się na chwilę zatrzymać, żeby opisać inny element mechaniki, ale to pozwoli ci zrozumieć co oznacza trudniejsze zwiększanie wiedzy dzięki budowie określonych budynków, a dodatkowo szybciej potem przebrniemy przez opis akcji.
Budynków grze jest pięć typów, ale nie możesz ich budować w dowolnej kolejności i nawet poniesienie kosztów takiej budowy tego nie zmieni. Tutaj hasło „płacę, to wymagam” nie obowiązuje.
Każdą planetę zaczynasz kolonizować od wybudowania na niej Kopalni, która podczas fazy dochodu dostarcza Rudę. Pojawianie się kolejnych typów budynków związane jest z rozbudową już istniejących. Tak więc Kopalnie rozbudujesz do Placówki Handlowej (dostarcza Kredytów), Placówkę do Laboratorium (dostarcza Wiedzy) oraz do Instytutu Planetarnego (przyrost Mocy), a Laboratorium do Akademii (dostarcza Wiedzy i KiK-a).
Bardzo ważny jest Instytut Planetarny, ponieważ odblokowuje on specjalne zdolności rasy którą kierujesz. Zdolności te mają zasadniczy wpływ na strategię gry, a przynajmniej powinny go mieć. Oczywiście decyzja należy do ciebie, ale uwierz mi, one nie znalazły się tutaj bez przyczyny. Czternaście ras, to czternaście różnych sposobów na wygraną.
Warunek wznoszenia budowli w kolejności wymusi na tobie podejmowanie trudnych decyzji związanych z fazą przychodów. Wprawdzie nowe budynki zwiększają przychód określonych surowców, ale budynki przebudowane wracają na planszę i zasłaniają przychód związanych z nimi surowców. Tutaj zawsze będziesz miał dylemat, co budować, żeby w następnej rundzie mieć środki na kolejne akcje.
Z budową wiąże się jeszcze jedna ciekawa zasada, a konkretnie z budową budynków w sąsiedztwie budowli innych graczy. Wybudowanie/ulepszenie budynku obok planety (w zasięgu dwóch pól) z budowlą innego gracza, pozwala mu zwiększyć Moc w zależności od typu tego budynku i jego wartości Mocy (od jeden do trzech). Wprawdzie musi on za to zapłacić punktami, ale to jest bardzo dobry powód, żeby tworzyć swoje imperium blisko innych cywilizacji. Zastrzyk Mocy, nawet kosztem punktów, to bardzo atrakcyjna oferta, tym bardziej, że jej zwiększenie nie jest łatwe.
Moc za sąsiedztwo dostajesz tylko z jednego, najbardziej wartościowego pod względem Mocy, budynku.
Do zwiększenia poziomu badań potrzebować będziesz jednak nie Instytutu, ale Laboratoriów i Akademii, które pozwalają na odkrywanie nowych Technologii.
W grze występują dwa typy Technologii, podstawowa i zaawansowana. Tych ostatnich jest w grze zawsze sześć i znajdują się one na górnych polach obszarów badań. Podstawowe Technologie umieszczone są po konkretnymi badaniami, a trzy z nich nie mają ich przyporządkowanych. Rozkład Technologii oraz ich rodzaj w grze jest losowy i w zasadzie zawsze będzie inny i będzie wpływał na decyzje podejmowane przez ciebie odnośnie badań, które chcesz lub musisz rozwijać.
To właśnie pozyskanie Technologii podstawowej pozwoli ci na podniesienie się o jeden szczebel w badaniach naukowych, w konkretnej dziedzinie (żetony leżące pod odpowiadającymi im badaniami) lub w dowolnej (pozostałe).
Odkrycie Technologii zaawansowanej będzie wymagało spełnienia dodatkowych warunków. Musisz znajdować się na poziomie czwartym lub piątym powiązanych z Technologią badań, być na tyle silną rasą, żeby utworzyć wcześniej Przymierze, czyli posiadać wartościowe skupisko budowli, ale jeszcze mieć dowolną Technologię podstawową, wyjściową, którą zastąpisz właśnie zdobytą Technologią zaawansowaną.
