Gamedec – wywiad z autorem, cz. 2

Zgodnie z obietnicą złożoną podczas rozmowy z Martinem Ann, zapraszam na wywiad z drugą częścią tandemu autorów gry GamedecJanem Madejskim. Jak widać, obydwaj autorzy lubią dużo mówić, ale na szczęście robią to ciekawie, więc za długość tekstu nie muszę przepraszać, a wręcz zachęcam gorąco do lektury. Mam nadzieję, że cały wywiad przynosi odpowiedzi przynajmniej na kilka pytań osobom, które czekały na grę, a teraz z niecierpliwością wypatrują kuriera lub nie mogą się już doczekać pierwszej rozgrywki, w której do tej pory mogli wziąć udział jedynie za pośrednictwem tekstów Martina Ann.

Czy znałeś wcześniej dorobek literacki Marcina, czy też dopiero przed zabraniem się do pracy nad grą postanowiłeś przeczytać jego książki?

janmadejskiJan Madejski: Znałem „Granicę rzeczywistości” i cykl „Grao Story” ze Świata Gier Komputerowych, chociaż nie wiedziałem wtedy, że mają wspólnego autora. Ze „Sprzedawcami lokomotyw” i „Zabaweczkami” (które w tym czasie ledwo co miały premierę) zapoznawałem się już z myślą o zrobieniu gry, ale jeszcze przed podjęciem decyzji czy dam radę.

Warto przy okazji wspomnieć, jak w ogóle zaczęła się współpraca Marcina i moja. Otóż mój przyjaciel, Zbyszek Szatkowski, wiedział dobrze, że od lat projektuję gry „do szuflady” i nie próbuję ich wydawać. Wiedział też, że inny jego znajomy – Marcin Przybyłek – żywo reaguje na wszystkie pomysły rozbudowywania jego literackiego uniwersum, oraz że wiele jego inicjatyw wypaliło. Zbyszek stał się niejako „ojcem chrzestnym” projektu, komunikując mi: „Jest koleś, dla którego mógłbyś zrobić grę” i telefonując do Marcina: „Jest gość, który mógłby zaprojektować planszówkę Gamedeca”. Po tym sięgnąłem po książki, odświeżyłem sobie tom opowiadań i zacząłem nadrabianie powieści.

Ponieważ jestem dość leniwym czytelnikiem, preferuję krótkie, samodzielne formy, z których po pewnym czasie wyłania się pewna spójna całość. Tym bardziej przypadły mi do gustu losy Torkila po „Granicy …” i szybko zdecydowałem się podobnie zbudować element przygodowy w grze – to był moment, gdy projekt dostał w moich myślach „zielone światło”.

Pytanie, na które pewnie jeszcze nie raz będziesz musiał odpowiedzieć. Czy w czasie tworzenia gry inspirowałeś się też innymi tytułami?

JM: Odpowiem dość kontrowersyjnie: tak, ale analizowałem przede wszystkim negatywne wzorce, aby próbować wystrzec się ich błędów (z tego też powodu nie wymienię konkretnych tytułów). Owładnięty byłem myślą, by zaprojektować przede wszystkim coś oryginalnego, więc raczej nie szukałem inspiracji w dobrych tytułach (to takie przewrotne działanie, pozwalające mi się usprawiedliwiać przed samym sobą, że jeżeli nawet wymyślę coś identycznego jak już istniejąca, dobra gra, to będzie to mój niezależny pomysł ;). Ponieważ jednak nie ma sensownego powodu, by powielać nawet najbardziej oryginalne błędy, po kolejnych partiach w różne przygodówki i gry karciane podsumowywałem, co w nich nie działało, albo czego mi brakowało.

Z perspektywy czasu widzę, że niepotrzebnie utrudniłem sobie zadanie. Dlaczego? Tworzenie mechaniki gry składa się, ogólnikowo, z dwóch etapów: projektu i rozwoju. Chociaż znajomość rynku strasznie źle wpływa na etap kreatywny (bo „wszystko już było”), to jednak znacznie ułatwia rozwój: dosztukowywanie minimechanik pasujących do rdzenia gry, wyłapywanie błędów i ich łatanie. A ponieważ rozwój jest dużo ważniejszy i bardziej czasochłonny, projektowanie z dala od głównego nurtu gier przygodowych i społeczności graczy bardziej mi zaszkodziło niż pomogło.

