Gamedec – wywiad z autorem

W ten weekend na Polconie swoją premierę miała gra Gamedec, której autorami są Jan Madejski i Martin Ann (pseudonim artystyczny Marcina Przybyłka), którego zapewne wielu z Was zna jako autora książek z tytułowej serii Gamedec.

Od czasu publikacji pierwszego wywiadu z Marcinem, prawie trzy lata temu w serwisie GamesFanatic.pl, czuję się swego rodzaju „medialnym ojcem chrzestnym” tej gry. Dlatego zaraz po premierze od razu musiałem z nim porozmawiać, żeby na gorąco poznać jego uczucia związane z premierą oraz poznać odpowiedzi na kilka pytań, które zainteresują nie tylko mnie, ale wszystkich miłośników gier planszowych.

To nie koniec informacji związanych z grą Gamedec na moim blogu, ponieważ niedługo pojawi się tu również wywiad z Janem Madejskim.

Co czujesz, kiedy po trzech latach pracy nad grą widzisz ją na stole już rozłożoną i zapraszającą do zabawy?

998163_603234559707881_2140626634_nMartin Ann: Tak serio, to prawie nic. Stres, że coś zostało wydrukowane nie tak, ulga, że jednak wszystko jest w porządku, ogólne napięcie i jakiś niezrozumiały miks uczuć, ale tak zbitych i ukrytych, jakby były zwitkiem prześcieradeł ukrytym na strychu duszy. Być może ten węzeł puści i poczuję coś na kształt wielkiej radości, ale na razie tego nie ma. Zbyt wiele razy wizualizowałem tę grę, zbyt wiele razy wyobrażałem sobie efekt końcowy, za często widziałem prototypy dość zbliżone wyglądem do efektu końcowego,  żebym poczuł to „łał!” (chociaż de facto były „łały” w siedzibie CD Projektu, gdy zobaczyliśmy z Jaśkiem wreszcie produkt końcowy, były). Tak pewnie zwykle jest z dążeniem do celu: najpierw chcesz, wysilasz się, to, do czego brniesz wydaje się niezwykle daleko, ale gdy już docierasz, przyjmujesz to z podejrzanym spokojem i… już szukasz następnego wyzwania. Chciałbym trochę pocelebrować, napić się z Jaśkiem i cieszyć, że już praktycznie dotarliśmy do mety. Trzeba będzie to zrobić, bo emocjonalnie sprawa nie jest jeszcze zakończona.

Taka sytuacja: jesteś sprzedawcą w sklepie z grami, ja przychodzę kupić jakąś grę. Sprzedaj mi Gamedeca w taki sposób, żebym nie mógł się doczekać powrotu do domu, aby w nią zagrać.

MA: Gdybym od razu zaczął „sprzedawać” postąpiłbym niezgodnie ze sztuką. Pozwól, że zadam ci trzy pytania. Gdy na nie odpowiesz, spróbuję Ci sprzedać Gamedeca. Pytanie numer jeden: co najbardziej lubisz w grach planszowych? Pytanie numer dwa: czego w grach planszowych najbardziej nie lubisz? Pytanie numer trzy: po co / dlaczego grasz w gry planszowe, co ci to daje?

Czyli taki bonus dla czytelników, wywiad w wywiadzie? :) W grach planszowych lubię po pierwsze klimat, który umiem poczuć w czasie rozgrywki. Gra musi wzbudzać emocje albo tematycznie, albo mechanicznie. Gry dla mnie również nie mogłyby istnieć  bez ludzi, z którymi mogę w czasie grania porozmawiać , pośmiać się. Gram więc po to, żeby się dobrze bawić, a co dla mnie wiąże się z emocjami i ludźmi, z którymi mogę w tej chwili dzielić te emocje.  Łatwo więc na podstawie tego wywnioskować czego w grach planszowych nie lubię. Nie gram w gry, które nic po sobie nie zostawiają. Jeżeli  w czasie gry już myślę o tym, kiedy skończymy lub myślę zupełnie o czymś innym, to znak, że taki tytuł przestaje się dla mnie  liczyć i o nim zapominam. Jest to równoznaczne z tym, że nie dyskutuję i nie myślę o nim, szkoda na to czasu. Nie lubię również grać z ludźmi, którzy zamykają się w sobie w czasie rozgrywki i np. przeliczają w głowie każdy ruch, milczą i w dodatku negatywnie reagują na każde „społeczne” zachowanie innych graczy. Planszówki to gry towarzyskie, więc ja się tego trzymam i egzekwuję.

