Amber route, kiedy legendy mieszają się z historią

Jak mawiają mądrzy ludzie, przez zabawę do poznania wiedzie droga, a gra Amber Route jest dobrym tego przykładem. Dzięki niej poznamy legendarny Bursztynowy szlak, choć nie będzie to dosłownie opowieść znana z lekcji historii. Zresztą, kto tak naprawdę wie co działo się na dawnych, dzikich słowiańskich ziemiach…

Warto sobie coś wyjaśnić już na początku, żeby nie było potem rozczarowań. Gra wydawnictwa Bomba Games, to nie jest żadna ciężka gra ekonomiczna i niech nie zwiodą Was słowa „szlak, bursztyn, handel”. Tutaj nie znajdziecie przyjemności płynącej z wypalania do ostatniego tchnienia swoich szarych  komórek. Amber route to gra familijna, która pozwoli spędzić czas przy dobrej zabawie rodzinie lub przyjaciołom z różnych grup wiekowych, bez obawy, że trudność gry przesłoni radość płynącą z grania w nią.

Już samo obcowanie z pudełkiem i komponentami jest przyjemnością. Nie wiem czy to będzie znak szczególny tego wydawnictwa, ale jego dwie pierwsze gry zostały wydane w bardzo zgrabnych pudełkach, które cieszą tą swoją kompaktowością. Nie można również narzekać na ich zawartość, bo zarówno jakość komponentów, jaki i oprawa graficzna to światowa jakość, godna naśladownictwa. Ja po poznaniu możliwości Romana Kucharskiego, autora grafik, już z niecierpliwością czekam na kolejne zilustrowane przez niego gry.

A jakby tego wszystko było za mało, to z pudełka posypią się… prawdziwe bursztyny. Możliwość używania cichego bohatera gry jako znaczników zdobywanych punktów bardzo ją uatrakcyjnia.

Amber route, to gra o podróży karawany kupieckiej podążającej z wybrzeża Morza Bałtyckiego w głąb lądu. Gracz jako dowódca karawany musi wykazać się sprytem oraz odwagą potrzebną nie tylko do pokonania setki kilometrów szlaku, ale również do odparcia ataków zwykłych rabusiów oraz już mniej zwykłych czartów, demonów i słowiańskich bogów. Na swojej drodze napotka dodatkowo różnego rodzaju pułapki, które również będą chciały wydrzeć mu z rąk pożądane przez wszystkich bursztyny.

Plansza gry (nasz szlak) jest modułowa i wprawdzie w instrukcji pokazane są cztery jej układy przygotowane przez autora, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby za każdym razem nasza droga była inna. Powiem nawet więcej, losowe złożenie planszy powoduje, że gra nabiera smaku nieznanej przygody i czasami jest z górki, a czasami bardzo ostro pod górę. Pierwszą grę warto jednak zagrać na układzie początkowym, żeby poznać jej mechanikę.

W naszej wyprawie musimy korzystać z pomocników, bez których nie uda nam się dotrzeć do celu w stanie godnym zwycięzcy. Bez pomocy eskorty (specjalne znaczniki) oraz dobrych i przyjaznych istot (karty światła) zamieszkujących te tereny walka z potworami, wymykanie się duchom lub unikanie pułapek (zło tutaj reprezentują karty ciemności) będzie przysłowiową drogą przez mękę. Dlatego trzeba bardzo dbać o ich stan i w czasie naszej tury warto czasami się zastanowić, czy nie lepiej poświęcić jej na zdobycie pomocy niż bez przygotowania iść naprzód. Zresztą nawet sam ruch będzie dzięki eskorcie korzystniejszy – kosztem jednego znacznika eskorty idziemy nie o jedno, ale o dwa pola do przodu. Zresztą ruch nie jest tylko przyjemnym spacerkiem po krainie mlekiem i miodem płynącej, ale jest to również stąpanie po dzikich terenach, w których każdy krok ma swoje konsekwencje. Są oczywiście chwile wytchnienia, jak choćby możliwość odpoczynku w wiosce (dodatkowa eskorta) lub spędzenia nocy w oparach miejskiego gwaru (w mieście otrzymamy jeden bursztyn), ale przeważnie niestety będziemy się włóczyć po puszczach, bagnach, górach i pustkowiach. A tam oczywiście będą na nas czekać wspomniane wyżej złe istoty oraz miejsca najeżone pułapkami.

Na swojej drodze trafimy na wyzwania łatwe, trudne i legendarne, które rozpoznamy po liczbie  wspólnych symboli na wylosowanej karcie ciemności i terenu, na jakim się znajdujemy. Jak łatwo się domyśleć, ich trudność będzie różna, ale walka zawsze nieunikniona.

