Mój pierwszy raz: „Scythe”
Mój pierwszy kontakt z tą grą, tak naprawdę w ogóle jej nie dotyczył. Najpierw zobaczyłem gdzieś na Facebooku genialny obraz łączący starą szkołę polskiego malarstwa z fascynacją mechami wraz z linkiem do galerii ich autora, Jakuba Różalskiego, a dopiero później na BGG wystrzeliła zapowiedź wydania gry planszowej z tymi właśnie grafikami. Późniejsza kampania na Kickstarterze była istnym szaleństwem z wielkim sukcesem finansowym, a informacja, że grę wyda po polsku Phalanx pod patronatem ZnadPlanszy.pl, była pięknym podsumowaniem tej całej historii. Wersja przedprodukcyjna krąży już od jakiegoś czasu pomiędzy autorami ZP, mi natomiast udało się zagrać w wersję z Kickstartera, która przemówiła po polsku dzięki pakietowi polonizacyjnemu, który zostanie wydany po polsku również dzięki wydawnictwu Phalanx. Grałem w „Scythe” raz, ale to jest tak dobra gra, że wciąż siedzi mi ona w głowie.
Opisana w tekście gra została wydana pod patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl.
Gra prezentuje się cudownie. O oprawie graficznej nawet nie wspomnę, bo twórczość Różalskiego jest już cenioną ogólnoświatową marką. Ja się z w tych obrazach zakochałem i bardzo łatwo było mi zarazić tym Monię. W konsekwencji na naszej ścianie wylądowało to:
Co do jakości komponentów, to jest to najwyższa półka. Wszystko wykonane jest z bardzo dobrej jakości materiałów i co najważniejsze – jest przemyślane. Nie ma tu elementów dodanych na siłę, które bez sensu podnoszą cenę. Ta grafika i mechanika po prostu wymaga takich komponentów i kropka.
Graliśmy w cztery osoby. Po rozłożeniu pierwsza moja myśl była jedna, chociaż czytałem instrukcję i wiedziałem, że się mylę. – Te wszystkie figurki… Jasny komunikat od Yosza: – To jest euro. – Ale te mechy? – To jest euro. – Ale… – To jest euro! Wszyscy fani epickich gier z gatunku ameritrash, musicie od razu wbić sobie do głowy: nie ma żadnego „ale”, to jest euro. Są figurki bohaterów i mechów, ale to jest ekonomiczna eurogra. O kwestiach strategicznych nie mówię, bo dla mnie ekonomia nie może działać bez strategicznego szkieletu. Dlatego w „Scythe” znajdziesz zarówno szukanie i zajmowanie odpowiednich pól produkcyjnych, które pozwolą na wytwarzanie i budowę elementów występujących w grze i zasilanie akcji; kwestie związane z określeniem kolejności i rodzaju produkcji; jak i samą produkcję, która jest tutaj bardzo istotna, bo bez niej praktycznie nic nie osiągniemy. Walki też są, ale jak zobaczysz nie jest to tak istotne, jak mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka.
Plansza gry jest piękna i sama w sobie jest elementem, dla którego warto przynajmniej tę grę zobaczyć z bliska. Co ciekawe, jest ona dwustronna, ale żeby zagrać na drugiej stronie z większymi polami trzeba dokupić dodatkowy fragment, który ją jeszcze bardziej powiększa. Standardowa wielkość nie przeszkadza w grze, ale większa plansza pozwala zobaczyć więcej jej szczegółów. Stół mamy duży, więc się pewnie skuszę.
To, co widać na planszy to oczywiście teren działań, po którym poruszają się nasze jednostki. To tutaj zdobywamy źródła surowców, stawiamy nasze budowle, spotykamy się z wirtualnymi bohaterami zamieszkującymi świat, w którym przyszło nam żyć oraz walczymy.
W centralnym punkcie mapy znajduje się tajemnicza Fabryka, państwo-miasto, którego zajęcie jest nie tylko cennym źródłem punktów na koniec gry, ale poznanie jego tajemnic da nam odczuwalne korzyści już podczas samej rozgrywki. Odkrycie nowej technologii, czyli tak naprawdę dodatkowej akcji (wybieranej losowo na początku gry), docenia się od samego początku jej pozyskania. Warto być w Fabryce pierwszym, bo ma się wtedy najwięcej kart/akcji do wyboru, zwłaszcza, że robi się to świadomie, tak więc większy wybór robi tutaj dużą różnicę. Po prostu, kto pierwszy ten lepszy. Jasne było więc dla mnie, że muszę się tam dostać przed wszystkimi. Jak się okazało decyzja był słuszna i udało mi się ją zrealizować. Piąta akcja faktycznie pozwoliła mi szybko nadrobić straty, ale niestety nie na tyle żeby wygrać. Nie ubiegajmy jednak faktów.
