Przed premierą: Atlantis: Island of Gods. Zaginiona sztuka architektury, logistyki i logicznego myślenia

Podobno istniała. Opisał ją Platon, choć Arystoteles wątpił w prawdziwość tych informacji. Ja jednak miałem ją w zasięgu ręki i budowałem w jej dzielnicach majestatyczne świątynie poświęcone wielkim bogom. Ta Atlantyda nie zginęła w odmętach morskiej kipieli przy akompaniamencie straszliwych burz, a wręcz przeciwnie, dopiero zostanie wydana w postaci nowej gry Krzysztofa Wolickiego „Atlantis: Island of Gods„.

Opisana w tekście gra w wersji przedprodukcyjnej została przekazana przez wydawnictwo RedImp

To co widzisz na zdjęciach to wersja jeszcze przedprodukcyjna gry, ale graficznie jest to prawdopodobnie już wersja ostateczna. Część komponentów w ramach kampanii społecznościowej będzie ulepszona i kartonowe znaczniki świątyń zostaną zamienione na plastikowe monumenty, które bardzo dobrze się łączą i pozwalają budować przestrzenne większe budowle. Oczywiście żetony też spełnią swoją rolę, ale zastosowanie plastikowych odpowiedników jest bardziej przejrzyste i rzecz jasna, bardziej estetyczne. Z drugiej strony warto, żeby gra miała obie formy świątyń, bo z plastikiem zmniejsza się jej mobilność, gdyż w tym wariancie zajmuje ona dużo więcej miejsca.

Podczas gry twoim głównym zadaniem będzie zbudowanie w czterech dzielnicach Atlantydy czterech świątyń dla wybranego przed grą boga. Każdy z graczy ma innego boga, więc w zasadzie cel macie taki sam, ale ponieważ każdy z bogów chce innych świątyń w różnych dzielnicach, to wasze działania nie będą takie same.

Każdy z bogów wymaga świątyni, ale interesuje go nie tylko jej poziom, ale również żeby były one zbudowane z określonych elementów (znaczników poziomu), co wyraźnie widać w dolnej części jego karty.

Ogólnie świątynie dzielą się na poziomy od pierwszego do trzeciego, co przekłada się na ich wielkość. Gracze mają po dwa egzemplarze każdego z poziomów i zawsze mogą alternatywnie zbudować świątynie o wyższym poziomie z dwóch niższych, np. potrzebujesz budowlę na drugim poziomie, a nie masz już wolnego znacznika tego poziomu świątyni, to wykorzystujesz wolne dwie świątynie z poziomu pierwszego. Jak się je buduje dowiesz się później, ale teraz ważne, żebyś zrozumiał zasady i ograniczenia manipulacji żetonami świątyń, bo to jest kluczowe dla przebiegu gry.

Kartę boga, czyli własny warunek końca gry wylosujesz na początku rozgrywki. Ale to nie jedyne elementy zmieniające jej warunki początkowe, a tym samym zmniejszające jej powtarzalność. Każda z dzielnic posiada dwie różne strony, które różnią się nie tylko akcjami specjalnymi, ale czasem również liczbą placów budowy – część z nich oprócz placów graczy ma również jeden plac neutralny, z którego może skorzystać każdy z graczy. Dodatkowo dzielnice mogą mieć różną kolejność, która jak już wiesz, ma znacznie dla boga, który ma wymagania co do usytuowania swoich świątyń w określonej części Atlantydy.

Wciąż mówię o budowaniu, ale tak naprawdę, to nie ty będziesz to robił, ale Mieszkańcy reprezentowani przez karty w czterech kolorach. Ich liczba zależy od liczby graczy, a kolory odpowiadają kolorom dzielnic i ma to szczególne znaczenie w grze. Mieszkańców będziesz pozyskiwał podczas rozgrywki albo dobierając ich z zawsze odkrytych czterech kart (Obszar Rekrutacji) lub ciemno ze stosu kart dobierania (Stos Rekrutacji). Umówmy się, żeby nie traktować mieszkańców tak przedmiotowo, to jedną z tych kart będziesz ty i jako dobry lider nie tylko będziesz wydawał rozkazy, ale pokażesz również dosłownie jak stawiać mury świątyń.

Turę zaczniesz od doboru trzech kart na zasadach, o których wcześniej pisałem, a potem zacznie się właściwa część gry, czyli wykonywanie akcji. Możesz ich wykonać pięć spośród siedmiu dostępnych w kolejności jaka ci odpowiada, możesz również powtórzyć już wykonaną akcję i tylko jedna akcja nie jest zgodna z tą ostatnia zasadą.

