Czerwona katedra. Wyścig po rusztowaniu

Każdy z nas ma w grach swoje ulubione mechaniki. U mnie jedną z nich jest ta inspirowana zasadami „Mankali”. Nigdy w nią samą nie grałem, ale zasada poruszania się do przodu w zależności od liczby wziętych elementów z jednego pola od samego początku mnie zafascynowała. Może „Czerwona Katedra” ciężarem nie dorównuje „Trajanowi”, w którym po raz pierwszy się z nią spotkałem, ale mechanika ta bardzo dobrze została tutaj wykorzystana. W dodatku z gry budowlanej szybko przeistacza się ona w grę… wyścigową.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games

Historia. To już pewnie wiesz, a przynajmniej się domyślasz. Jesteś architektem, który próbuje na przekór ostrej konkurencji, ukończyć jeden z fragmentów Soboru Wasyla Błogosławionego, bo tym w końcu stanie się tytułowa Czerwona Katedra. I faktycznie coś tutaj budujemy, a w tym celu pozyskujemy niezbędne materiały, wysyłamy na miejsce zespoły rzemieślników, a do tego możemy korzystać z możliwości miejskich Gildii oraz Kleru.

Zawartość. Patrząc na grę od strony komponentów i pudełka, to w projektowaniu musiał brać udział ktoś, kto miał awersję do nadmiaru powietrza w pudełkach. Tutaj jest ono skrojone na miarę jak ręcznie szyty garnitur. Co więcej, dosyć małe pudełko skrywa nie tylko plansze i karty, ale jeszcze sporo drewnianych znaczników, kartonowe monety i dobrej jakości kości K6. Wszystko zostało zilustrowane w sposób oddający klimat opisywanej szesnastowiecznej Rosji i wznoszenia legendarnej Czerwonej Katedry.

Co tu robić? Gra nie jest skomplikowana i szybko uporacie się z przejrzystą instrukcją. Rozgrywkę można podzielić na dwie części – co zresztą czuje się po rodzajach akcji jakie można zrobić w czasie swojej tury. Albo możesz zarezerwować jeden fragment (kartę) katedry, którą będziesz w przyszłości budować lub też ją zbudować, albo pozyskać zasoby z rynku. Cała sztuka polega tutaj na znalezieniu kompromisu pomiędzy poświęcaniem czasu (rund) na elementy budowlane a akcjami pozyskiwania niezbędnych dla nich zasobów. A to wszystko w czasie, kiedy gry nasi przeciwnicy mają ten sam cel, mają przed sobą ten sam plan budowy i mogą skorzystać z tego samego rynku. Tak, jest tu konflikt interesów, ale chyba nikt nie spodziewał się po wspólnej budowie jednego obiektu czegoś innego?

Warianty. Plansza gracza ma dwie strony, które odpowiadają wariantowi wybranej rozgrywki. Jest ta łatwiejsza, proponowana jako wprowadzenie oraz trudniejsza, w której pewne elementy związane z mechaniką gry nie są od razu osiągalne. Ja proponuję grać tylko w tę drugą, bo inaczej już po pierwszej rozgrywce można poczuć pewien niedosyt. Wszystko za łatwo przychodzi i kończąc grę ma się wrażenie, że czegoś w niej zabrakło. Dlatego od razu utrudnijcie sobie grę i nie wierzcie instrukcji. To nie jest jakoś bardzo trudna gra, więc nie ma sensu jeszcze bardziej jej sobie ułatwiać.

Zasoby i ich pozyskiwanie. Rynek, z którego będziemy czerpać zasoby to okrąg z ośmioma polami, po których poruszają się kości w pięciu kolorach. Ograniczeniem jest maksymalna liczba kości na jednym polu (do trzech) oraz pojemność naszego magazynu, która na początku ograniczona jest tylko do sześciu, ale z czasem osiągnie maksymalną pojemność dziesięciu pól.