MA: Okej, podsumujmy: lubisz w grach klimat, emocje i żywą interakcję z ludźmi, mam nadzieję, że niczego nie pominąłem. Gra planszowa „Gamedec” to jeden wielki klimat. Plansza prezentuje wielkie miasto przyszłości widziane z góry, a pola to Realium, Światy Sensoryczne i Korporacje. Każda karta, każdy element gry został pomyślany tak, by ten klimat tworzyć. Obróć Kartę Gamedeca, a zobaczysz tam nie czarny papier, ale powiększony portret bohatera na tle tajemniczej megapolii. Karty Zadań mają świetnie przemyślane teksty fabularne, z których każdy mógłby stać się osnową dla opowiadania o Gamedecach, opcjonalne Karty Scenariuszy opowiadają o każdej z postaci występującej w grze – dzięki nim kartom możesz rozwiązać ich osobiste problemy. Gamedecy mają swoją historię, swoje demony oraz cechy, które wyróżniają ich na tle innych postaci. Czytając na głos teksty z kart, wpatrując się w grafiki na planszy, bez trudu odnajdziesz klimat gamedeczanej rzeczywistości, gdzie realium przenika się z grami.

Emocje, o których także wspomniałeś, są odczuwane na wielu płaszczyznach – tak jak mówisz, są te związane z mechaniką i te związane z treścią gry, czyli powiedzmy, estetyczno – klimatyczne. O nich już trochę powiedzieliśmy, dodam więc tylko, że dla estety ta gra to naprawdę wielka uciecha. Każda grafika jest dopieszczona, każdy detal cieszy oko. Jeśli chodzi o emocje związane z mechaniką, jest ich wiele – po pierwsze zmagasz się z Kartami Zadań – warto je zagrać, ale kiedy i jak? Najpierw dobrać ekwipunek w Korporacji (zadłużając się), czy ryzykować od razu? A może odwiedzić Deep Past World i za kredyty podnieść jedną umiejętność? Może szkoda pieniędzy? Więc handel? Czy gracz po przeciwnej stronie stołu zgodzi się oddać swój plasmagun za mój Bo-Lang (monokl do odczytywania mowy ciała rozmówcy podnoszący umiejętność „Kontakty”)? A może ma łatwiejszą Kartę Zadania? Odda ją za kredyty? Widzę, że ma rozwiniętą zdolność strzelania i opanowania, więc Zadanie w Happy Hunting Grounds może być dla niego atrakcyjne… W tej grze jest masa strategii prowadzących do celu łącznie z decyzją o ataku na innego Gamedeca (pod warunkiem, że wie więcej od Ciebie), więc możesz się spodziewać wielu emocji związanych z tą stroną rozgrywki.

Wspominałeś także o ludziach. Zawsze uważałem, że gry planszowe powinny nie tylko rozgrywać się na stole ale i nad jego powierzchnią – w przestrzeni relacji. I tutaj jest sporo atrakcji. Po pierwsze wspomniana opcja ataku na innego gracza. „Tomek, dlaczego mnie atakujesz? No weź, przestań!”, „Sorry, Gregory, biznes is biznes, wiesz więcej ode mnie. Przygotuj się na pojedynek strzelecki.” „Rany boskie, niech ktoś mi pomoże!” „Okej, Gregory, odrzucam swoją Kartę Zadania, dodaję dwa do twojego rzutu kośćmi”. „Dzięki, Kasiu, jesteś słodka”. „Ale nic za darmo, w następnej rundzie ty pomożesz mi”. „Zgoda”. „Kaśka, dlaczego mu pomagasz?” „Bo jest słabszy, a ty jesteś za daleko na torze postępu śledztwa”. I tak dalej, i tak dalej. Gracze mogą sobie pomagać (to podnosi im reputację), mogą sabotować czyjeś poczynania, mogą handlować, mogą zawierać sojusze (sprzyja temu opcja gry z Kartami Scenariuszy). Zatem nad planszą często jest sporo rozmów – handlowych, próśb o pomoc, umów, których de facto nie trzeba koniecznie dotrzymywać, ale wypada.