Pierwsza akcja jest kluczowa do podjęcia działań w określonej dzielnicy. Dzięki Podróży będziesz mógł przenieść znacznik Boskiej Obecności do dzielnicy w kolorze dorzuconej karty. Bez tej Obecności nie wybudujesz w dzielnicy świątyni, ani nie skorzystasz z jej specjalnej zdolności.

Dochodzimy w końcu do głównego celu gry – Budowy świątyń. Tutaj wykorzystasz karty w kolorze dzielnicy, w której widoczna jest Boska Obecność, czyli tam gdzie może zostać wybudowany jeden poziom świątyni. W tym celu wykładamy do swojego obszaru Wyznawców (karty przed nami) taką liczbę kart mieszkańców jaki poziom świątyni chcemy wybudować. Ten koszt możemy zmniejszyć jeżeli posiadamy pomocników (specjalne żetony), których zdobywamy w ramach specjalnej akcji jednej z dzielnic, chociaż nie zawsze musi być ona w grze. Budować możesz tylko na swoich placach budowy lub na placu neutralnym, ale ten ostatni nie wszędzie jest dostępny.

Pamiętasz co napisałem wcześniej o zasadach budowy i możliwości manipulowania znacznikami świątyń w celu uzyskania właściwego poziomu? Jest to bardzo ważne, ponieważ budujemy zawsze od pierwszego poziomu, a wybudowanie kolejnych poziomów polega na zastąpieniu znacznika/znaczników poprzedniego poziomu wyższym. Z tego powodu te niższe poziomy (a na pewno pierwszy) będą mogły być na początku gry potrzebne wszędzie. Cała zabawa polega na właściwym rozłożeniu kolejności budowy świątyń w czasie i w terenie (dzielnice), tak żeby na koniec wszędzie były odpowiednie poziomy i znaczniki świątyń zgodnie z wytycznymi bóstwa.

Niestety czasami mogą się zdarzyć nawet najlepszym budowniczym nieprzyjemne wypadki. Na przykład jeden ze znaczników poziomu drugiego, który jest w tej chwili potrzebny do wybudowania poziomu trzeciego leży w zupełnie innej dzielnicy. Drugi taki znacznik jest już we właściwej, bo tam potrzeba tylko właśnie takiego poziomu i wtedy następuje blokada. W takich sytuacjach przydaje się akcja Rozbiórki, która pozwala na ściągnięcie jednego znacznika z planszy. Niby zasady budowy są znane, można sobie wszystko zaplanować, ale z powodu różnego dociągu kart i nie zawsze najbardziej pożądanej lokalizacji Boskiej Obecności, ta akcja dosyć często okazuje się jedyną drogą do dalszej gry.

Wspominałem o akcjach specjalnych dzielnic, w całej grze jest ich osiem, ale w jednej rozgrywce wykorzystywane są tylko cztery. Aby z nich skorzystać będziesz musiał urządzić Święto i poświęcić leżących przed tobą Wyznawców. Odrzucasz dwie karty w kolorze dzielnicy, w której jest Boska Obecność (warunkiem jest jednak posiadanie minimum trzech takich kart) i wykonujesz przypisaną do niej akcję.

Teoretycznie świątynie możesz zbudować z wykorzystaniem standardowych akcji, ale właściwe skorzystanie z właściwości dzielnic bardzo to ułatwia i co najważniejsze – przyśpiesza. Dzięki nim będziesz mógł zamieniać miejscami lub przenosić znaczniki świątyń; pozyskiwać Pomocników; manipulować kartami (wymieniać lub dobierać) pomiędzy swoją ręką, a obszarem własnych Wyznawców lub Obszarem Rekrutacji oraz przenosić znacznik Boskiej Obecności bez użycia kart, co w sytuacjach gdy masz ich np. wyliczonych tylko na wykonanie akcji Budowy, na pewno docenisz. Ogólnie zresztą kart nie jest w grze za dużo, bo w miarę jej trwania będą one zasilać obszary Wyznawców graczy i każda forma zminimalizowania tych „strat” do czasu odrzucenia kart przez graczy w ramach wykonywanych akcji na stos kart odrzuconych i w razie potrzeby uformowania nowego stosu dobierania jest tu czasami zbawienna. Zastosowano tu wprawdzie ograniczenia, zarówno co do liczby kart w obszarach graczy, jaki i na ręku, ale niedostatki w liczbie i odpowiednich ich kolorach będziesz na pewno odczuwał.