I tutaj na arenę wkraczają kości, bo to one będą naszym orężem w walce z ciemną stroną Bursztynowego Szlaku. Walka polega na rzucaniu kośćmi, których bez wsparcia nie mamy za dużo, bo tylko… jedną. Na szczęście swoją pomocą służą nasi pomocnicy światła, którzy za każdą pasującą do danego terenu odrzuconą kartę światła obdarzą nas dodatkowymi kośćmi (wartości na kartach 1-3). Również przy rzutach nie będziemy zdani tylko na łaskę Pani Losu, ale pozbycie się eskorty pozwoli nam na zmianę wyniku o jedno oczko do przodu i do tyłu, a w sytuacji ostatecznej zawsze możemy kosztem jednego bursztynu uzyskać kość z dowolnym wynikiem.

W zależności od typu przeciwnika, z którym mamy się zmierzyć lub pułapki, której mamy uniknąć, czeka nas inna forma pokonania wyzwania. Z potworami będziemy walczyć na zasadzie potyczki, do momentu aż potwór całkowicie się nie wykrwawi (liczba życia i siła zadawanych ran potwora zależy od skali wyzwania) lub dopóki my nie stracimy całej eskorty – koszt udanego ataku potwora. Rany zadajemy poprzez wyrzucenie właściwej cyfry na kości (4-6). Karą za przegranie jest utrata bursztynu. Wymykanie się duchom działa na innych zasadach i wszystko będzie zależało od wyrzucenia odpowiedniej sumy oczek na kościach, której wielkość zależy od poziomu ducha. Tutaj gdy przegramy, to oprócz bursztynu utracimy również karty jasności. Bursztyn i karty można jeszcze zdobyć, ale utraconego czasu już nadrobić nie można, dlatego też możliwość utraty tury w przypadku nie uniknięcia pułapki może być dla nas bolesna. Jeżeli wyrzucimy odpowiednią liczbę kości z takim samym wynikiem, to jesteśmy górą i możemy cieszyć się nagrodą, a jeżeli nie… no cóż, może uda się za drugim razem. W końcu nie ruszymy się stąd dopóki nam się nie uda.

SAMSUNG CSC

Nagrody oczywiście są i to nie tylko takie standardowe zależne od poziomu wyzwania, ale również te losowe widniejące na wyciąganych kartach ciemności. Oprócz bursztynów, eskorty i kart, będziemy mieli szansę skorzystać z dodatkowych przerzutów, dodatkowych kości na konkretnych typach terenu, zwiększenia wielkości obrażeń lub zwiększenia prędkości podróżowania.

A wszystko to robimy w jednym celu – żeby zdobyć jak najwięcej bursztynów. Punktem nie jest tutaj każdy bursztyn, ale dopiero jeden  z trzech zebranych automatycznie zamienia się w punkt (przekłada się go na kartę gracza – zabezpieczenie, a pozostałe dwa odrzuca). Niezabezpieczone bursztyn w naszej sakwie, to potencjalne źródło zarobku potworów i duchów.

I dotrwaliśmy do końca naszej podróży. Teraz już wiecie skąd moje wcześniejsze ostrzeżenie dotyczące Amber route. Tutaj faktycznie nie ma co liczyć na ciężką grę, ale bardziej na przyjemną zabawę w rzucanie kośćmi i podążanie do celu. Chociaż oczywiście nie wszystko jest tutaj efektem losowości ich rzutu. Na wyniki na kościach możemy wpływać za pomocą eskorty i bursztynów, które w odróżnieniu od podobnie działających kart światła, dodatkowo ustawiamy na wybranych cyfrach. Trzeba również dbać o odpowiednią liczbę kart i ich typ, bo bez wsparcia ciężko (lub wcale) będzie nam podołać wyzwaniom, a  przecież zawsze możemy je stracić przez upiory. I jeszcze interakcja, tak ona jest tu również, bo co to za walka na szlaku bez walki z konkurencją? Jest szansa odebrania bursztynu przeciwnikowi stojącemu na tym samym obszarze, ale możliwość utraty cennych kart nie jest czymś, co popycha każdego do walki o jeden bursztyn.

Amber Route to ślicznie wydana, nieskomplikowana mechanicznie gra, posiadająca jednak kilka elementów, które wymagają podjęcia decyzji. Wprawdzie wyzwania do pokonania są w zasadzie łatwe i doświadczeni gracze nie poczują się zagrożeni, ale trzeba mieć tutaj na uwadze minimalny wiek grających widoczny na pudełku gry. „8 lat” jest tutaj kluczem, który  pozwoli nam właściwie zrozumieć dla kogo Amber route  jest przeznaczona. Przy grze dobrze będą się bawić rodziny z dziećmi oraz młodzi poszukiwacze planszowych wrażeń. To oni właśnie wyznaczają poziom wyzwań czyhający w grze. Jest to tytuł, który może się spodobać na stołach, przy których panuje familijno-dziecięca atmosfera. Pozostali miłośnicy planszówke lepiej niech po nią nie sięgają, bo tylko się rozczarują, a ich negatywne opinie, tylko niepotrzebnie będą krążyć po i tak zaśmieconym Internecie.

SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
2 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

A jakbyś miał porównać AR do Tokaido?

Dobre skojarzenie, ale tutaj jest bardziej dynamiczna rozgrywka, tzn. więcej się dzieje dzięki kościom.