Orbita

Lubię planszówki w dużych pudłach wypełnionych po brzegi komponentami, ale w moim planszówkowym sercu szczególne miejsce zajmują tytuły zamknięte w małych pudełkach i skrywające niewielką liczbę elementów. Pomimo swoich skromnych rozmiarów i często niewielkiej liczby zasad potrafią mocno zaangażować, sprawiając, że duże gry patrzą na nie z półek z zazdrością. Częściej sięgamy bowiem po ich mniejszych kuzynów i równie dobrze się przy tym bawimy. Orbita to jedna z takich gier.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana
przez wydawnictwo Red Square Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Przy tego typu grach pisanie o fabule zawsze jest dla mnie twardym orzechem do zgryzienia. Mamy karciankę, która praktycznie mogłaby być o wszystkim, a ja mam ci napisać, że jesteś astronomką albo astronomem, obserwujesz wędrówki planet i próbujesz przewidzieć ich położenie? Okej, coś tu faktycznie obserwujemy i coś trzeba przewidzieć, ale uwierz mi na słowo: po kilku minutach całkowicie zapomnisz o fabule. I dobrze, bo nie o nią tutaj chodzi.

Komponenty

Może i to zgrabne pudełeczko jest małe, ale na pewno wypełniono je prawie po brzegi. Zmieściły się w nim talie kart (cztery zestawy kolorów po siedem kart), zestaw drewnianych znaczników planet (cztery kolory odpowiadające kolorom kart) oraz miniplansza. Całość utrzymano w astronomicznym klimacie dzięki miłym dla oka grafikom. To właśnie one sprawiają, że grając w tę, mimo wszystko, abstrakcyjną grę „czujemy”, jakbyśmy obserwowali ruch ciał niebieskich nad naszymi głowami.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Orbita to pojedynkowa gra dla dwóch osób. Każdy z graczy zaczyna z czternastoma kartami na ręce. Podczas swojej tury zagrywamy od jednej do trzech kart w jednym kolorze, a następnie przesuwamy na torze, czyli orbicie, planetę odpowiadającą ich barwie. Druga osoba robi to samo, ale musi zagrać karty w innym kolorze niż my. Rundę wygrywa osoba, której planeta znajduje się dalej na orbicie. Zwycięzca zabiera wszystkie zagrane karty, zarówno swoje, jak i przeciwnika, układa je przed sobą odkryte i posortowane według kolorów, a następnie rozpoczyna kolejną rundę. Na koniec liczymy punkty.

W sumie nic odkrywczego, prawda? Tak, ale każda z tych faz skrywa interesujące szczegóły. A wiemy nie od dziś, że diabeł tkwi w szczegółach.

Rozdanie i zagrywanie kart

Bierzesz do ręki rozdane karty i zaczynasz dzielić je według kolorów… Stop. Tutaj nie wolno tego robić. Czternaście kart bierzesz do ręki, rozkładasz je w wachlarz i rozpoczynasz grę, nie zmieniając ich kolejności. Już wiesz, że zagrywanie kart nie będzie wyglądało tak jak w tradycyjnych grach. Co innego wychodzić z uporządkowanych kolorów, a co innego wykładać karty i jednocześnie próbować łączyć je na ręce, żeby zapewnić sobie większy wybór.

Wybór oczywiście masz, choć wiąże się on z pewnymi ograniczeniami. Podczas zagrania możesz wybrać od jednej do trzech kart tego samego koloru. Jeżeli jednak sąsiadują ze sobą, tworzą grupę, to muszą zostać zagrane razem. Więcej swobody pojawia się wtedy, gdy grupa składa się z co najmniej czterech kart. W takim przypadku możesz zagrać z niej dowolną liczbę kart, ale tylko w zakresie od jednej do trzech.

Na początku grasz więc tym, co trafiło ci na rękę, ale później starasz się grupować karty w jednym kolorze, zagrywając te, które je rozdzielają. Dzięki temu zyskujesz większy wpływ na liczbę kart wykładanych w kolejnych turach.