Jeśli chodzi o inspiracje pozytywne, to były nimi głównie tło fabularne oraz wrażenia testerów (i koordynatora projektu oraz głównego odbiorcy w jednej osobie: Martina Ann ;). Dzięki licznym sugestiom osób testujących, gra z czasem ewoluowała w stronę pewnych powszechnych i bardziej intuicyjnych wzorców, a także utraciła niektóre najbardziej kontrowersyjne elementy mechaniki. Wiedziałem jednak, że nie ma to być projekt niszowy i bez żalu odsyłałem mechanizmy do szuflady. I tylko trochę zaciskam teraz zęby, gdy ktoś mówi, że Gamedec ma korzenie w Talizmanie – bo powstawał on właśnie od „drugiej strony” ;)

Każdy kto zna książki Martina Ann, widzi komponenty gry zdaje sobie sprawę, że Gamedec to gra przygodowa. Powiedz, czym różni się ona w takim razie od innych znanych tego typu tytułów?

JM: Wymienię trzy główne cechy właściwe Gamedecowi: interakcja między graczami, swoboda działania oraz ścisłe ramy fabularne.

W niekooperacyjnych grach przygodowych bardzo często bezpośrednia interakcja praktycznie nie istnieje – atakowanie pozostałych bohaterów przynosi więcej strat niż korzyści, albo jest wynikiem losu, zaś mechanizmów współpracy lub wpływania na rundę innego gracza najczęściej nie ma. Może być też odwrotnie: gra jest oparta na interakcji (najczęściej negatywnej) i dopuszcza eliminowanie konkurentów z rozgrywki. W Gamedecu chciałem umożliwić graczom i krótkotrwałe sojusze, i handicap, i ograniczone „powstrzymywanie lidera”, i sensowne wymiany gwarantujące graczom obopólne korzyści. Jednocześnie rozgrywka tego nie narzuca – jej uczestnicy wiedzą, że mają takie możliwości, ale to od nich samych zależy czy będą z tych możliwości korzystać. Dlatego też Gamedec podobał się różnorodnym grupom testerów, niezależnie od ich jungowskiego koloru. Znawcy tematu twierdzą, że jest różnica, między: „podobał się” a „mówili, że im się podobał”. Otóż testerom zazwyczaj się podobał.

Kolejny plus to swoboda działania. Gamedec ma w tym względzie pewne cechy eurogry, ponieważ ruch gracza jest niemal w całości jego decyzją: które pole odwiedzić, jakie zasoby pozyskać, które karty zagrać. Dopiero efekt tych działań ma charakter losowy (i tutaj właśnie jest miejsce dla emocji właściwych grom „ameri”). Dołożyłem jednak starań, by gracza nie spowalniał paraliż decyzyjny, związany ze zbyt dużą ilością informacji i plączącymi się regułami – rdzeń zasad jest bardzo prosty i każdy szybko go opanowuje, zaś reguły zostały w trakcie testów zoptymalizowane pod szybką rozgrywkę, gdzie nie czeka się długo na swoją kolejkę (chociażby świeżo dociągnięte karty gracz poznaje dopiero po zakończeniu swojej rundy, więc może planować kolejne posunięcie wtedy, gdy inni działają).

Ścisłe ramy fabularne wynikają z założenia, jakie podjąłem po lekturze książek Marcina: nie zmieniać ani nie powielać, lecz uzupełnić. Postanowiłem „wstrzelić się” z fabułą pomiędzy pierwszy i drugi tom sagi, gdy mamy już rozbudowane uniwersum, zaś gra opisze swoiste preludium do większych wydarzeń ze „Sprzedawców lokomotyw”. Gdy przedstawiłem pierwszy projekt gry Marcinowi (który był już wtedy myślami w „Czasie Silnych Istot”, czyli po solidnej ewolucji swojego świata literackiego), po jego reakcji widziałem, że to był strzał w dziesiątkę – zamiast osadzenia zupełnie niezależnej mechaniki w „świecie na licencji” albo modyfikowania „kanonu” książkowego, umożliwiłem Marcinowi uzupełnienie pewnej luki, dodatkowe rozbudowanie świata Gamedeców oraz nostalgiczny powrót do starszych wydarzeń. Liczę, że będzie to największą zaletą zarówno dla oddanych fanów sagi, jak i osób dopiero zapoznających się z Torkilem Aymore. Trudno jest mi też podać przykład innej gry przygodowej, która podobnie wpisywałaby się w przedstawiane, literackie uniwersum.