Jeżeli do zorganizowania Święta brakuje ci kart, to dzięki Rekrutacji będziesz mógł dowolną liczbę Mieszkańców w kolorze dzielnicy z Boską Obecnością przenieść z ręki do własnego obszaru Wyznawców lub jednego Mieszkańca Nawrócić (to tę akcję można wykonać tylko raz na turę) i przenieść do siebie z obszaru Wyznawców innego gracza.

Jest to zresztą jedna z dwóch form negatywnej interakcji występująca w grze. Druga to świadome przeniesienie znacznika Boskiej Obecności w ramach akcji Podróży, do dzielnicy, która nie odpowiada przeciwnikom, narażając ich tym samym na zużycie dodatkowych kart. Przyznaję, może to zaszkodzić i pokrzyżować plany, ale poziom tej nielubianej przez niektórych formy interakcji jest tutaj tak ustawiony, że w zasadzie każdy będzie mógł sobie z nią poradzić i zaakceptować, ponieważ zwykle lepiej skupić się na swoich celach niż marnować akcję/zasoby/czas na przeciwników.

Brak odpowiednich Mieszkańców na ręce będziesz mógł zminimalizować korzystając z ostatniej akcji jaką jest Migracja. Nie zawsze dobierana w ramach tej akcji karta będzie tym co sobie wymarzyłeś, bo będziesz ją dobierać w ciemno ze Stosu Rekrutacji, ale czasami lepiej dostać cokolwiek i spróbować to wykorzystać do innych celów, niż zatrzymać nasze budowy i dać się prześcignąć innym graczom. Pamiętaj, że jest to przede wszystkim wyścig i każdy z was się spieszy i chce wygrać. Dlatego czasami pozwól sobie na elastyczność i nie trzymaj się początkowego planu. Czasami lepiej wykonać plany w innej kolejności lub wykorzystać obecnie dostępne środki i pójść inną drogą niż czekać na coś, co może się za szybko (albo wcale) nie wydarzyć.

W „Atlantis” nie znajdziesz zadużo interakcji między graczami. Wspomniałem o tej negatywnej, ale głównie odczuwa się tu napięcie związane z indywidualnym wyścigiem i tym, że pozostali mają ten sam cel. Inni gracze są więc bardziej elementem mobilizującym niż czymś co mocno wpływa na rozgrywkę. Samotności nie czuje się jednak mocno, bo biorąc pod uwagę krótki czas rozgrywki oraz wybory i decyzje, które musisz podejmować nie ma na to czasu. Najważniejsze jest jak najszybsze wybudowanie zleconych przez bóstwo świątyń.

Zasady i ikonografia na początku wydają się lekko skomplikowane, ale po pierwszej grze wszystko już rozumiesz, przestajesz zerkać do karty pomocy i zaczynasz dostrzegać zależności pomiędzy celami, akcjami i dostępnymi „zasobami”. A jest tu kilka elementów, które wymuszają chwilę zawahania przy podjęciu decyzji, zarówno tych krótko, jak i długo terminowych. Pytania gdzie zacząć najpierw budowę, kiedy i gdzie przenosić określone znaczniki poziomów świątyń, jak właściwie zużytkować posiadane, a co najważniejsze – dostępne karty Mieszkańców/Wyznawców lub jak tę dostępność dla siebie poprawić, którą akcję dzielnicy i w jakiej sytuacji uruchomić, aby zmaksymalizować jej efekt, są podstawą przy ich podejmowaniu.

„Atlantis: Island of Gods” wygląda bardzo ładnie, ale ta sympatyczna oprawa graficzna skrywa pod sobą wyrachowaną grę. Nie jest to może tytuł wymagający od graczy bardzo dużego doświadczenia, ale i tak czuć tutaj ducha bezdusznej, matematycznej kalkulacji. Jest to wyścig budowniczych, ściśle połączony z logistycznym zaplanowaniem kolejności podejmowanych akcji oraz właściwą kalkulacją zasobów potrzebnych do ich wykonania. W zasadzie można powiedzieć, że jest to gra logiczna, ale tak sprytnie zaprojektowana, że na początku można tego nie dostrzec. Jeżeli nie lubisz takich gier, to możesz mieć z nią kłopot, ale jeżeli jesteś w drugiej grupie, to na pewno nie będziesz zawiedziony. Grę szybko rozłożysz, w zasadzie zawsze będziesz miał inny układ do rozgryzienia i w dosyć krótkim czasie zapewnisz sobie miłą, angażującą w niebanalny sposób umysł rozgrywkę. Czy można chcieć czegoś więcej?