Z jednej strony od samego początku mamy tu do czynienia z losowością, ale z drugiej stanowi ona część mechaniki, z którą mierzą się obie strony. Nie skupiamy się więc na jej negatywnych skutkach, lecz próbujemy je ograniczyć. Poza tym rozgrywka trwa zaledwie kilkanaście minut, więc szkoda czasu na narzekanie. To po prostu nie ten typ gry.

Ruch planet – wygrana w rundzie

Po zagraniu kart przesuwasz planetę w odpowiadającym im kolorze o tyle pól na torze orbity, ile kart zostało wyłożonych. W tej grze nie ma jednak remisów, ponieważ planety poruszają się, omijając inne ciała niebieskie. Dzięki temu na jednym polu zawsze znajduje się tylko jedna z nich.

Ta właściwość jest ważną wskazówką przy wyborze kart. Na podstawie położenia planet oraz widocznych już kart możemy w pewnym stopniu ocenić szansę na wygranie tury. Wygranie, ale też przegranie, bo jak zaraz się przekonasz, czasami trzeba się tutaj celowo podłożyć.

Punktacja

W Orbicie trzeba śledzić i liczyć karty wyłożone na stole, zarówno po naszej stronie, jak i po stronie przeciwnika. Teoretycznie znamy liczbę kart każdego koloru znajdujących się w grze, ale nie znamy ich kolejności na ręce przeciwnika ani zestawów, które będzie można z nich utworzyć. Do tego partia może zakończyć się przed zagraniem wszystkich kart, gdy jedna osoba nie jest w stanie odpowiedzieć innym kolorem. Nie wszystko da się więc dokładnie przewidzieć, ale bez uważnej obserwacji trudno oszacować, w których kolorach warto walczyć o przewagę, a który na przykład całkowicie odpuścić i nie zdobyć w nim żadnych kart.

Każdy kolor rozpatrujemy osobno. Liczba kart zdobytych przez osobę, która ma ich mniej w danym kolorze, wyznacza liczbę punktów zwycięzcy. W przypadku remisu nikt nie zdobywa punktów. Powtarzamy to dla wszystkich kolorów, a następnie sumujemy wyniki.

Może od razu tego nie widać, ale nie zawsze warto tu starać się wygrywać rundy z dużą przewagą. Jeżeli przeciwnik ma cztery niebieskie karty, a ty tylko jedną, wygra w tym kolorze, ale zdobędzie zaledwie jeden punkt. Ty natomiast, wygrywając w zielonym stosunkiem czterech kart do trzech, otrzymasz trzy punkty.

Czasami warto więc się podłożyć i przegrać jakiś kolor, aby przeciwnik zdobył więcej kart. Niekiedy trzeba wręcz pozwolić mu przejąć wszystkie karty w danym kolorze. Może wtedy uzyskać dużą przewagę, ale nie otrzymać za nią żadnych punktów, ponieważ ty nie masz ani jednej karty w tym kolorze.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Że Orbita jest grą dla miłośników mikrogier, to już wiesz, choć oczywiście nie jej rozmiar sprawia, że chce się w nią grać. Wszystko sprowadza się do prostych i szybkich do wytłumaczenia zasad, które jak na tak niewielką grę skrywają zaskakująco wiele interesujących ograniczeń i zależności.

W regułach, w tym w sposobie punktowania wyczuwam ducha mistrza tego typu projektowania, Reinera Knizii. Trzeba tu wygrywać, ale żeby zwyciężyć, należy przez cały czas śledzić poczynania przeciwnika i pilnować, by nie odskoczyć mu za bardzo. Bez tej kontroli podliczanie punktów może okazać się kubłem zimnej wody, który szybko ostudzi nasz entuzjazm wywołany dużą liczbą zdobytych kart.

Wszystko to sprawia, że próby rozgryzienia i przechytrzenia rywala dostarczają w Orbicie sporo emocji i nadają jej charakter prawdziwego pojedynku. Dostajemy więc nie tylko ciekawy pojedynkowy przerywnik pomiędzy poważniejszymi tytułami, ale także pełnoprawnego bohatera wieczornego odpoczynku, na przykład po pracy, gdy brakuje już czasu na coś cięższego lub dłuższego. Orbita sprawdzi się również jako towarzysz wyjazdów, a jej niewielkie rozmiary tylko to ułatwiają.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments