„The Big Book of Madness”. Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

Gry kooperacyjne są specyficzne i zasadniczo mało jest miłośników tego typu gier w stosunku do innych gatunków. No, może tylko gry wojenne są mniej popularne. Tytuły kooperacyjne są z jednej strony polecane jako gry dla początkujących, ale z drugiej początkujący mają problem z połapaniem się w „graniu przeciw grze”, bo przecież od dziecka są przyzwyczajani, że w grach planszowych są fizyczni przeciwnicy i to przeciw nim muszą walczyć. Do tego dochodzi nieśmiertelny problem graczy alfa, którzy swoim władczym charakterem chcą narzucić swoją wolę pozostałym grającym. Trudna sprawa z tymi grami kooperacyjnymi, ale ja jestem bardzo zadowolony, że autorzy i wydawnictwa nie słuchają tych negatywnych głosów i co pewien czas może w moje ręce wpaść ciekawa gra, przeciwko której możemy wspólnie zagrać. „The Big Book of Madness” jest jedną z nich. Zobacz do czego doprowadza ciekawość, za duża pewność siebie i chęć pokazania starym ramolom, że młodzi czarodzieje też potrafią używać magii.

Grę po polsku jako „Wielka Księga Szaleństwa” w lipcu wyda wydawnictwo Portal Games w swojej rodzinnej linii 2 Pionki.

Niespodzianki nie będzie, to ty jesteś jednym z tych młodych zapaleńców. Któregoś wieczoru postanawiasz wraz z innymi studentami Szkoły Magii poznać tajemnice wielkiej uniwersyteckiej biblioteki i zakradacie się tam pomimo zakazu jaki obowiązuje młodych adeptów tej zacnej uczelni. I jak to bywa w takich sytuacjach popełniacie największy błąd, przed którym te zakazy miały właśnie chronić świat. Tak jak w wystającym przycisku jest coś, co przyciąga do jego naciśnięcia, tak was przyciąga do otwarcia wielka księga spoczywająca na środku biblioteki. Otwieracie ją i już wiecie, że zrobiliście coś złego, bardzo złego. Otwarcie Wielkiej Księgi Szaleństwa uwolniło uwięzione w niej największe i najbardziej okropne monstra jakie kiedykolwiek istniały nie tylko w naszym wymiarze. Teraz jednak nie ma czasu na płacz i lamenty, ale trzeba chwycić przysłowiowego byka za rogi i pokonać te wszystkie potworności wyłażące z kart grymuaru. Według legendy nadejście najgorszego potwora poprzedza przyjście pięciu jego sług. Rozpoczyna się twój błyskawiczny i bardzo przyśpieszony kurs zwiększenia magicznej mocy. Tego właśnie chciałeś zakradając się do biblioteki, prawda? Niestety to może być ostatnia tego typu lekcja i to nie tylko w tych murach, ale i w twoim życiu.

I tak to wygląda. Wesoło nie jest, ale za to jak ślicznie! Gra wygląda bajecznie zarówno od strony wizualnej, jak i samego wykonania. To jedna z tych gier, które kupuje się oczyma, bo trudno od nich oderwać wzrok. To zresztą domena w zasadzie wszystkich gier od wydawnictwa Iello, które potrafi połączyć francuski styl ilustracji z dbałością o szczegóły, które wydają się nieistotne, ale jak już je zobaczymy na żywo, w grze, to trudno sobie wyobrazić, aby mogło ich nie być, bo tak fajnie i ciekawie wpasowują się klimat gry. Zresztą, co ja będę o tym pisał, skoro lepiej to zobaczyć na żywo lub przynajmniej na załączonych zdjęciach.

Wracamy do naszych traumatycznych przeżyć w bibliotece. Skoro mleko się już rozlało, to teraz trzeba działać. Zaczynasz tak jak każdy z was z czterema czarami podstawowymi, a to co was rozróżnia to inna zdolność specjalna oraz różny układ talii mocy. Zbudowana jest ona z kart elementów (ziemia – zielony, woda – niebieski, powietrze – żółty, ogień – czerwony), które w grze występują w różnych nominałach (1-3). Z racji, że gra wykorzystuje znany mechanizm budowania talii (deck building), to w późniejszym czasie zapewne wzmocnisz swoje moce, ale na początku oczywiście będziesz miał najwięcej kart o najniższych wartościach. Warto na początku gry zwrócić uwagę na specjalizację w określonym elemencie danej postaci, bo skoro jesteście drużyną, to lepiej się uzupełniać niż dublować.

Zanim opowiem ci jak walczyć ze złymi, to wcześniej warto, żebym opisał jak oni będą chcieli pokonać was. W ciągu sześciu rund zmierzysz się z sześcioma potworami, ale żeby wygrać trzeba pokonać tylko tego ostatniego, więc jeżeli wcześniejszych nie uda się pokonać, to spokojnie, wprawdzie na pewno to poczujecie, ale dopiero ostatnia bitwa jest decydująca.

Mechanizm przybywania potworów opiera się oczywiście na Księdze Szaleństwa. Jest ona bardzo sprytnie skonstruowana i za każdym razem będzie inna, zarówno jeżeli chodzi o kolejność nadchodzenia złych, jak i skład tej menażerii. Wiadomo, książka ma okładkę przednią i tylną oraz w środku kartki. Tutaj mamy do losowego wyboru cztery przednie okładki oraz aż 12 kart potworów. W dodatku na kartach zastosowano ciekawy trik przygotowywania nas do tego, co ma nastąpić, czyli z mocami jakich elementów przyjdzie nam się zmierzyć. Osiągnięto to przez umieszczenie potwora wraz z opisem po jednej stronie, a efektem sukcesu lub porażki w walce po drugiej. Dzięki takiemu zabiegowi dwie karty tworzą jednego potwora, a my wiemy jak się przygotować. To też zresztą dodatkowo urozmaica jeszcze bardziej grę, gdyż szansa spotkania identycznego w działaniu potwora pomiędzy kolejnymi rozgrywkami jest mała.

Monstra walczą za pomocą „efektu wejścia”, ale ich prawdziwa siła tkwi w rzucanych klątwach. Każdy z nich rzuca trzy takie klątwy, z których każda odpowiada jednemu kolorowi mocy. Układa się je na kolejnych polach, po których poruszamy się z rundy na rundę i jeżeli uda wam się je pokonać wcześniej niż któryś z was wejdzie na jej pole, to świetnie, odwaliliście widać kawał dobrej roboty, w innym przypadku poczujecie wszyscy jej działanie i zawsze spodziewajcie się czegoś niemiłego.

Na pokonanie potwora macie pięć rund i podczas nich musicie pozbyć się z planszy wszystkich klątw. Jeżeli wam się to uda, to otrzymacie nagrodę, a w przeciwnym razie spotka was kara. Do działania klątw wrócę potem, bo teraz nie wszystko byłoby zrozumiałe bez poznania pozostałych mechanizmów gry.

Twój arsenał na początku jest skromny. Talia mocy zbudowana tylko z najsłabszych elementów oraz kilku podstawowych czarów. Szału nie ma, ale możliwość kupna silniejszych kart na pewno wszystko to zmieni i na końcu tej bitwy będziesz już władał mocą, jakiej niejeden będzie ci zazdrościł.

Na początku rundy na ręku masz sześć kart i to jest twoja czarodziejska moc nabywcza. Z czasem będziesz miał w talii więcej kart, ale na początku będziesz musiał się liczyć z pewnym nieprzyjemnym zdarzeniem jakie nastąpi po wyczerpaniu się dobierania. Wielka Księga Szaleństwa nie bez przyczyny tak się właśnie nazywa. W chwili kiedy poczujesz brak wsparcia mocy, kiedy twoja ręka natrafi na pusty stos kart, to poddajesz się mocy Księgi i zaczynasz popadać w szaleństwo – prawdziwe przekleństwo Księgi, przy której potwory to tylko niewinne stworzenia ujadające zza płotu. Karty szaleństwa, które w takiej sytuacji dokładasz do swojej talii nie tylko zapychają rękę, ale w ostateczności mogą doprowadzić do zagłady, która wyeliminuje cię z gry (nastąpi to wówczas gdy wszystkie karty na ręku będą kartami szaleństwa).

Ten mechanizm to sprytny sposób na pozbycie się znanej strategii w grach z budowaniem talii, tzw. przewijarki, która opiera się na bardzo szybkim przewijaniu własnych talii, nawet kilka razy podczas tury. Tutaj tego na pewno nie zastosujesz, a nawet wprost przeciwnie, będziesz starał się unikać szybkiego wyczerpania się stosu i dobrania kolejnej karty szaleństwa, bo limit takich kart jest z góry ustalony w zależności od liczby graczy i z chwilą ich wyczerpania, gra zakończy się waszą porażką. Dlatego często to właśnie szaleństwo będzie waszym największym wrogiem.