Teraz przejdźmy do tego, czego w grach nie lubisz. Nie lubisz, gdy gra niczego po sobie nie zostawia. Gdybym był teraz obok Ciebie, dopytałbym , co konkretnie masz na myśli, ale że nie mogę tego zrobić, spróbuję zinterpretować to tak, że gra powinna jakoś sobą „zarażać”, zajmować umysł, człowiek po skończonej rozgrywce chce więcej, myśli o niej, a świat w niej przedstawiony zaczyna żyć w głowie gracza. Wczoraj grałem w „Gamedeca” z córką i już nie mogę się doczekać, kiedy zagramy znowu (ona również), nie dlatego, że to moja gra (moja i Jaśka), ale dlatego, że po prostu chce się do niej wracać. Do jej barw, zadań, do interakcji.

Nie lubisz także, gdy gra sprzyja zamykaniu się w sobie graczy, tego, że „przeliczają” i źle reagują na zachowania „społeczne”. Cóż, teoretycznie w „Gamedecu” jest to chyba możliwe, ale osobiście ani razu nie widziałem, by ktoś grając w tę grę odciął się od reszty graczy. To praktycznie niemożliwe. Zawsze w końcu potrzebujesz innej Karty Zadania, innej Karty Ekwipunku, naprawdę często postanawiasz komuś pomóc (bo dzięki temu rośnie Ci reputacja), często postanawiasz komuś zaszkodzić (żeby za szybko nie wygrał). Tak rodzą się czasowe sojusze, reakcje wzajemności, wesołe animozje. W tej grze nie da się grać „wsobnie”, relacja nad planszą jest nieodzowną jej cechą.

Teraz przejdźmy do tego, po co / dlaczego grasz. Napisałeś, że grasz po to, by się dobrze bawić i dzielić emocje z ludźmi. I znowu, gdybyśmy się spotkali oko w oko, doprecyzowałbym, co rozumiesz pod terminem „dobrze się bawić” (zresztą doprecyzowałbym mnóstwo innych rzeczy), ale że znowu z powodów obiektywnych zrobić tego nie mogę, spróbuję odgadnąć. Pod terminem „dobrej zabawy” masz na myśli przeżycie miłych chwil, dostarczenie sobie dawki pozytywnych doznań, koniecznie wspólnie z przyjaciółmi. No cóż, po to właśnie tę grę stworzyliśmy. Żeby nad planszą powstał świat przyszłości, który będziesz eksplorować z kolegami – Gamedecami, żebyś razem z nimi wskoczył w wyobraźni do niezwykłych krain, i przy Jacku Danielsie czy po prostu herbacie przeżywał to, czego w zwykłej rzeczywistości za oknem po prostu nie ma.

Czy Cię przekonałem?

Jak najbardziej i po tej zachęcie zapewne nie tylko mnie. Z tego co piszesz to idealny tytuł dla osób lubiących gry przygodowe, a jak ktoś jest fanem Twojej twórczości literackiej to dodatkowo poczuje się na planszy jak w domu, bo widać, że gra mocno jest w niej osadzona. Jak duży miałeś wpływ na wygląd samej gry oraz na mechanikę?

