Akropolis
Budowanie miasta (city building). Te słowa sprawiają, że niejeden gracz (nie tylko planszowy) zaczyna od razy zapisywać jakąś grę na swojej liście zainteresowań. Tutaj miasto będzie powstawało, ale w “Akropolis” bardziej poczujemy ducha logicznych tytułów niż tych kojarzących się z kultowym “SimCity”. I chociaż planszowi inżynierowie nie poczują się tu spełnieni, to jednak również im polecam poznanie tego tytułu, bo jak się zaraz przekonacie, “Akropolis” chce powalczyć o serca wszystkich graczy.
Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Game.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.
Wykonanie. W pudełku znajdziesz notes, znacznik pierwszego gracza, pomoce gracza oraz najważniejszy element gry, czyli zestaw trójpolowych kafli miasta. Całość uzupełniają kafle startowe dla każdego z graczy oraz spełniająca swoją rolę kartonowa “wypraska”. Gra wydaje się ascetyczna, ale zarówno grafiki na kaflach, jak i samo wykonanie (kafle są fajnie grube) bardzo dobrze podkreślają typ gry, jaką jest “Akropolis”. Przy grach logicznych zawsze docenia się przejrzystość i prostotę komponentów. Tutaj tak właśnie jest, a przy tym od strony graficznej jest to wciąż gra miła w odbiorze dzięki kolorowym ilustracjom dzielnic z typowymi dla każdej z nich zabudowaniom.
Fabuła/klimat. Jak już wspomniałem, jest to gra logiczna, a w tego typu grach jak pewnie wiecie, fabuła naprawdę nie jest najważniejsza. Choć muszę przyznać, że jakby się tak trochę wczuć, to może faktycznie coś w tym planowaniu rozmieszczenia dzielnic jest z pracy architekta i tego, co on widzi na swoich planach. Tak więc jesteś greckim architektem, który ma zaprojektować jak najlepsze miasto — polis.
Mechanika. “Akropolis” to gra logiczna, ale też i kafelkowa i to z nich będziemy budować nasze miasto. Podczas tury gracze dobierają kafle z dostępnego rynku (na początku rundy jest o dwa kafle więcej niż graczy), aż do momentu, gry zostanie jeden kafel. Wtedy dokładamy brakujące kafle, znacznik pierwszego gracza przechodzi dalej i gra toczy się dalej. Przy dokładaniu kafli musimy trzymać się dwóch zasad: nowy musi stykać się z którymś już wyłożonym, a jeżeli chcemy podwyższyć nasze miasto, a można to tu zrobić, to kafla nie można położyć nad pustym miejscem oraz musi on spocząć na przynajmniej na dwóch niższych kaflach. Skoro kafle można kłaść w zasadzie jak się chce, to skąd tu punkty?
Punktacja – dzielnice – place. Ta pozorna dowolność ma na celu pozostawienie nam kluczowych decyzji związanych z właściwym rozmieszczeniem dzielnic. Domy (niebieskie) najlepiej kiedy tworzą jak największe przyległe obszary. Targowiska (żółte) nie powinny być obok siebie, bo po co dublować ich funkcje na małym obszarze. Koszary (czerwone) powinny być na krawędzi — granicy miasta, tak żeby szybko reagować na ewentualne napaści. Świątynie (fioletowe) warto stawiać w otoczeniu innych dzielnic, tak żeby z każdej strony mogli do nich dotrzeć wierni. A ogrody (zielone) przydadzą się w każdym miejscu i tu faktycznie obowiązuje pełna dowolność. Każda odpowiednio umieszczona dzielnica (na kaflu może być maksymalnie trzy dzielnice) przynosi jeden punkt, chyba że znajduje się na wyższym poziomie i wtedy jej wartość jest równa temu poziomowi. Jednak żeby ta układanka miała sens, a sama gra nabrała trochę dynamiki, to w naszym mieście muszą znaleźć się odpowiadające kolorom dzielnic place (na start gracz ma jeden plac niebieski). Każdy z nich ma określoną wartość (od jeden do trzech) i jest to tak naprawdę mnożnik uzyskanych punktów z dzielnic. Z tego powodu musimy walczyć nie tylko o dzielnice, ale również o dobrze punktujące place. Nie tylko jeden plac, bo punkty na kilku placach się sumują i zwiększają tym samym wartość mnożnika. Place nie muszą sąsiadować z dzielnicami, tak więc możemy zacząć tworzyć nasze dzielnice, zanim na rynku pokaże się odpowiedni plac. Jest to oczywiście ryzykowne, ale z racji, że i tak nie powinniśmy się skupiać tylko na jednej dzielnicy, to takie ryzyko należy podejmować, bo nie ma tutaj aż tak dużo ruchów, więc każdy wzięty kafel powinien być tak położony, żeby dał nam jakiś profit. Nie tylko punktowy, bo są jeszcze…
Kamień (waluta) – kamieniołomy. I tutaj dochodzimy do kamienia. Ostatnią “dzielnicą” (biała) widoczną na kaflach są kamieniołomy, z których właśnie go otrzymujemy. Kamienie potrzebne są nam do wzięcia z rynku płytki, którą tak naprawdę chcemy (np. plac). Tę pierwszą możesz wziąć za darmo, ale każda następna jest warta tyle kamienia, ile przed nią leży innych płytek (np. trzecia jest warta dwa kamienie). Na początku każdy z graczy ma pewną liczbę kamieni (zależy od kolejności graczy), ale szybko się ona niestety kończy. Żeby go zdobyć, musisz przykryć pole kamieniołomu inną płytką. Tak pozyskany kamień (jeden z jednego kamieniołomu) wykorzystamy nie tylko do pozyskiwania płytek, ale również na końcu gry dadzą nam one punkty. Podczas gry warto tak optymalizować nasze układy płytek z kamieniołomami, żeby kładąc na nich płytkę przykryć jak najwięcej z nich, maksymalizując tym samym liczbę pozyskanego kamienia w jednym ruchu (maksymalnie trzy), a dodatkowo połączyć to ze zwiększeniem punktacji dzielnic widocznych na umieszczonym właśnie w mieście kaflu — pamiętajmy, że wartość dzielnicy zależy od jej poziomu.
