SteamRollers. Maszyny parowe napędzane kośćmi

W grze tej znalazłem dwie rzeczy, które mnie fascynują. Pociągi i kości. Co do pierwszego, to może nie jestem jakimś wielkim znawcą tematu, ale od zawsze te stalowe potwory (zwłaszcza parowozy) budzą mój podziw i respekt. Z kośćmi jest już zupełnie inaczej, bo tutaj faktycznie śledzę i interesuję się mocno ich zastosowaniem w nowoczesnych planszówkach. Wciąż potrafią mnie one zaskoczyć i pokazać, że nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa w stosunku do mechanik i zasad, które zechcą je wykorzystać. Kiedyś był to symbol wyśmiewanej losowości nie do przyjęcia, a obecnie element, który potrafi odnaleźć się zarówno w grach łatwych i przyjemnych, jak i trudnych, potrafiących wycisnąć z naszego umysłu ostatnie soki. Wprawdzie „SteamRollers” do tej drugiej kategorii nie należy, ale i tak jest tytułem, który warto poznać choćby dla samego faktu rysowania własnej planszy, czyli budowy podwalin przyszłej potęgi amerykańskiego kolejnictwa.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games

Ten zarys fabuły nie jest tutaj czymś nad wyrost. Faktycznie mechanika ciekawie wpisuje się w tematykę gry, a na pewno bardzo dobrze oddaje problemy związane z wytyczaniem tras i dostarczaniem po nich towarów. Tutaj są to szlaki kolejowe, co przyjemnie dla oka zostało dodatkowo podkreślone przez oprawę graficzną. Jest to gra o pociągach i nie musimy się mocno wysilać, żeby to poczuć.

W pudełku „SteamRollers” nie znajdziesz jednego niezbędnego do gry komponentu: czegoś do rysowania. Bez tego nie powstaną żadne szlaki kolejowe, a miasta i miasteczka będą odcięte od cywilizacji i nie otrzymają upragnionych dóbr. W tej grze dosłownie przyszłość spoczywa w twoich rękach.

Połączenia będziesz rysował na własnej planszy, których pokaźną liczbę zestaw znajdziesz w pudełku. Kartki są dwustronne, więc powinno ich wystarczyć na długi czas. Jej podział na kolorowe obszary jest bardzo ważny, ponieważ wskazuje on miejsce docelowe dla transportowanych dóbr, a tak naprawdę to wskazują one obszar, na którym znajduje się docelowe miasto (oznaczone ścianą kości). Na tej mapie możesz jeszcze dostrzec miasteczka (czarne kropki), które wprawdzie nie potrzebują żadnych dostaw, ale spełniają ważną rolę w podwyższeniu końcowego wyniku.

Początek gry to określenie stanów magazynowych dla każdego z obszarów. Znaczniki towarów losuje się z puli ogólnej i umieszcza się je przy każdym z miast. Jeżeli kolor towaru odpowiada kolorowi obszaru, to jest on usuwany z gry. W wariancie podstawowym nie dolosowuje się nic w zamian, czyli zmniejsza się tym samym pula punktów do zdobycia za transport towarów i walka o nie jest bardziej zażarta. Przy mniej doświadczonych graczach można zastosować wariant wykorzystujący znaczniki węgla kamiennego, które umieszcza się w miejsce dóbr usuniętych.

Skoro jestem już przy wariantach, to trzeba powiedzieć, że „SteamRollers” ma ich kilka (tutaj nazywane są one minidodatkami). Węgiel już trochę poznałeś, a pozostałe opiszę na koniec, gdy poznasz już ogólne zasady gry. W instrukcji warianty te przeplatają się z zasadami podstawowymi i mogą mniej doświadczonych graczy lekko zdezorientować. Zupełnie niepotrzebnie, bo zasady te bardzo szybko i łatwo można wytłumaczyć.

W swojej turze masz do dyspozycji jedną wybraną kość białą i jedną wspólną czarną. Tę pierwszą wybierasz z dostępnej puli kości (zawsze jest ich o jedną więcej niż graczy), które są rzucane na początku tury przez pierwszego gracza wraz ze specjalną kością czarną. Tę własną możesz zużyć na rozbudowę szlaków kolejowych, transport towarów lub rozwój swoich możliwości ułatwiających grę.

Przy tworzeniu nowych połączeń będziesz wykorzystywał dodatkowo kość czarną. Pokazuje ona jakiego typu odcinek możesz zbudować (prosta lub zakręt – dwa typy), a obszar w którym możesz go wybudować wskazuje kość biała.