Znacznik Przymierza, o którym napiszę później (który to już raz?), pozwoli ci również jako jedynemu awansować na najwyższy poziom wybranego obszaru badań, a tym samym na zdobycie przypisanej do tych badań nagrody.
Technologie bardzo zmieniają grę i to nie tylko dzięki możliwości zwiększania poziomu badań. Zdolności, które dzięki nim zdobędziesz są bardzo odczuwalne w różnych fazach rozgrywki (np. dochód, punktacje). Już to pisałem, ale jeszcze raz powtórzę. Inwestycja w technologię wpływa na objętą strategię, ale koszt jaki trzeba ponieść, żeby je odkryć jest duży (czas i koszt poszczególnych etapów budowy), więc dwa razy pomyśl zanim coś zrobisz. Tu nie ma powrotu, bo sześć rund bardzo zmniejsza szansę na naprawienie błędów.
Zasadniczo znasz już wszystkie newralgiczne elementy gry. Teraz już pójdzie z górki. Powróćmy więc do wspomnianej już fazy rundy poświęconej akcjom, a tutaj w końcu docieramy do planszę gry.
Plansza jest modułowa i praktycznie zawsze może być inna. W dodatku w grze dla dwóch graczy jest ona mniejsza.
Plansza jest modułowa i w dodatku inna w zależności od liczby graczy. Inaczej będzie wyglądała ta dla dwóch graczy (jest mniejsza), a inaczej dla pozostałej liczby. W dodatku oprócz standardowego wariantu ułożenia względem siebie sektorów (z nich budujesz planszę) i istnieje też opcja, w której o ich układzie decydują gracze, co jest świetnym sposobem na poprawienie regrywalności.
W zasadzie o większości możliwych akcji już napisałem, więc nie ma potrzeby rozwodzić się teraz o budowie/przebudowie (grę rozpoczynasz już z dwoma wybudowanymi kopalniami) i powiązanej z nią Terraformacji i Nawigacji. Warto jednak, żebym nieco przybliżył akcję związaną ze stworzeniem Przymierza.
Przymierze to nic innego jak skupisko budynków jednej rasy, których wartość Mocy jest równa siedem lub więcej. Muszą się one znajdować obok siebie, a jeżeli chcemy stworzyć Przymierze, a często chcemy, bo bez niego nie można zdobyć cennego jak wiemy znacznika Przymierza, to możemy połączyć je satelitami, płacąc za nie znacznikami Mocy (jeden satelita – odrzucenie jednego znacznika). Z satelitami nie można szaleć i należy budować ich tyle ile faktycznie jest potrzeba, bo w grze występują związane z nimi warunku punktowania.
Przymierze nie musi składać się z określonej liczby budynków i ważna jest tylko ich wartość Mocy – suma musi być równa siedem.
Nie będę opisywał szczegółowo pozostałych typów akcji, bo nie chcę robić z tego opisu instrukcji. Warto żebyś tylko wiedział, że widoczne u dołu Planszy Rozwoju akcje Mocy i KiK-ów można wykonywać tylko raz na rundę (jedno użycie blokuje je dla wszystkich), tak samo jak akcje specjalne (darmowe), które możesz zdobyć podczas gry na stałe lub tylko na okres jednej rundy. Ograniczenia co do liczby wykonywania nie mają akcje wymiany, które widoczne są po prawej strony planszy gracza. Są to akcje, które pozwalają przetwarzać zasoby i uzyskiwać to, czego w danej chwili ci brakuje.
