Następna stacja: Londyn
Trudno zaprzeczyć, że popularne obecnie „wykreślanki” skradły serca wielu miłośniczek i miłośników gier planszowych. Mechanika, która niegdyś nie wzbudzała szczególnego entuzjazmu, a nawet wręcz zniechęcała (cóż to za pomysł – malowanie kredkami po jednorazowych planszach?), dzisiaj ma już stałe grono fanów. Ci z niecierpliwością wypatrują kolejnych tego typu tytułów oraz nowych pomysłów na „malowanie kredkami”. Nic więc dziwnego, że wielu z nas (tak, ja również się do tej grupy zaliczam) z niecierpliwością oczekiwało premiery gry „Następna stacja: Londyn”.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Game.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Fabuła i cel. Koniec narzekania na lokalizacje stacji metra oraz przebieg jego linii! Teraz to ty masz zaplanować ich rozmieszczenie, a decyzja Mera Londynu to nie prośba. Przed sobą widzisz mapę Londynu, więc czas zabrać się do pracy.
Komponenty. Gra jest zapakowana w małe, eleganckie pudełko z magnetycznym zapięciem z boku. Choć zawartość nie jest imponująca, trudno oczekiwać więcej od tego typu gry. W zestawie znajduje się notes z planszami po obu stronach każdej kartki, zestaw kart oraz kolorowe kredki, które odgrywają kluczową rolę podczas rozgrywki. Grafika utrzymana jest w nowoczesno-miejskim stylu, co doskonale nawiązuje do tematyki gry. Niestety, jakość kredek pozostawia nieco do życzenia – nie rysują zbyt wyraźnie. Jeśli komuś, tak jak mnie, będzie to przeszkadzać, warto zastąpić je własnymi. Należy jednak pamiętać, by odpowiadały czterem kolorom używanym w grze.
Przebieg rundy, czyli jak grać. Na początku poznajecie symbol stacji, do której musi dotrzeć wasza aktualna linia metra. Symbole stacji są widoczne na planie Londynu, który dodatkowo zawiera podział miasta na dzielnice, lokalizację Tamizy oraz najważniejsze zabytki. Po dołączeniu aktualnej stacji ujawniany jest kolejny symbol — następna stacja do połączenia. Runda kończy się, gdy odkryte zostaną wszystkie pięć kart metra (różowe). W tym momencie następuje podliczanie punktów zdobytych z aktualnej linii metra, przekazanie kredki sąsiadowi i rozpoczęcie kolejnej rundy, w której rysuje się metro w innym kolorze. Gra trwa cztery rundy (cztery linie metra — cztery kolory) i kończy się ostateczną punktacją.
Mapa Londynu – plansza. To nasz główny obszar gry. Tutaj zaznaczamy połączenia między stacjami i łączymy je w jedną z czterech linii metra. Na mapie, oprócz stacji, zaznaczono dzielnice miasta (dziewięć głównych i cztery peryferyjne na rogach mapy) oraz przepływającą przez miasto Tamizę. Koronkami wyróżniono stacje obok najważniejszych londyńskich zabytków, są to tzw. stacje — obiekty turystyczne. Dzielnice, stacje, zabytki oraz Tamiza to kluczowe elementy gry, ponieważ określają liczbę zdobytych punktów na koniec rozgrywki.
Metro — Kolory. W każdej rundzie gracze używają tylko jednego koloru, czyli jednej kredki. Rozpoczynamy od stacji w kolorze odpowiadającym wybranej kredce. Kolejne stacje, oznaczane przez odkrywane karty (w tym również karty z symbolem jokera, który pozwala na dowolny wybór stacji — symbolu), można dołączać jedynie do dwóch końców istniejącej linii. Wyjątek stanowi odkrycie karty zwrotnicy, która umożliwia połączenie nowo odkrytej stacji z dowolną stacją na aktualnej linii. Mapa określa nie tylko lokalizacje stacji, ale również trasy (przerwane linie), po których można rysować połączenia między nimi. Niezmienną zasadą jest zakaz krzyżowania się linii metra na trasach. Jedyny sposób, by linie mogły się przeciąć, to stworzenie stacji przesiadkowych, które łączą różne kolory linii — dwie, trzy lub cztery.