Z kartami szaleństwa wiąże się kolejna akcja, jaką możesz wykonać podczas swojej tury czyli leczenie. Istnieje też możliwość odrzucenia kart za pomocą czarów, w tym również kart szaleństwa, ale leczenie jest mniej inwazyjną metodą, bo karty wracają do ogólnodostępnej puli i jej nie zmniejszają.

Możesz również za pomocą mocy pozyskiwać silniejsze karty elementów, uczyć się nowych czarów oraz oczywiście czary te aktywować. Nawet te podstawowe są ważnym orężem, który na pewno nie raz uratują wam skórę, a co dopiero te zaawansowane. Wprawdzie cena nauczenia się nowego czaru jest stała, ale jego koszt aktywacji wzrasta wraz z jego stopniem trudności. W dodatku poświęcenie wielokrotności (do trzech) jego kosztu pozwala zwielokrotnić jego efekt, a co za tym idzie nie tylko dostajemy silniejsze działanie, ale zyskujesz cenny czas, który musiałbyś poświęcić na ponowną aktywację czaru w następnej rundzie.

Opisywanie wszystkich czarów nie ma sensu, ale ogólnie możemy je podzielić na czary pomagające w pozbywaniu się kart (ogień), wymiany i pozyskiwania kart (ziemia), współpracy (powietrze) oraz przeprowadzania akcji związanych ze specjalnym polem wsparcia (woda), które wymaga bardziej szerszego opisania.

Pole to bardzo dobrze wpisuje się w ten typ gier, ponieważ jednoznacznie wskazuje, że bez kooperacji będzie tutaj trudno coś zdziałać. Każdy z was ma na swoich planszach bohaterów trzy pola na karty, które dzięki czarom możesz tam wyłożyć. Od tej pory są one dostępne dla innych graczy w ich turach na takiej samej zasadzie jak ich własne karty mocy. Po ich wykorzystaniu wracają one do twojego stosu kart odrzuconych, ale ich moc wspiera działania gracza, który je aktywował. Ta zasada bardzo dobrze sprawdza, bo nie tylko pomaga pokonywać kolejne trudności, ale podkreśla klimat wzajemnego wsparcia, wspólnej walki i rzucania czarów. Prawdziwa wspólna walka magów!

Do wsparcia można (a nawet czasami trzeba, żeby na przykład zwolnić rękę) wyłożyć karty szaleństwa. Wprawdzie takie karty nie będą pomocne dla innych, ale będą mogli je oni uleczyć i tym samym oddalić nie tylko twój marny koniec, ale również klęskę wszystkich, gdy zacznie brakować kart w stosie szaleństwa, a ty nie jesteś w stanie sobie z tym poradzić.

Dla samej gry i walki z monstrami z Księgi najważniejsze jest jednak niszczenie kart klątw. Z założenia jest to proste, bo wystarczy wykorzystać do tego cztery takie same znaczniki, określone dla danego typu klątwy i już możesz usunąć ją z gry. W praktyce nie jest już to takie łatwe, bo raz że blokuje cię zawartość własnych talii elementów, to jeszcze ograniczona jest liczba kart na ręce. Do tego dochodzi bardzo mało rund, jakie masz żeby się uporać z klątwami. W dodatku nie tylko potwory rzucają klątwy, ale również sama Księga na początku rundy w zależności od poziomu trudności oraz fazy gry, dorzuca specjalne klątwy od siebie. Te dla odmiany potrzebują do dezaktywacji cztery różne elementy. Tak więc w najgorszym wypadku będziecie mieli na stole pięć klątw i pięć rund na ich odrzucenie, w tym tylko w pierwszej nie poniesiecie konsekwencji aktywacji nieodrzuconej klątwy.

Jest ciasno, czujesz napięcie związane z brakiem czasu na rozwinięcie swoich możliwości, bo przecież masz w talii te potrzebne elementy, ale nie teraz, nie na ręce, a tutaj nikt na nikogo nie będzie czekał. Same klątwy starają się jeszcze bardziej utrudnić nam życie. Dorzucają to talii karty szaleństwa, zwiększają koszt usuwania klątw, niszczą karty elementów, każą je odrzucać, a czasami wskazują dokładnie jakiego typu i wartości mają one być. Zaczyna brakować kart na ręce, na waszych oczach topnieje pula kart szaleństwa, a jesteście dopiero na trzeciej stronie… Czasami trzeba się naprawdę dobrze nagimnastykować, żeby wyjść z tej opresji cało, a myśleć trzeba tu zawsze, bez względu na poziom trudności jaki wybierzesz na początku gry i to, co przyniesie Księga.