MA: Na wygląd – bardzo duży. Oczywiście pomysł kolistych pól i rozłożonych po bokach korporacji był jaśkowy, oczywiście resztą zajął się Tomek Maroński i Łukasz Matuszek, niemniej tym, kto zatwierdzał, prosił o modyfikacje, sugerował, stymulował i pilnował, byłem ja. Zarówno jeśli chodzi o kreację światów sensorycznych, planszy, jak i postaci tudzież ekwipunku, nawet gdy chodziło o kolory, we wszystkim maczałem palce. W zasadzie trudno powiedzieć, kto wpływu na kształt gry nie miał. Jasiek potężnie przyczynił się do tego, że wygląda tak, a nie inaczej, miał także mnóstwo pomysłów, stworzył nawet program do komponowania wyglądu i treści Kart Zadań. On wymyślił ich layout. Tomek wpadł na krocie fantastycznych rozwiązań. Uśmiałbyś się, gdybyś zobaczył, jak pierwotnie wyglądały moje i jaśkowe szkice choćby do Kart Gamedeców, jak wyglądały nasze propozycje Kart Scenariuszy. Teraz wszystko wygląda elegancko, prosto, przejrzyście, ale żeby to osiągnąć, Tomek musiał tęgo wysilać mózg. Jego propozycje – uderzająco trafne i optymalne, niejednokrotnie wbijały mnie w ziemię. Facet ma nieprzeciętną zdolność syntetycznego ujmowania plastycznych wizji. Zresztą Jasiek tak samo.

Co do mechaniki, także się udzielałem, ale tutaj tylko na zasadzie sugestii: „Jasiek, zróbmy coś z reputacją. Jak jeden Gamedec atakuje drugiego, powinna mu spadać. Jasiek, zróbmy ścieżkę postępu infekcji sieci (Jasiek jej nie zrobił, rozwiązał to inaczej). Jasiek, może niech Karty Ekwipunku w Korporacjach będą odkryte, żeby gracze mogli je widzieć, co o  tym myślisz?” Takich rozmów były tysiące. W tej chwili pamiętam tylko te pomysły, które w końcu znalazły się w grze, ale przypuszczam, że było także wiele takich, których nie zastosowaliśmy.

Nie miałem przyjemności trzymać jej jeszcze w ręku, ale na zdjęciach prezentuje się ona wprost rewelacyjnie. Napisałem Ci na Facebooku „Jakość FFG” i tego się trzymam. Czy wygląda tak, jak to sobie wymarzyłeś?

MA: Tak, wygląda pięknie. To znaczy wymyślił ją Jasiek, ja tylko ją… pomalowałem (rękami Tomka, Łukasza, także Marcina Jakubowskiego, którego ilustrację wykorzystałem na pudełku i kilku rodzajach kart, Tomka Bilewicza, którego „Spaceport” zdobi  grzbiet kart scenariuszowych oraz Marka Okonia, którego logo można znaleźć na każdej Karcie Gamedeca). Miała być kolorowa, przyciągająca wzrok, piękna. Długo dywagowaliśmy nad barwami, nad ich odcieniami, nad wizją planszy, walczyliśmy o każdy detal, poprawialiśmy ikony, ich obramowania, design kart, nie ma detalu, który nie byłby w tej grze poprawiany, deliberowany, czyszczony, modyfikowany. Sam wielokrotnie siadałem do programów graficznych i używając tabletu coś poprawiałem, przesuwałem, pogrubiałem, odchudzałem itp. Tomkowi posiwiał przy tej grze pewnie niejeden włos, podobnie jak Łukaszowi, ale obaj byli tak potężnie zaangażowani, że sami non-stop coś poprawiali.

Czy jak zacząłeś myśleć o wydaniu gry to czy od razu miałeś jej wizję, czy też z czasem to ewoluolowało w kierunku, którego efekty zobaczymy teraz na naszych stołach?

MA: To była ewolucja. Pierwotnie gra miała mieć kwadratową planszę, byli przyjaciele (których teraz nie ma), założenia były nieco prostsze, nie było scenariuszy, zmieniło się mnóstwo rzeczy.

Nad czym łatwiej się pracuje, nad grą, czy książką?