A co z samymi przygodami – sercem tego typu gier, czy grając po raz kolejny gra nas zaskoczy? Czy za każdym razem będziemy na nowo cieszyć się przygodą i poznawać jej rozwiązanie?

JM: Rozgrywki w Gamedeca są zróżnicowane głównie dzięki różnym kombinacjom zdolności bohaterów. Rdzeń fabuły i zasad nie zmieniają się z gry na grę, ale gracze mają możliwość próbowania innego podejścia: raz bardziej kooperować, innym razem regularnie atakować współgraczy, pracować dla megakorporacji lub stawiać na wolniejszą, lecz na dłuższą metę popłacającą niezależność. Do tego dochodzą karty scenariuszy, które wydłużają rozgrywkę, wprowadzają nowe wybory i dodają detektywom nowe zdolności specjalne – ponownie, ciekawe połączenia umiejętności bohatera i cech scenariusza pozwalają zagrać „inaczej w to samo”.

Gamedec to Twoja pierwsza gra. Co czuje autor jak widzi swoje pierwsze, planszowe dziecko?

JM: Przerażenie… i ból stopy, ale to chyba niepowiązane ;) Potwierdzę po wydaniu drugiej gry.

OK, nie drążę, ale obiecuję wtedy powrócić do tematu :) Czy po pierwszym spotkaniu z Marcinem spodziewałeś się, że będziecie nad grą pracowali aż tak długo?

JM: Nie pamiętam, czego się spodziewałem na początku :D Dopiero odkąd wyszedłem z tą grą poza środowisko krewnych i znajomych, zacząłem testować z grupą Monsoon, poznałem kilku autorów, wydawców i producentów gier, mogłem wreszcie szacować czas produkcji na podstawie konkretnych informacji. Pod koniec 2011 roku, gdy gra była bliska finalnej postaci, spodziewałem się już, że jej premiera nie nastąpi w roku 2012.

Chyba jako pierwszy opublikowałeś w sieci zdjęcie komponentów gotowej gry. Pytanie będzie wiec pewnie retoryczne, ale czy podoba Ci się wizualnie finalna wersja gry?

JM: Zdecydowanie tak. Jej wygląd jest wypadkową pracy kilku osób (w tym kilku Marcinów Przybyłków, bo w roli pozytywnie czepialskiego koordynatora pracował on za trzech) i, chociaż nie jest zgodny z moją pierwotną wizją (jestem miłośnikiem nienasyconych barw i ponurej estetyki), to jest od niej lepszy – gra zdecydowanie wpada w oko, wyróżnia się na tle zbliżonych projektów chociażby wizjonerską planszą, organiczno-technicznymi obramowaniami kart i żywą kolorystyką. Jedyne, co mnie nie przekonuje, to retro-kości, ale ich wybór był, zdaje się, „złem koniecznym”.

Jakie masz plany na przyszłość jako autor gier? Nowe tytuły, dodatek do Gamedeca?

JM: Chcę projektować gry dalej, sprawia mi to olbrzymią przyjemność i uważam, że przez ostatnie lata znacznie się w tej dziedzinie rozwinąłem. Do tego stałem się regularnym uczestnikiem testów Monsoona, ciągle poznaję nowych, fantastycznych ludzi ze środowiska, stale mam „na warsztacie” po kilka projektów na raz i wreszcie przełamałem strach przed wysyłaniem gier do wydawnictw (dwie z moich gier znajdują się od pewnego czasu u potencjalnych wydawców i przynajmniej jedna z nich ma spore szanse na publikację w przyszłym roku).

Jeśli chodzi o rozwijanie Gamedeca, to mam kilka pomysłów, ale jeszcze za wcześnie na ich poważne rozważanie. Wiele zależy od przyjęcia tej gry przez odbiorców i zapotrzebowania na dodatek, chociaż są spore szanse, że spróbuję za kilka miesięcy przynajmniej opublikować w sieci nowe warianty gry. Niech jednak najpierw kurzawa po debiucie trochę osiądzie, bo w międzyczasie stęskniły się za mną inne projekty ;)

Korzystając z pięciu minut sławy chciałbym serdecznie podziękować człowiekowi, który w imieniu Warszawskiego Towarzystwa Fantastycznego „Wykrot” organizował liczne testy tej gry, oraz który bezlitośnie zarżnął najwięcej z moich pomysłów: Maćku S., si hoc legere scis, nimium eruditionis habes!