Spór o Bór 2: Na tamę marsz

Pamiętam to oburzenie, jak dwa lata temu wydawnictwo Muduko postanowiło zmienić nazwę klasyka i wydać go jako “Spór o Bór”. Przecież tak nie można. Kto to kupi? Zmarnowana marka… Czas pokazał, że dobre gry nie są dobre z powodu tytułu, ale mechaniki i zasad. Jeżeli dodamy do nowego wydania rewelacyjną oprawę graficzną, to gra sama się obroni. Dzisiaj zapewne tylko kombatancka część naszego hobby używa nazwy “Schotten Totten”, a dla pozostałych ta bardzo dobra gra Reinera Knizii to już właśnie “Spór o Bór”. Teraz przyszła pora na “Spór o Bór 2” i tylko z kronikarskiego obowiązku dodam, że jest to nowa polska wersja “Schotten Totten 2”.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Muduko.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła. Tama na rzece przecinająca Wielką Prapuszczę staje się ostatnią barykadą przed najeźdźcami, którzy chcą podbić królestwo zwierząt. Jest obrońca, atakujący, a pomiędzy nimi jest tama. I to właściwie wszystko, co musisz wiedzieć.

Wykonanie. Talia kart, znaczniki. Wszystko dobrej jakości, czyli standard. W tym punkcie tak naprawdę należy napisać wyłącznie o oprawie graficznej. Ilustracje Piotra Sokołowskiego są obłędne. Uwielbiam Suma i Żółwia. Na kartach dobrze widać ich wartości i kolory, a karty specjalne posiadają opisy słowne swoich właściwości. Jedyne co mi przeszkadza, to małe wymiary kart pomocy, bo przez małą czcionkę ciężko odczytać z nich tekst, tym bardziej że ich powierzchnia nie jest matowa i odbija się w niej światło.

Co do wykonania to warto wspomnieć, że gry posiadała certyfikat EcoFriendly. Doceniam to, bo cieszę się, że wydawnictwo dba nie tylko o naszą zabawę, ale również o naszą ekologiczną teraźniejszość i przyszłość.

Certyfikat EcoFriendly to gwarancja, że dany produkt został stworzony w sposób, który nie zaburza równowagi w przyrodzie – na przykład poprzez wykorzystanie tylko takiego drewna, które nie narusza bogactw biologicznych i struktury lasów. W naszych ekologicznych grach nie znajdą Państwo grama plastiku. Zastępujemy go naturalnymi materiałami takimi jak papier, drewno czy tkaninę. Nawet celofan, którym pokryte są wszystkie nowe pudełka jest biodegradowalny – można zakopać go w ziemi, gdzie rozłoży się w ciągu kilku tygodni. 

Mechanika — strony konfliktu. Każdy z graczy będzie na początku tury dysponował sześcioma kartami i za ich pomocą będzie starał się w tym pojedynku dopiąć swego w zależności od jego roli podczas gry. Obrońca musi zrobić wszystko, żeby obronić tamę, a atakujący musi ją uszkodzić/zniszczyć. Mechanika gry opiera się na naprzemiennym zagrywaniu kart po swojej stronie tamy i tworzeniu z nich układów, które pozwolą ją uszkodzić lub ją ochronić, przy czym tylko atakujący może podczas swojej tury zainicjować fazę zdobycia kontroli nad określonym odcinkiem tamy.

Karty. Talia składa się z sześćdziesięciu kart w pięciu kolorach o wartości od 0 do 11. Warto tutaj wspomnieć, że zagrywanie kart o wartościach skrajnych w tym samym kolorze (np. po jednej stronie jest 0/11, a po drugiej przeciwnik zagra 11/0) powoduje, że karty te się odrzuca. Tutaj może jeszcze nie widać mocy tego warunku, ale jak będziemy omawiać układy kart, to zobaczysz, że ta zasada sprawia, że posiadanie nawet tak mocnych kart (w zależności od układu) nie zawsze daje zwycięstwo, a dodatkowo otrzymujemy tutaj trochę pokerowego ducha blefowania i ryzyka.

Tama — cel ataku/obrony. Składa się ona z siedmiu dwustronnych elementów. Wygrana to uszkodzenie tamy w czterech miejscach (odrzucenie kart po obu stronach uszkodzonego elementu i obróceniu go na drugą stronę) lub zniszczenie jednego z nich, czyli tak naprawdę ponowne wygranie na już uszkodzonym odcinku. Ogólnie obrońca wygrywa zawsze, jeżeli atakującemu nie uda się spełnić warunków zwycięstwa przed końcem gry, który może wywołać koniec talii (atakujący ma wtedy jeszcze ostatni ruch) lub gdy obrońca nie może zagrać karty, bo wszystkie układy po jego stronie są już zapełnione. O tej ostatniej regule nie mówi polska instrukcja, ale wspomina o tym druga edycja instrukcji do “Schotten Totten 2”.