I tak doszliśmy do końca rundy i pasowania. W tym momencie możesz wykorzystać żeton Wzmocnienia, który wybrałeś na początku gry lub na końcu poprzedniej rundy. Wprawdzie nie ze wszystkich z nich można przy pasowaniu skorzystać, ale te konkretne pozwalają zdobyć punkty za posiadane na ten moment budowle. Pozostałe Wzmocnienia dostarczają darmowych akcji lub polepszają zdolności produkcyjne. Pasując zwracasz posiadany żeton Wzmocnienia i wybierasz inny, który jest dostępny. Na początku gry dobiera się je losowo w liczbie równej liczbie graczy plus trzy, tak więc zawsze jest spory wybór i warto się nad nim zastanowić i dostosować do planów na kolejną rundę lub rundy.
Nie kładziemy nic na niewybranych znacznikach Wzmocnienia.
Standardowo pierwszym graczem jest osoba, która pierwsza spasowała, ale można też skorzystać z karty kolejności gry i wtedy kolejność całkowicie będzie zależała od tego kiedy każdy z graczy spasuje. Ten wariant warto wypróbować, bo dodaje on jeszcze więcej emocji do gry. Często warto być pierwszym, żeby wykonać jakąś akcję przed innymi, ale czasami chcesz zrobić podczas rundy coś więcej i tutaj rodzą się wahania i wybory.
Zmienną kolejność (karta kolejności) znasz pewnie z dodatku „Terra Mystika: Ogień i lód”.
Rozwój cywilizacji i pchanie rasy ku odległym zakątkom galaktyki to w sumie bardzo szczytny cel, ale w „Projekcie Gaja”, to jednak punkty zwycięstwa są twoim głównym celem. A możliwości ich zdobycia podczas gry będziesz miał całkiem sporo. Każda runda będzie miała swój własny warunek punktowania związany z wykonaniem określonej akcji (np. budowa określonego typu budynku, awans w badaniach), również podczas samej gry będziesz mógł je zdobyć (żetony Sojuszu, Technologie), a na końcu są dwa warunki punktowania końcowego oraz otrzymasz jeszcze punkty za osiągnięcie trzeciego, czwartego lub piątego poziomu badań.
Warunki rund i końcowe są za każdym razem losowane na początku gry, więc również pod tym względem gra będzie zawsze inna, ponieważ żeby zmaksymalizować liczbę punktów na koniec gry, będziesz musiał postarać się, żeby twój rozwój, twoje akcje były podporządkowane właśnie tym warunkom. Czasami lepiej nie wykonać jakiejś akcji w jednej rundzie i wykonać ją później, a wtedy dostaniemy za to dodatkowe punkty. Ale czy warto czekać, czy zdążymy z innymi, powiązanymi akcjami? Znasz odpowiedź. Wszystko jest w twoich rękach. Tutaj wybór goni wybór. Za to przecież lubimy tego typu gry.
Warto przeczytać ten akapit:
W grze dla dwóch osób przy warunkach punktowania końcowego zastosowano ciekawy mechanizm dodający do gry w tej konfiguracji element niepewności. Na torze ścigamy się z trzecim wirtualnym graczem, którego poziom na koniec gry określają cyfry widoczne na znacznikach warunków. Do końca więc nie wiemy, kto będzie pierwszy, drugi czy trzeci.
Na koniec gry nie dostaje się punktów za obszary, czyli za największą liczbę połączonych budowli.
W grze istnieje wariant rozgrywki dla jednego gracza, ale w tej wersji gry nie mogłem go przetestować, bo brakowało do niej zasad.
Wcześniej wspominałem o unikalnych zdolnościach poszczególnych ras i pewnie spodziewałeś się, że gdzieś pod koniec dowiesz się o nich trochę więcej. Zostawię ci jednak radość ich odkrywania, bo tutaj podobnie jak w wersji poprzedniej gry jest to jedna z zalet tej gry. Jedno co musisz wiedzieć to to, że zdolność rasy powinna być fundamentem obranej przez ciebie strategii. Oczywiście możesz (czasami nie masz nawet wyjścia) działać bez wykorzystania cech twojej rasy, ale na pewno będziesz miał trudniej niż pozostali gracze, którzy postąpili zgodnie z tą sugestią. Nie odczytuj tego jednak jako „powtarzalność”, którą można przepisać do każdej z ras. Spokojnie, gra za każdym razem jest na tyle inna, że na powtarzalność na pewno tu nie będziesz narzekał.