Skalowanie, interakcja. Gra się bardzo dobrze skaluje, ponieważ w zależności od liczby graczy odkłada się odpowiednio oznaczone płytki do pudełka i gra bez nich. Dzięki temu zawsze wiemy ile w zestawie jest placów oraz określonych kolorów dzielnic. Jest to bardzo ważne i na pewno zaczniesz to doceniać prędzej czy później, np. kiedy trzeba będzie przestać zbierać lub zacząć jakieś dzielnice zakrywać, bo nie udało ci się zdobyć placu, który zamieni je w punkty. Takie właśnie podbieranie kafli z wystawki pomiędzy przeciwnikami to jedyna forma interakcji, więc w zasadzie jest ona zerowa, choć przyznaję, zdarzyło mi się patrzeć co mam dobrać, żeby zaszkodzić przeciwnikowi, żeby on tego nie mógł już wziąć. Są to jednak raczej jednostkowe sytuacje, bo więcej energii lepiej poświęcić w pozyskiwanie lepszych kafli dla siebie, niż na szkodzenie innym.
Warianty. Są one polecane jako utrudnienie gry, ale zachęcam z nich korzystać jak najczęściej i nie patrzeć na nie jak o jakieś utrudnienie, ale bardziej jak na uatrakcyjnienie rozgrywki i dodanie do nie zmienności. Można je stosować wszystkie na raz, ale lepiej wprowadzać je pojedynczo lub w parach. Wariantów jest tyle samo ile rodzajów dzielnic, bo tak naprawdę dodają one do gry podwójne punktowanie jakiejś dzielnicy, jeżeli będzie ona spełniała określone przez moduł dodatkowe (wciąż obowiązuje warunki podstawowe) warunki. Te niby małe zmiany tak naprawdę dodają do gry bardzo dużo, bo potrafią mocno wpłynąć na nasze wybory związane z budową miasta, bo to co przy normalnych warunkach zabudowy nie jest istotne, teraz staje się kluczowe, np. koszary lepiej budować tak, żeby sąsiadowały z trzema lub czterema pustymi obszarami, a ogrody blisko jezior, które trzeba wcześniej utworzyć, gdyż są to tak naprawdę puste miejsca otoczone w całości przez dzielnice.
Losowość. Dzięki rynkowi, który daje możliwość większego wyboru kafli, jest ona zminimalizowana, ale oczywiście nie do zera i cały czas będziemy w jakimś stopniu odczuwać losowy dociąg kafli. Z drugiej strony patrząc na jej poziom trudności, który nie aspiruje do poziomu gry bardzo trudnej oraz szybki czas rozgrywki (w dwie osoby gra może trwać około dwunastu minut), nie jest to dokuczliwe i wpływa nawet na jej atrakcyjność, bo gra naprawdę jest zawsze inna. I chociaż kafle faktycznie dochodzą losowo, to dzięki wspomnianej pomocy z widoczną liczbą placów i dzielnic, zawsze w pewnym stopniu jesteśmy w stanie domyślić się, co jeszcze może dojść, a co już zostało przejęte przez graczy.
Warto? Muszę powiedzieć, że Lucku Ducky Games ma nosa do dobrych rodzinnych gier logicznych. Ostatnio podbili nasz dom “Kaskadią”, a teraz pojawiła się silna konkurencja w postaci “Akropolis”. Ciekawa mechanika, zmienność rozgrywki i przyjemność obcowania z czymś ładnym od strony formy to jedno, ale też bardzo dużo robi czas rozgrywki. W dwie osoby jesteśmy w stanie rozegrać partię w ciągu kilkunastu minut, a potem z przyjemnością zasiąść do rewanżu z innym wariantem punktowania. Gra jest dynamiczna i pomimo swojego logicznego charakteru nie jest mocno trudna, jeżeli chodzi o zasady. W czasie gry trzeba już więcej pomyśleć, żeby odpowiednio umiejscowić kafel zgodnie z obraną strategią, ale wciąż jest właśnie bliżej do gry rodzinnej niż do serii GIPF. Czy to gra dla każdego? Myślę, że tak. Dla mniej ogranych graczy będzie to pełnowymiarowa planszówka, a dla tych bardziej rozegranych przyjemny chwiler. Jedno jest pewne, każdy będzie zadowolony.