To co uda nam się ugrać w ruchu pozyskiwania zasobów zależy od liczby oczek na kości oraz jej koloru. Ta pierwsza określa o ile pól do przodu przesuniemy kość, a kolor wskaże leżący na planszy gracza warsztat, który będziemy mogli aktywować jeżeli jego kolor (tło pola, na którym leży) odpowiada kolorowi przesuniętej kości. Liczba zasobów uzależniona jest od liczby kości jakie znajdują się w polu, w którym zakończyliśmy ruch kością. Dodatkowo będziemy mogli skorzystać ze zdolności karty członka gildii/kleru leżącej w ćwiartce, której się zatrzymaliśmy. Na koniec tury rzucamy kością/kośćmi aktywnego pola.

Prawda, że to prosta, a zarazem ciekawa mechanika? Niby tylko jeden ruch, ale jak dobrze go obmyślimy, to będziemy mogli zdobyć aż trzy wynikające z niego profity. Rynek i jego „obsługa”, to niewątpliwie najciekawszy element gry i potrafi na chwilę przytrzymać gracza i rozpędzić jego przeliczeniowe skłonności do optymalizacji.

Losowość. Nie jesteśmy tutaj całkowicie skazani przy rzutach kośćmi tylko na ślepy los. Możemy raz na turę przerzucić kości jednego z pól Rynku lub płacąc rublami przesunąć kość na odpowiednie pole – jeden rubel, jeden ruch do przodu. Ta ostatnia opcja jest jednak przypisana tylko dla kości białej oraz tej w kolorze gracza.

Gildie/Kler. To tak naprawdę dodatkowe akcje bonusowe, które umożliwiają nam głównie zdobycie zasobów, rubli, punktów oraz wymianę zasobów i dostarczanie zasobów na budowę. Nieraz lepiej skończyć w ćwiartce jakiejś gildii/kleru, by skorzystać z jej umiejętności (wybieramy jedną z dwóch na karcie), niż pozyskać potrzebny w tej chwili surowiec.

Budowanie. Budowanie obejmuje dwa rodzaje akcji – rezerwacje odcinków budowy (jedna z kart, z których składa się plan katedry) oraz właściwą jego budowę, co owocuje obróceniem karty na stronę „wybudowaną” i zebraniem z niej dochodu w postaci punktów i rubli. Specjalnym trybem budowy jest upiększanie, ale o tym później.

Rezerwacja. Ma ona na celu nie tylko samą rezerwację wartościowej karty, ale również zdobycie wspomnianego już przy omawianiu rynku warsztatu, który aktywuje się w momencie poruszenia kości w kolorze pola, na którym się go położy. Wysyłając na miejsce budowy swoją ekipę (sztandar w naszym kolorze) bierze się leżący na nim warsztat i po opłaceniu kosztów umieszcza się go na swojej planszy na jednym z kolorowych pól. Jest to ważne, ponieważ jest to bardzo dobry sposób na zwiększenie zdolności pozyskiwania zasobów z rynku. Warsztaty dają nie tylko konkretne zasoby (surowce, punkty, ruble), ale pozwalają na odpalenie innych kości, a dokładnie to pól, na których one leżą. Na przykład jeżeli poruszymy żółtą kością, a na żółtym polu leży warsztat z niebieską kością, to weźmiesz nie tylko zasoby wynikające z miejsca zakończenia akcji kości żółtej, ale również i niebieskiej, chociaż tutaj już liczba kości na polu się nie liczy.

Budowanie wprowadza do gry dodatkowy element negatywnej interakcji, ponieważ skończenie budowy jednego piętra przynosi wszystkim graczom na niższych, nieskończonych jeszcze piętrach punkty ujemne. Nie jest to może mocno odczuwalne dla tych ślamazar, ale zawsze to jakiś miły akcent odegrania się na przeciwnikach.

Upiększanie. W ramach budowania możemy też upiększać skończone fragmenty katedry i to zarówno swoje, jak i te zajęte przez sztandar przeciwników. Mamy do dyspozycji okna, drzwi oraz wieńczący kopuły złoty krzyż. To jest bardzo ważny element rozgrywki, bo te właśnie elementy wraz ze znacznikami naszych ekip biorą w udział w podliczaniu przewag na poszczególnych fragmentach katedry (kolumna od drzwi do górnej kopuły), co będzie decydowało w konsekwencji ile punktów zdobędziemy na koniec gry.

Punkty. Po pierwszym rzucie oka na planszę nie widać tego, ale występują tutaj dwa rodzaje punktów, które możemy podczas gry zdobyć. Jedne „mniejsze” tzw. punkty uznania oraz te, które liczą się na końcu gry, czyli punkty prestiżu – to te złote orły. Te ostatnie oczywiście najlepiej zdobywać podczas gry, ale nie można też lekceważyć zdobywania tych mniejszych, bo one również, jakby nie patrzeć, pozwalają nam mijać kolejne „grube orły”, tym bardziej że na końcu skali są one gęściej umieszczone. Punkty prestiżu też można spożytkować na wykonanie akcji dodatkowych, co może boleć, ale zdobycie dodatkowych rubli lub przerzut kośćmi złagodzi to uczucie.

Gdzie ten wyścig? No właśnie, co ja z tym wyścigiem? Przecież to gra o budowaniu katedry i to w każdym calu. Też tak do niej podszedłem, ale szybko musiałem zweryfikować swoje oczekiwania. Faktycznie budujemy tutaj, ale zdecydowanie trzeba się w tym ścigać z przeciwnikami, a jeżeli jest ich już kilku, to jeszcze bardziej. Robimy to zarówno podczas rezerwacji kart fragmentów katedry, jak i przy ich budowie (ujemne punkty dla nieskończonych pięter). Musimy od razu zdawać sobie o tym sprawę, bo jeżeli za bardzo skupimy się na kombinowaniu na rynku, to szybko może się okazać, że albo intratne karty katedr już są zajęte, albo przegramy na przewagach na koniec gry, a i sama gra może się skończyć nie wtedy kiedy byśmy tego chcieli, bo koniec wyznacza wybudowanie przez jednego z graczy sześciu kart katedry. To jest wyścig. Może faktycznie z piłą lub kielnią w dłoni, ale jednak dynamiczny wyścig.

Niepowtarzalność rozgrywek. Pod tym względem „Czerwona Katedra” stoi na bardzo wysokim poziomie. Zaczynając od losowego wyboru planu/układu budowy (trzy karty na każdy skład osobowy) oraz fragmentów samej katedry (wybieramy losowo z dziesięciu drzwi, dwudziestu krużganków i dziesięciu kopuł), przez losowy układ warsztatów na jej fragmentach, układ zasobów na planszy Rynku, przedstawicielach gildii/kleru (jedna z trzech kart dla każdego rodzaju), a skończywszy na niepowtarzalnym ruchu kości na rynku według zasad mechaniki „Mankali”. Długie zdanie, wielokrotnie złożone, ale bardzo dobrze opisuje istniejącą tu złożoność niepowtarzalności.

Warto? Tak szczerze, to nie polecę jej każdemu miłośnikowi gier spod znaku eurokombinowania. O ile mechanika pozyskiwania zasobów, budowania własnej planszy wzmacniania tego mechanizmu za pomocą warsztatów na planszach gracza jest ciekawa i warta przynajmniej poznania, to już wyczuwalne ściganie się z przeciwnikami podczas budowy i koniec gry „za szybko”, może drażnić graczy bardziej lubiących spokojne kombinowanie. Na początku sam to czułem i Monia zresztą też – koniec gry i jest taka jakaś pustka. To już koniec? Oj… Ale w końcu nauczyłem się do „Czerwonej Katedry” odpowiednio podchodzić i okazało się, że warto było, bo dostałem zawsze inną na start, szybką i dynamiczną rozgrywkę, w której jest co pokombinować, ale przede wszystkim trzeba umieć znaleźć wypadkową pomiędzy budowaniem, a pozyskiwaniem zasobów na rynku, który posiada ciekawą mechanikę działania.