Punktacja. Punkty przyznawane są po każdej rundzie oraz na zakończenie gry. Na koniec rundy liczba zdobytych punktów zależy od liczby połączonych stacji (największa w jednej z dzielnic), dzielnic, przez które przebiega punktowana linia oraz od przekroczeń Tamizy. Dodatkowe punkty można zdobyć za połączenie obiektów turystycznych. Podczas punktacji końcowej brane są pod uwagę tylko stacje przesiadkowe, a ich wartość rośnie wraz z liczbą łączonych linii. Suma wszystkich punktacji decyduje o wygranej.
Moduły: Cele i zdolności. Po kilku grach warto sięgnąć po dodatkowe moduły dostarczone wraz z grą. Pierwszym z nich są to typowe wspólne cele (dwa na grę spośród pięciu), które po spełnieniu ich określonych warunków (np. połączenia między stacjami, dzielnicami i zabytkami, przecinanie Tamizy) zapewniają dodatkowe punkty na koniec gry. Bardziej wyszukany jest moduł nadający kredkom/kolorom specjalne moce. Przed rozpoczęciem gry każdej kredce losowo przydziela się jedną z czterech kart mocy, którą gracz może wykorzystać raz podczas swojej rundy. Moce wydają się silne, ale ponieważ każdy może z nich skorzystać, ich siła jest nieco zredukowana, jednak wciąż ciekawie wzbogacają rozgrywkę i często wpływają na zwiększenie liczby zdobywanych punktów.
Losowość. Mechanika gry opiera się na losowym dobieraniu kart, więc ta losowość jest tutaj nieunikniona. Nie oznacza to jednak, że nie da się niczego zaplanować. Trzeba znać podział kart (jakie symbole się na nich znajdują) i śledzić, które symbole już się pojawiły. Wiemy na pewno, że wszystkie karty różowe zostaną odkryte, choć ich kolejność jest nieznana. Największą losowość wprowadza pojawianie się kart niebieskich (których może nawet wcale nie być), ale nie oczekujmy od tego typu gry rozwiązań z zaawansowanych eurogier. Losowość jest obecna, ale na poziomie odpowiednim do ciężkości tego tytułu i nie psuje ona w żadnym wypadku radości z gry.
Tryb dla jednej osoby. To świetny tytuł do rozgrywek solo, ponieważ w większych grupach wpływ innych graczy na nasze działania jest praktycznie niewyczuwalny. Grając samotnie, używamy kolejno każdej kredki, a sama rozgrywka toczy się według tych samych zasad. Jest drobna modyfikacja przy punktacji, ale to wciąż ta sama gra.
Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie. „NS Londyn” to świeże podejście do wykreślanek. Gra oferuje interesujący mechanizm różnokolorowych tras metra, który w połączeniu z zasadami ich budowy wymaga od graczy planowania zarówno bieżących, jak i przyszłych tras. Łączenie stacji nie zawsze przynosi korzyści — sukces zależy od właściwego rozmieszczenia zmiennych w schemacie punktacji, zarówno na koniec rund, jak i na koniec gry. Wartość tych zmiennych wynika z naszych działań, a podczas podliczania okazuje się, że wynik zależy nie tyle od samej liczby stacji, ile również od ich lokalizacji, liczby zabytków i przekraczania Tamizy. Losowo pojawiające się karty stacji wprowadzają do gry dużo taktyki, ale nie można zapominać, że wygrana zależy również od strategii naszych działań — bez niej trudno będzie zdobyć punkty na stacjach przesiadkowych. NSL to gra dla każdego, kto lubi kombinować przy grach polegających na rysowaniu po planszy. Sprawdzi się na różne okazje: jako przerywnik, pełnowymiarowa gra dla mniej zaawansowanych graczy lub szybka rozgrywka solo. Dzięki grze w NSL raczej nie dostaniesz pracy w magistracie większego miasta z metrem, ale radość z gry z pewnością wynagrodzi to zawodowe rozczarowanie.