MA: Ależ Ty masz pytania. Nad książką pracuję praktycznie sam. Po wielu godzinach trudu bierze ją do ręki redaktor (w przypadku „Obrazków z Imperium” zdecydowałem się na udział beta-readerów, co nie zmienia faktu, że i tak ostatecznie poprawiam tekst sam), potem możemy podyskutować, pospierać się, mogę ją zmodyfikować, ale znowu na własną odpowiedzialność, pod własny gust. Praca nad grą była wysiłkiem zespołowym. Były podzielone role, były etapy, były rozwiązania kluczowe, bez których nie mogły się posunąć inne prace, typowy teamwork nad projektem. Trzeba było dbać o dobry nastrój wszystkich członków zespołu, o morale, o wspólną wizję, która pchała nas do przodu. Były momenty trudniejsze, na przykład wtedy, gdy mieliśmy już, powiedzmy, 90% produktu i zaczęliśmy myśleć, co dalej. To nie były łatwe spotkania i przemyślenia. Były ślepe uliczki, na przykład propozycja Roberta Letkiewicza (mojego przyjaciela, kompozytora i programisty, który także czynnie pracował nad grą), by zaimplementować w grze pewne nowoczesne technologie. Jego pomysły były fascynujące, ale po ich wdrożeniu pudełko na półce musiałoby kosztować pewnie z pięćset złotych. Ciekawe, że projekt został skończony, chociaż nigdy nie spotkałem się z Łukaszem Matuszkiem, mało tego, nie mam pojęcia, jak wygląda. W trakcie wszystkich tych prac chyba nie uścisnąłem też ręki Tomkowi Marońskiemu. Żyjemy w globalnej wiosce. Można owocnie współpracować nie widząc się i nie dotykając.

W jednym jednak praca nad grą przypominała pracę nad książką. Gdy piszesz tekst, nigdy nie możesz być pewien czy ktoś go wyda. Podobnie było z planszówką. Tak naprawdę chcieliśmy po prostu zrobić grę. Nie zadawaliśmy sobie pytań, kto ją wyda, jak ją wyda, czy ją wyda. Wierzyliśmy, że jeśli będzie to produkt atrakcyjny, to wydawca się znajdzie. I się udało.

Myślisz już o dodatku? Gry przygodowe są do tego stworzone.

MA: Jasiek już coś kombinuje, z tego co wiem. Jego pomysły mi się podobają, sam też wpadłem, już na końcowym etapie prac, na bardzo klimatyczny (moim zdaniem), bardzo gamedeczany pomysł, który już do gry się nie zmieścił, bo po pierwsze nie mieliśmy grafiki, a po drugie nie znaleźliśmy sposobu, jak go wdrożyć. Nie chcieliśmy niczego aplikować bez testów.

Życzę Wam więc, by gra podobała się graczom na tyle, żeby potrzebny był nie tylko jeden dodatek .

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
8 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Plansza bardzo mocno przypomina mi stół do pinballa :)

Widział ją wcześniej jako grafika o większej rozdzielczości i już wtedy miałem przeczucie, że będzie się prezentowała świetnie.

Gra wyglada dla mnie fantastycznie, znajac Marcina nie dopuscilby do slabej jakosci, a jako fan GamedecVerse wrecz nie moglbym sie doczekac, aby dorwac ja w swoje rece ale… wiem, ze praktycznie nie bede mial mozliwosci grania w nia (a przynajmniej grania tyle ile bym chcial). Pozycja, ktora jeszcze rok temu byla dla mnie obowiazkowa do zakupu, spada gdzies daleko, bo po testach universum na znajomych i zonie zwyczajnie – bedzie lezec na polce i czekac… trudno… ale kiedys na pewno :).

To gra ma dwóch autorów? Ja żyłem w świętym przekonaniu, że jedynym autorem jest Jasiek, a mówię to z perspektywy testera który rozegrał w Gamedeca sporo partii…

Marcin miał duży wpływ na mechanikę i jeszcze większy na wygląd i fabułę. Nie udało mi się wygumkować jego nazwiska z okładki i BGG ;)

Dzisiaj pojawi się druga część wywiadu, gdzie na pytania odpowie Jan Madejski. Zapraszam.

[…] Gamedec to przygodowa gra planszowa, osadzona w klimatach cyberpunkowych,w której gracze będą mogli wcielić się w role detektywów, poruszających się po wirtualnej rzeczywistości. Ich  głównym zadaniem jest ochrona sieci przed ostatecznym krachem. Gracze także będą mieli możliwość wypełniania przeróżnych zadań, będą mogli ze sobą konkurować lub współpracować.Autorami gry są  Jan Madejski i Martin Ann, natomiast wydawcą na rynku Polskim jest CDP.PL. Jeśli chcecie przeczytać coś więcej na temat gry, zapraszamy na wywiad z autorami na stronie ZnadPlanszy.pl. […]