Układy — kontrola nad odcinkiem tamy. Na każdym elemencie tamy widać ile dokładnie kart wymaga dany układ (od dwóch do czterech), żeby mógł być on rozpatrzony i ewentualnie zdobyty lub obroniony. Dodatkowo zaznaczono typ układu, który musimy ułożyć poprzez dokładanie naszych kart (nie muszą być one układane po kolei). Mamy takie proste, które wygrywa się, jeżeli uzyskało się najmniejszą lub największą sumę wartości kart, ale są też takie, które wymagają określonych zbiorów kart co do koloru i/lub ich wartości. W czasie ustalania kontroli nad tamą musimy porównać, który układ jest silniejszy, a jeżeli tylko atakującemu udało się to zrobić, to musi on udowodnić na podstawie zagranych i odrzuconych karty (warto od razu rozkładać je na kolory), że obrońcy nie uda się go przebić. To założenie z jednej strony jest sprawiedliwe, bo w jakimś stopniu niweluje losowość doboru kart, ale z drugiej trzeba się trochę wcześniej nagimnastykować, tak żeby w użyciu już były wszystkie karty, które mogą nam — atakującemu pomieszać szyki. Ten warunek może też być kłopotliwy dla mniej ogranych graczy, bo wymaga spojrzenia na grę z dalszej perspektywy — samo ułożenie mocnego układu, to jeszcze nie jest wygrana.

Asymetryczność i negatywna interakcja. Zarówno atakujący, jak i obrońca, pomimo że dociągają karty z tej samej talii, to jednak mają różne unikalne możliwości wpłynięcia na grę. Obrońca ma trzy kłody, którymi może zniszczyć kartę atakującego położoną najbliżej tamy. Uwierz mi, to boli i to mocno. Atakujący jednak też ma ciekawą zdolność, bo na początku tury może odrzucić wszystkie zagrane karty przy jednym z elementu tamy i tym samym pokrzyżować obronne zapędy przeciwnika wykładając inne karty niż te, na jakie się on przygotował. Po tym wstępie już chyba nie muszę dużo pisać na temat negatywnej interakcji, bo ta gra jest nią po prostu przesączona bez względu na stronę konfliktu. Każda z nich potrafi wywołać emocje, które rzadko są źródłem uśmiechu na twarzy, chyba że wygrywasz, ale to chyba jasne.

Karty specjalne — taktyki. Dodanie ich do rozgrywki zalecam osobom, które już dobrze poznały podstawowy tryb gry. Tutaj zgadzam się z instrukcją, bo faktycznie mogą one niepotrzebnie utrudnić grę początkującym graczom. Karty specjalne dzielą się na karty jednostek specjalnych (joker, wybór wartości karty w zakresie od jeden do trzech i jej koloru oraz karty o wartości siedem w dowolnym kolorze) oraz podstępu. Te ostatnie są to już określone działania, które można przeprowadzić na kartach wyłożonych i odrzuconych. Karty te faktycznie powiększają nasz arsenał o ciekawe możliwości, ale czasami mam większą ochotę na grę bez ich wykorzystania, a przynajmniej bez kart podstępu. Mam wrażenie, że ich zastosowanie burzy niepotrzebnymi akcjami świetną mechanikę operującą na planowaniu własnych i przewidywaniu układów przeciwnika. Nie mówię, że one nie działają, bo tak nie jest, a dodatkowo są zasady, które ograniczają ich nadmierne używanie (można zagrywać tylko o jedną kartę specjalną więcej niż przeciwnik), ale bez nich gra wydaje mi się bardziej szachową rozgrywką, a takie coś lubię w tego typu grach.

Warto? Druga część “Sporu o Bór” jest grą bardziej wymagającą. Wciąż nie jest to gra dla miłośników spokojnej manipulacji kartami, a nawet chyba tutaj tę walkę czuć mocniej i to do ostatniej minuty, jednak trzeba się tutaj bardziej nagłówkować nie tylko z powodów zróżnicowanych układów kart, ale również w związku z asymetrycznymi zdolnościami obu stron konfliktu oraz możliwością usuwania minimalnych/maksymalnych kart przeciwnika. Mnie te wszystkie zróżnicowania podobają się bardziej, bo dostarczają one nie tylko większe pole do taktycznego/strategicznego planowania, ale również dają możliwość poczucia wspomnianego już wcześniej, pokerowego ducha blefu i manipulowania przeciwnikiem. Idealnym rozwiązaniem byłaby możliwość zagrania tą częścią w “jedynkę”, ale z powodów różnic w liczbie kolorów kart i ich wartości, nie jest to jednak możliwe. Czy warto mieć obie części? Tutaj musisz już sobie sam odpowiedzieć na to pytanie, ja jednak zawsze wybiorę tę wersję walki o Wielką Prapuszczę.

P.S. Jak pokazuje życie, pomysły Reinera Knizii nigdy się nie zestarzeją i pewnie doczekamy się jeszcze niejednej wariacji graficznej nie tylko tej gry. I bardzo dobrze, bo to autor genialnych pomysłów.