Przez miasta tory muszą przechodzić zgodnie z tym, co jest namalowane na mapie. Miasteczka są mniej wymagające i im odpowiada każda forma połączenia z cywilizacją. Jedno o czym musisz pamiętać, to że na jednym polu można rysować tylko jedno połączenie. Tym samym nie ma możliwości tworzenia przecinających się szlaków lub innego typu mijanek. Nie ma za to reguł dotyczących sposobu łączenia miast i miasteczek. Tutaj masz dowolność. Możesz łączyć je najkrótszymi drogami, ale również spokojnie możesz połączenia wydłużyć i na przykład dwa miasta połączyć szlakiem przechodzącym przez dwa miasteczka. Początki szlaków, jak i ich dalsze odcinki nie muszą również zaczynać się od miast/miasteczek. Jeżeli kości, które są dostępne nie pasują do twoich wyrysowanych szlaków to nie denerwuj się, tylko zobacz czy jednej z nich nie możesz wykorzystać do stworzenia fragmentu połączenia, które w przyszłości będzie można dołączyć do większej całości.

Innym sposobem na wykorzystanie niepasującej kości i jest skorzystanie z innej dostępnej akcji. Na początku zajmijmy się wspomnianym już wielokrotnie transportem.

Żeby cokolwiek dostarczyć, to najpierw musisz mieć czym to zrobić.

… Ciężka, ogromna i pot z niej spływa: Tłusta oliwa. Stoi i sapie, dyszy i dmucha, Żar z rozgrzanego jej brzucha bucha: Buch – jak gorąco! Uch – jak gorąco! Puff – jak gorąco! Uff – jak gorąco! Już ledwo sapie, już ledwo zipie, A jeszcze palacz węgiel w nią sypie„.

Jest moc, prawda? Julian Tuwim i jego „Lokomotywa” wprowadził nas w odpowiedni nastrój. Czas na lokomotywy! To ona, a właściwie jej moc, będzie decydowała na jaką odległość będziesz mógł przewieźć towar do punktu docelowego, który jest ustalany na podstawie jego koloru (np. czerwony towar należy wysłać do czerwonego obszaru; węgiel można wysłać do każdego miasta). Przypominam, że jest to akcja z wykorzystująca białą kość. To ona właśnie wskazuje miasto/obszar, z którego zabieramy towar.

Każde miasto lub miasteczko, które znajduje się na wyrysowanym torowisku zwiększa odległość przewozową. I chociaż im jest ona większa, tym trudniej (a przynajmniej na początku) ją pokonać, to jednak warto budować połączenie z jak największą liczbą miast/miasteczek, bo jest to ściśle powiązane z liczbą punktów jaką otrzyma się za przewóz towaru. Należy tylko pamiętać o mocy lokomotywy, bo musi być ona równa lub większa od odległości przewozowej.

I tutaj płynie możemy przejść do następnej akcji, bo kolejnym sposobem na wykorzystanie białej kości jest właśnie ulepszenie lokomotywy, czyli zwiększenie jej mocy. Lokomotywa ma sześć poziomów mocy, co odpowiada sześciu ściankom wybranej kości. Raz wybrany wynik nie może się powtórzyć, więc nie każdy wynik na kości można do tego wykorzystać, a z czasem będzie to coraz trudniejsze.

Bez ostatniej akcji gra byłaby zbyt monotonna i płaska. Na szczęście dostaliśmy możliwość skorzystania z akcji specjalnych. Podczas gry masz ich do wyboru również sześć, tyle ile ścian ma biała kość, którą na to zużyjesz.

Kafle akcji są dwustronne, dlatego w zasadzie za każdym razem możesz spotkać się z innym zestawem akcji do wyboru. Będziesz mógł na przykład zmienić/ustalić wynik białej kości, przejąć wybraną właśnie kość przez innego gracza, zwiększyć moc lokomotywy, wydłużyć odległość przewozową, otrzymać dodatkowy ruch lub ignorować kość czarną i wytyczać szlaki zgodnie z własnymi planami. Część z nich jest jednorazowa, a część działa przez cały czas jej posiadania. Dodatkowo kilka z tych ostatnich, dosyć mocnych, na koniec gry przynosi ich posiadaczom punkty ujemne.

Akcje te nie będą do ciebie przynależeć do końca gry, bo wybierając jedną z nich zgodnie z wynikiem na wybranej kości, można ją wziąć zarówno z puli ogólnej , jak i od innego gracza jeżeli nie jest ona w pozycji zablokowanej. Akcję wykorzystuje się dopiero w następnej turze i jeżeli nie byłoby opcji tymczasowego blokowania, to mogłaby zaistnieć sytuacja, że wzięcie akcji nie skutkowałoby jej wykonaniem, bo następny gracz mógłby ją od razu przejąć. Tutaj tego nie ma, ale są sytuacje, że patrzysz łakomym wzrokiem na taką akcję u przeciwnika, bo idealnie pasuje na teraz do twojej sytuacji.

Końcowa punktacja uwzględni wszystkie twoje wybory podczas gry, w zasadzie każda wykonana akcja może powiększyć końcowy wynik. Dzieje się tak ponieważ punkty otrzymasz nie tylko za przewóz towarów, ale również za połączone miasta i miasteczka oraz moc lokomotywy. Dodatkowe punkty będą pochodzić z wybranych kafli akcji specjalnych (dodatnie i ujemne) oraz zastosowanych wariantów gry. Punkty za połączenie mogą czasami rekompensować różnego rodzaju braki możliwości zrealizowania przewozu towarów lub zwiększyć szanse na wygrane osobom, które wolą poświęcić się bardziej pracom inżynierskim (rysowanie wymyślnych połączeń) niż logistycznym.