Teraz jak już spisałem wszystko co myślę o „Terra Mystika: Projekcie Gaja”, to trochę zrobiło mi się smutno. Uświadomiłem sobie, że prawdopodobnie już nie wrócę do jej poprzedniczki. W tej wersji mam wszystko za co ją uwielbiałem, a do tego autorzy dodali do niej jeszcze więcej kombinowania, regrywalności. Trochę żałuję, że obecne rasy są tak anonimowe i nie ma w nich już znajomych elfów, krasnoludów, choć wiem, że robiąc grę w klimacie SF trudno wymyślić „swojskich” Obcych. Jednak jest to tylko mały „problem”, który zaraz znika kiedy pomyślę o genialnym zamienniku Planszy Kultów jakim jest Plansza Rozwoju. Ten element został w zasadzie wymyślony od początku i świetnie wpisuje się w mechanikę rozwoju i ekspansji rasy, którą dowodzisz. W tym roku swoją premierę miała planszowa wersja „Master of Orion”*, ale miłośnicy jej komputerowej wersji będą raczej nią srogo zawiedzeni. Nie powiem, że „Projekt Gaja” jest idealnym jej odwzorowaniem, bo brakuje tu jednego X (eXterminate – eksterminacja), ale na pewno jako zamiennik 3X mogłaby świetnie się w tym miejscu odnaleźć.
Trudno powiedzieć o tej grze coś złego, bo jest to tytuł, który ewaluował z gry, która była w zasadzie idealna w kategorii niepowtarzalnej (inne rasy oraz punktacje rund) gry strategicznej do dużego pokombinowania. Teraz dostajemy grę, która jeszcze bardziej jest niepowtarzalna (inne rasy, punktacje rund i końca gry, technologie oraz zmienna plansza gry), a do tego stała się też grą klimatyczną. Wprawdzie ja klimat wyczuwałem w starej wersji „Terra Mystiki”, ale wiem, że sporo osób miało z tym kłopot. Tutaj naprawdę ciężko nie poczuć, że rozwijamy naszą rasę i szukamy nowych planet potrzebnych do jej rozwoju.
Co mam ci jeszcze powiedzieć? Znasz odpowiedź. Czekać. Kupować. Grać. Grać. Grać…
* „Master of Orion” jest przedstawicielem komputerowych gier strategicznych opartych na czterech podstawowych celach: eXplore (eksploracja), eXpand (ekspansja), eXploit (eksploatacja) i eXterminate (eksterminacja), tzw. 4X.
Wszystko co mi nie pasowało w Terra Mystice tutaj wydaje się być poprawione. Szczególnie te bezsensowne tory kultów. I co najlepsze – tematycznie wszystko mi się trzyma kupy (np terraformacja vs kopanie). Nie mogę się doczekać!
Czy ja tam widzę plastik…!? :P
Zmian nie zatrzymasz ;)
Bardzo dobra recenzja wskazująca, co odróżnia PG od TM.
Mam nadzieję, że pomogłem w decyzji :)
Raczej utrudniłeś, bo nie planowałem zakupu PG ;)
Sumienie nie pozwala mi za to przepraszać, bo to świetna gra jest :)
Nie oczekuję, byś przepraszał, jedynie dylemat mam, bo nie tak dawno kupiłem TM :)
Powiem tak, Twoje recenzje gier są świetne :)
Bardzo mi miło i zapraszam do innych :)
Swietna recenzja Mirek.
Pozdrawiam serdecznie.
Dziękuję. To jest świetna gra, to łatwo się pisało :)