Należy to już robić od samego początku, kiedy trzeba dobrać odpowiednie postacie (jest ich osiem, każda ma inną zdolność specjalną), a najlepiej tak, żeby każda z nich specjalizowała się w innych kartach elementów. Choć nie spodziewaj się na początku z tego powodu jakichś cudów, w końcu wszyscy jesteście tylko studentami. Później kombinowania będzie zdecydowanie więcej. Musisz dostosowywać karty na ręce i w polu wsparcia do tego co was będzie czekało w aktualnej i przyszłej rundzie. Ustalać kolejność usuwania klątw, tak żeby te bardziej niebezpieczne odpadły wcześniej. Analizować kary jakie może zadać potwór lub klątwy, bo jeżeli nie macie u siebie celu ich ataku, to nic wam się nie stanie. Do tego dochodzi mądre (w odpowiednim czasie) czyszczenie talii ze słabszych kart elementów, aby nie zapchały ręki, dbanie o odpowiednią liczbę kart w talii szaleństwa oraz inwestowanie z głową w czary, tak żeby nie marnować bezcennych rund i elementów na czary, których potem nie użyjesz.

Po oprawie graficznej można ocenić ją jako sympatyczną grę dla młodszych graczy, ale to tylko taka zmyłka. Oczywiście wszystko zależy od układu kart Księgi i czasami faktycznie wszystko idzie jak po sznurku, ale zdarzały nam się partie, w których nie było nam do śmiechu i musieliśmy planować każdy ruch co do jednej karty, w dodatku mocno posiłkować się przy tym wsparciem i czarami umożliwiającymi na przykład dodatkowy ruch innego gracza. Jest tutaj sporo liczenia, ale w czasie gry nie myślisz o tym tylko z mechanicznego powodu, ale traktujesz to jako naturalny element walki czarodziejów.

„The Big Book of Madness” to jedna z lepszych gier kooperacyjnych w jaką grałem. Zadziwiająco mocno wciągnęła mnie w historię, którą opowiada, a jest to przecież bardzo ważne w tego typu grach. Czuje się wciąż to całe nasze czarowanie, które może z boku faktycznie może wyglądać bardzo amatorsko i chaotycznie, kiedy miotamy się pomiędzy klątwami, potworami i naszymi mocami, ale przecież my wciąż się uczymy i to nie nasza wina, że byliśmy ciekawi.

Nie jest to tylko dobrze przekazana historia, ale również sprawnie działająca mechanika, która posiada kilka ciekawych elementów wartych wypróbowania. To wszystko sprawia, że właściwie każdy może ją dodać do swojej kolekcji, bo ciężko określić konkretny typ gracza, do którego jest ona skierowana. Dla mnie ścisła czołówka gier kooperacyjnych, do których z przyjemnością wracam.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
7 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

czy to jest gra rodzinna? zagrałbyś z dziećmi w to?

Rodzinna. Wszystko podane w formie pozbawionej ostrych opisów, grafik itp. Ile lat mają dzieci?

10-latek (ograny) to chyba ogarnie, co? Czy 8-latek ogarnie? Bardziej niz o grafiki i opisy pytam o 'cieżkosc’ samej rozgrywki. Dzieki

Zakładam, że piszesz już o wersji polskiej, tak? Ograny 10-latek powinien dać sobie radę, zwłaszcza, że to kooperacja. Gra w prawdzie jest od 12 lat, ale jeżeli dziecko gra często w dzisiejsze planszówki, to powinno w takiej sytuacji wszystko zrozumieć. Ale z 8-latkiem, to bym już w to nie grał. Średnia będzie dla niego zabawa jak dorośli będą podejmować za niego decyzję.

Nawet jeżeli 8-latek nie ogranie do końca to pewnie zrobi wszystko żebyście tego nie widzieli i nie odganiali od stołu ;)

Pięknie wygląda. Księga to znacznik rundy, dysk z brygadą – znacznik pierwszego gracza?

Tak