Nie powiem, że „SteamRollers” zaskoczył u mnie od razu i mam wrażenie, że nie byłem i nie będę w tym osamotniony jeżeli podobnie jak ja zaczniesz grać na zasadach podstawowych. Jest to oczywiście dobry sposób na poznanie głównych zasad gry i/lub na pokazanie gry osobom mniej zaznajomionym z planszówkami, ale bez zaproponowanych w formie minidodatków modyfikacji, gra bardzo dużo traci.

Wykorzystanie „Węgla kamiennego” już znasz, ale nic nie wspominałem jeszcze o możliwości zmodyfikowania samego początku gry przez rozlosowanie dla każdego z graczy kafla początkowego, który określi jego bonus na start. Ktoś będzie mógł dostać pierwsze punkty, zwiększyć moc lokomotywy, narysować pierwszy odcinek trasy, umieścić prywatny towar do dostarczenia na swojej mapie lub wybrać jedną gotową do użycia akcję specjalną. Każda z nich coś wnosi do gry i wprowadza (może oprócz dodatkowych punktów) dynamikę do początkowej fazy rozgrywki.

Kafle zamówień wpłyną na decyzyjność przy wyborze określonych towarów, które będziesz chciał przewieźć. Standardowo po dostarczeniu ich do miejsca docelowego od razu się je odrzuca. W tym wariancie tego nie robimy, ale zbieramy je, aż do momentu kiedy uda nam się spełnić wymóg zamówienia, czyli zebrać określoną liczbę i/lub kolor towarów. Wpadające za to do naszej puli punkty bardzo miło wpływają na naszą sytuację końcową. Zamówienia bardzo fajnie pobudzają graczy do wyścigu i podnoszą ich poziom konkurencji, zwłaszcza gdy czasami losowy wynik doboru towarów początkowych ograniczy liczbę zamówień do realizacji.

Wariant, który zostawiłem sobie na koniec jest moim ulubionym, bo wprowadza modyfikację do planszy, która istotnie wpływa na poziom gry. Na początku rozgrywki losowo, za pomocą kości wyznaczamy poziom utrudnienia i na naszej miniplanszy malujemy granicę, której nie możemy przekraczać. Wyobraź sobie wielkie górskie pasmo, które musimy objechać, żeby dotrzeć do miast umiejscowionych, po którejś z jego stron. Umówmy się, że jeszcze nie mamy możliwości przebijania tuneli i jedyne co nam zostaje, to wydłużanie kolejowych szlaków i objeżdżanie tych skalnych przeszkód. Gra nabiera teraz zupełnie nowego wymiaru, który pokazuje, że nie jest to taka prosta gra jak można ją odebrać z początku, grając na planszy standardowej. Koniec z szybkimi/krótkimi połączeniami. Teraz trzeba bardziej pogłówkować i nie tylko wybrać odpowiednią drogę do miast, ale jeszcze wygrać wyścig po dobra, które można do nich dostarczyć.

„SteamRollers” nie jest grą, która pokazuje swoje prawdziwe oblicze po pierwszej rozgrywce. Trzeba się z nią oswoić i spojrzeć trochę inaczej. Z mojego doświadczenia wynika, że większość spodziewa się tutaj szybkiego rzucania kośćmi, rysowania prostych połączeń i małego, luźnego zaangażowania w grę. Z pozoru może to tak faktycznie wyglądać, ale już nawet pierwsza rozgrywka pokazuje, że należy tutaj śledzić poczynania graczy oraz stan towarów na planszy głównej, warto skorzystać z dodatkowych akcji, a żeby wygrać nie wystarczy tylko szybko dostarczać towary, ale warto zainwestować w rozbudowane szlaki obejmujące większą liczbę miast i miasteczek. Nie twierdzę, że jest to gra trudna i wymagająca. Oczywiście, że nie. Znając zresztą już jej zasady, to wiesz że poziom losowości jest tutaj czasami odczuwalny. Ale nie jest to gra prosta i mocno losowa, bo są tu elementy, które pozwalają nad nią zapanować. Zastosowanie różnych kombinacji wariantów, a zwłaszcza tych odpowiedzialnych za trudność gry w związku ze zmianami na mapie, pozbawią ją prostych i automatycznych rozwiązań. Pozostaje przy tym wciąż grą, która ma w sobie lekkość rozgrywki, mającej swoje źródła zarówno w rzucaniu kośćmi, jak i swobodnym podejściu do tematyki kolejowej.

„SteamRollers” to gra z kolejowym potencjałem, która ma w sobie „pierwotną” przyjemność obcowania z mechaniką rzutów kośćmi oraz możliwością rysowania i tworzenia własnej sieci połączeń. Czy potrzeba czegoś więcej?

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments