Mur Hadriana. Wykreślany arkusz kalkulacyjny w czasach Piktów

O, super! Wykreślanka! Uwielbiam wykreślanki! Jeżeli taka reakcja towarzyszyła wieściom o polskiej premierze „Muru Hadriana”, a ten typ gier oceniany jest na podstawie wydanych do tej pory w Polsce tytułów, to konfrontacja z nim na żywo może nie każdemu się spodobać. Jest to pełnoprawna eurogra, która wprawdzie wykorzystuje akcesoria znane z typowych wykreślanek, ale na pewno nie zamierza być grą rodzinną i/lub przerywnikiem podczas towarzyskich spotkań. Lubisz pomóżdżyć? Chwytaj za ołówek! Ale najpierw może dokończ czytanie.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Portal Games
– patronat ZnadPlansz.pl

Historia. Po przeczytaniu „wykreślanka” i przypomnieniu sobie kilku tego typu tytułów, myślisz po co w ogóle pisać o fabule gry, ale zaskoczę cię, bo tutaj faktycznie odczuwa się bycie dowodzącym odcinkiem sławnego muru w Brytanii, który miał bronić Rzymian przed atakami barbarzyńskich Piktów. Jak widać, pomysł na stawianie murów na granicy nie jest nowy… W ciągu sześciu lat/tur musisz nie tylko rozbudować sam mur, ale jeszcze pomyśleć o samym forcie, jego obronie, codziennym życiu od strony wewnętrznej, gdzie żyją kupcy, artyści, kapłani, urzędnicy i chcą rozwijać swoje działalności. A w międzyczasie trzeba na to znaleźć materiały, gdyż targi, teatry czy inne budowle nie zbudują się z powietrza, a także wyszkolić kohorty, które stawią czoła atakującym Piktom.

Zawartość. Pudełko z grą nie dość, że jest dosyć ciężkie jak na swoje rozmiary, to jeszcze zapakowane po same brzegi. Na początku widoczne komponenty nie zapowiadają rewolucji. Drewniane zasoby, karty, są nawet jakieś plansze, ale zaraz… co to? Dwa spore bloczki (200 szt. każdy) z zadrukowanymi kartkami zdradzają podstawowa mechanikę rozgrywki. Może i na początku wydaje się, że zastąpienie tradycyjnej planszy gracza dwoma jednorazowymi kartkami papieru jest czymś przekombinowanym i dziwnym, ale już po pierwszej rozgrywce widać, że tak naprawdę jest to zwyczajna plansza i aż dziwne, że ktoś wcześniej nie wpadł na pomysł, żeby nieporęczne przy takim zagęszczeniu pól akcji piony/znaczniki zastąpić takim właśnie rozwiązaniem. Wykreślanie jest tu po prostu wygodniejsze, a dodatkowo wprowadza do gry wyjątkowe odczucia związane z „rysowaniem po grze”.

Zanim zaczniesz. Całość naszego placu budowy, rozwoju i walki stanowią dwa połączone ze sobą arkusze nad którymi umieszcza się typową miniplanszę obrazującą upływ czasu oraz ścieżkę rozwoju. Do tego dochodzi talia dwunastu kart, z których co roku dociągniemy dwie i to one będą wyznacznikiem naszych działań podczas tury oraz celem do zdobycia dodatkowych punktów na koniec gry. Coś do rysowania oczywiście przyda się jak najbardziej, ale to już należy zorganizować we własnym zakresie.

Tura, planowanie. Na początku każdej tury dociągana jest jedna karta z ogólnego stosu Losu oraz dwie z talii gracza. Na karcie Losu widoczne są m.in. zasoby, które każdy z graczy dobierze, a do tego dochodzą jeszcze produkcje (surowce, ludzie) wynikające z naszych zakreślonych pól na planszy. Teraz będziemy musieli podjąć decyzję, która teoretycznie powinna wpłynąć na nasze działania związane z zakreślanymi w przyszłości polami/lokacjami w celu maksymalizacji wyniku, ale nie jest to decyzja, która jakoś mocno może zaważyć na naszej przyszłości w przypadku jej niespełnienia. Wprawdzie zachowanie jednej z dwóch kart (karta Ścieżki – wsuwamy ją od góry pod planszę) i decyzja w co chcemy inwestować, żeby dostać z tego punkty na koniec jest ważna, ale powiedzmy sobie szczerze, że nie zawsze los związany z dociągiem kart może być dla nas łaskawy, a do tego dochodzi możliwość lepszego wykorzystanie zasobów z zachowanej karty Rozwoju, tej niewsuwanej. Karty Ścieżki faktycznie mogą zdeterminować naszą strategię, ale trzymanie się kurczowo ich wytycznych (za co dostaniemy i ile punktów) nie powinno nas ograniczać i czasami lepiej zasoby wykorzystać do innych celów. Choć oczywiście warto Ścieżkę mieć na uwadze, bo to w końcu dodatkowe punkty. Po wyborze kart zaczynamy główny element gry, czyli wykreślanie.

Mechanika. Patrząc po zadrukowanych na maksa planszach i na objętość samej instrukcji, w kontekście, że to „tylko wykreślanka”, to na początku można odnieść wrażenie, że wszystko jest skomplikowane. Ale to odczucie szybko mija, bo instrukcja wprawdzie jest obszerna, ale taka być musi, bo opisuje wszystkie akcje i mechaniki po kolei. Jest ich całkiem sporo, ale część z nich działa bardzo podobnie, więc szybko łapie się zasady działania zarówno arkuszy, jak i samej gry. Bo mechanicznie to jest faktycznie wykreślanka, która polega na zapełnianiu od lewej i od góry w przypadku niektórych akcji/działań, diagramów poszczególnych lokacji. Przeważnie wystarczy je zamalować, ale są też takie pola (okrągłe), które najpierw otacza się kółkiem, a dopiero po ich wykorzystaniu zamalowuje. Zakreślając kolejne pola jednej lokacji, zakreślamy w pewnym momencie umieszczone w nich symbole odpowiadające innym lokacjom, co skutkuje zakreśleniem pola w ich diagramach. I tak kroczek, po kroczku, na zasadzie takiej reakcji łańcuchowej zapełnia się nasza plansza. W międzyczasie poświęcamy zgromadzone zasoby (surowce, ludzie) na potrzeby aktywacji (zakreślenia) pól lokacji, bo bez nich nic nie będziemy mogli zrobić na większości z nich. Jak widać, nie jest to mocno trudne do zrozumienia i od tej strony rozgrywki szybko staje się jasne i zrozumiałe w obsłudze. Pozostają tylko decyzje do podjęcia i to już nie zawsze jest takie proste i oczywiste.

Akcje/lokacje. Lokacje/akcje na planszach są ze sobą połączone, a dzięki temu otrzymujemy mechanizm, który umożliwia nie tylko podjąć decyzję co i kiedy mamy zrobić, ale również, a może przede wszystkim, wyznacza nam wyraźne kierunek, którym musimy podążać, żeby uzyskać wyznaczony cel. Fajnie to widać na przykładzie akcji związanych z częścią obronną naszej domeny i jego przedpolem. Rozwijanie Muru i Ostrokołu jest możliwe, ale nie możemy przecież budować tego w próżni, prawda? Kolejne ich fragmenty możemy dlatego rozwijać/wykreślać tylko w miarę rozwoju samego Fortu (widzisz te łańcuchy na planszy?), który z kolei jest ograniczony ilością zgromadzonych zapasów – co w grze obrazuje wielkość Spichlerza (mały -> średni -> wielki) i bez jego rozbudowy zapomnijmy o rozwoju Fortu, a tym samym Muru i Ostrokołu.

Nie ma tu chyba sensu opisywać wszystkich poszczególnych lokacji, bo sprowadzi się to do streszczenia instrukcji. Ale myślę, że warto poznać przynajmniej ogólne ich znaczenie, żeby poczuć ducha gry. Produkcja powiązana głównie z Lasami i kopalniami dostarcza cennych surowców. Podobne efekty da również rozbudowa zajazdów, warsztatów i dróg, bo na początku tury to one dadzą m.in. ludzi do wykonywania innych prac/akcji. Koszary pozwalają za pomocą szkolenia przekształcać Budowniczych w Legionistów, a Budowle Specjalne znacznie wpłyną na twój wynik punktowy. Inwestycja w Kupców pozwoli rozwijać Dzielnice i Targi, Artyści zadbają o ducha mieszkańców (Teatry i walki – szkolenie – gladiatorów), Kapłani zadbają o Ogrody i Świątynie, Urzędnicy pozwolą zatrzeć smak porażki i Pogardy po walce (likwidują punkty ujemne) oraz dostarczą nowych Sług, a Patrycjusze pomogą przygotować się do walk poprzez wzmocnienie garnizonów, dostarczenie zasobów oraz samej chwały z Waleczności.

Spora część akcji działa podobnie, ale warto tu wspomnieć o ciekawym mechanizmie szkolenia gladiatorów, który polega nie tylko na ich treningach (mamy ich dwóch), ale również na prawdziwych potyczkach z innymi wyszkolonymi gladiatorami – tutaj używa się karty innego gracza, która określa ich siłę. A wszystko to odbywa się robiąc tylko na polach tej akcji okręgi i rysując ich wypełnienia.

Z aktywnych kart przeciwników, a dokładnie z tego co na nich jest narysowane korzysta się również podczas sprzedawania towarów (dla punktowania ważna jest ich różnorodność) oraz zwiadów, gdzie trochę jak w Tetrisie musimy zakreślić wzór z karty na naszym polu lokacji. Tutaj wyjątkowo możemy również skorzystać ze wzoru z naszej karty.

Atrybuty i cel gry. Wszystko musi mieć swój cel. Również zakreślanie kolejnych pól naszej planszy. Cały czas rozwijamy naszą część prowincji, ale to wszystko prowadzi tak naprawdę do pokazania Cesarzowi kim jesteśmy i jakie są nasze atrybuty, które czynią z nas wartych jego łaskawego spojrzenia. Sława, Pobożność, Waleczność oraz Dyscyplina to tak naprawdę najważniejsze fragmenty naszej planszy, bo te „suwaczki” dadzą nam na koniec gry prawdziwe punkty. Dlatego nie myśl o sobie jak o wielkim architekcie, handlowcu czy też generale, tylko rób wszystko, żeby jak najwięcej z tych krateczek było zamalowanych. Wybacz jeżeli niszczę klimat, ale to jest eurogra, a nie symulacja z czasów Imperium Rzymskiego.

Walka. Może zapowiedź zbrojenia się i przygotowywania się do odparcia co roku ataku Piktów brzmi poważnie i mocno dramatycznie, ale nie czyni to z Murów gry wojennej. Wprawdzie na naszej straży stoją trzy kohorty legionistów (lewa, środkowa, prawa) i musimy je wciąż rozwijać, ale na końcu wszystko sprowadza się do porównania kilku cyfr: liczby zakreślonych pól poszczególnej kohorty z siłą Piktów z dobranych kart. Liczba tych kart ataku (dobieramy je z talii kart Losu) jest widoczna na górnej miniplanszy pod kartą Ścieżki, którą wsunęliśmy na początku tury, a dodatkowo możemy ją skalować w zależności od wybranego przez nas na początku gry poziomu trudności. U góry każdej z niej są widoczne strzałki wskazujące gdzie nadejdzie atak (w którą kohortę uderzy), po ich zsumowaniu i odjęciu od siły poszczególnych kohort wiemy czy wygraliśmy, przegraliśmy, czy przynajmniej wygraliśmy częściowo. Wynik starcia pozwala na otrzymanie punktów na torze Waleczności lub mniej radosnych punktów Pogardy – ujemne punkty na koniec gry. Może nie jest to jakoś epickie, ale faktycznie podczas gry myślimy o zbliżającym się natarciu i czujemy po coraz większej liczbie dobieranych kart ataku, że w obronę należy inwestować, bo liczba ujemnych punktów na koniec gry jest większa od punktów Pogardy i dodatkowo znacznie wzrasta z każdą kolejną Pogardą.

Skalowanie i interakcja. Od razu rozwiewam wszystkie marzenia o interakcji. To samotnik i to taki srogi, bo przez około godzinę siedzimy i w zasadzie całe towarzystwo nie wychyla nosa spoza własnej planszy i tylko coś do siebie mamrocze. Polecam nie robić tego w ciszy, bo wygląda to trochę dziwnie. Porównałem to swego czasu ze zlotem fanów arkuszy kalkulacyjnych i choć na takim nie byłem, to właśnie tak to sobie wyobrażam. Wprawdzie możemy używać kart innych graczy, ale równie dobrze moglibyśmy sami sobie te karty wykładać, co zresztą odpowiada mechanice stosowanej w grze dla dwóch osób w postaci wirtualnego trzeciego gracza. Z drugiej strony, dzięki takiemu podejściu do rozgrywki oraz jej mechaniki, Mury dobrze się skalują i działają dobrze w każdym składzie. W większej grupie może być większy problem z osobami długo myślącymi nad ruchem, co może wydłużyć grę, ale w grach o takim ciężarze nie jest to coś nowego, chociaż u graczy nieprzyzwyczajonych może to wywołać pewnego rodzaju irytację i chęć poganiania innych.

Warto? Ta gra zainteresowała mnie od razu jak tylko o niej przeczytałem, a po pierwszej partii już wiedziałem, że nie była to pomyłka. Łał, ale to jest sprytnie zaprojektowane. Ale ciekawie działają te połączenia i zależności między akcjami… Ech, gdybym miał jeszcze jedną cegłę/ludzika… Tego typu myśli pojawiają mi się w głowie za każdym razem, bo ten tytuł pokazuje jak niewiele w zasadzie potrzeba, żeby zrobić z pozornie prostej gry, wyjątkowo sprytną i wymagającą maszynkę do wykręcania punktów. Tak jak już napisałem, „Mur Hadriana” sprawia wrażenie prostej wykreślanki, ale to wrażenie mija bardzo szybko i nagle zapominasz, że to tylko dwie kartki z rubryczkami do zakreślania kolejnych pól. To tytuł, który wymaga skupienia, planowania i podejmowania sensownych decyzji. To tytuł, na który czekali miłośnicy cięższych gier, którzy z zazdrością patrzyli na mażących po kartkach podczas gry fanów lżejszej formy planszówkowej zabawy. To tytuł, który po raz kolejny udowadnia, że dobra zabawa nie zależy od tego czy mechaniki są nowe, czy stare, tylko od odpowiedniego ich wykorzystania. Ostatecznie „Mur Hadriana” to tytuł, który powinno się poznać.