Tym razem nie będzie zdjęć, bo nie wiedziałem podczas grania, że ten tekst w ogóle powstanie. Poniższe grafiki przygotowałem na podstawie polskiej instrukcji.
Widoczne na mapie rzeki oraz jeziora, to nie tylko graficzne urozmaicenie planszy, ale kluczowy element wpływający na zdolność poruszania się jednostek pomiędzy polami. Zdolność przekraczania rzek można posiąść dopiero podczas gry, a z jezior skorzystają tylko nieliczni, w zależności od frakcji jaką przyjdzie nam pokierować. Ekspansja jest tutaj bardzo ważna, bo początkowe pola z określonymi surowcami, z kontrolą których rozpoczyna się grę, szybko okażą się niewystarczające do wykonania wszystkich akcji, których potrzeba, aby zacząć walczyć o punkty zwycięstwa. Tak więc na początku moim największym wrogiem byli nie pozostali gracze, ale prozaiczna woda, która blokowała mi pozyskiwanie nowych złóż.
Na szczęście i na to był tutaj sposób, a nawet dwa, ale o tym później. Tunele. Na mapie jest ich kilka i pozwalają one przemieszczać się jednostkom bez zdolności lub możliwości desantowych, pomiędzy rozdzielonymi wodą fragmentami mapy. W grze wojennej zapewne należałoby dążyć do obstawienia ich wylotów, ale tutaj nie ma na to ani czasu, ani środków, bo nastawienie się tylko na walkę na pewno nie pozwoli tutaj wygrać. Może się mylę, to w końcu tylko jedna gra, ale jakoś nie widzę tutaj możliwości zastosowania tego typu strategii.
Frakcje oraz ich miniplansze to bez wątpienia najważniejsze elementy gry. Każdy gra swoją własną frakcją, różniącą się nie tylko nazwą i wyglądem figurek, ale przede wszystkim unikanymi cechami, które są na tyle istotne, że podczas gry trzeba skupić się na ich maksymalnym wykorzystaniu. Ja grałem Polanią nastawioną na spotkania z innymi mieszkańcami tej alternatywnej wersji świata nacją, która ze specjalnych kart spotkań może wybrać dwie opcje, zamiast standardowo jednej. Siedzący obok mnie Yosz kierował stawiającą na dominację Saksonią, która potrafiła konsekwentnie realizować swoje cele i podobnie jak ja podczas spotkań, tak i on mógł wykonać oba własne cele, gdy my musieliśmy się skupić tylko na jednym. Dodatkowo Saksonia nie bez przyczyny kojarzyć się może z Niemcami, więc ich zdolność do punktowania większej liczby walk nie powinna nikogo dziwić. Moim drugim sąsiadem była Aga. Ona z kolei nie była ograniczona podczas poruszania wodami. Robotnicy Nordi to świetni pływacy, którzy na rozkaz pokonają każdą rzekę. Naprzeciw mnie siedziała Monia ze swoją hordą dzikich wojowników Krymu. Jej frakcja to urodzeni wywiadowcy, którzy potrafią wymienić cenne informacje (specjalne karty używane podczas walki) na dowolny towar.
Jak widzisz, każdy z nas inaczej musiał podejść do gry i w zasadzie tylko Aga i Yosz na początku wiedzieli co mają robić (grali już kilka razy), bo my z Monią mieliśmy niezły mętlik w głowie i gdyby nie nasze doświadczenie, to pewnie ten stan utrzymałby się jeszcze o wiele dłużej. Na szczęście po paru turach na tyle wszystko się wyklarowało, że zaczęliśmy świadomie realizować własne plany. Oczywiście część naszych posunięć było błędnych, wybranych w celu zaspokojenia ciekawości co do ich wyników, ale „Scythe” jest grą, którą trzeba najpierw poznać, więc tego typu postępowanie nie będzie tutaj czymś rzadkim.
No to gramy. Plansza gracza to nasze centrum dowodzenia. Widnieją na niej pola akcji, które można wykonać podczas tury. Standardowo jest ich cztery, ale tak jak pisałem wcześniej, można dorobić się jeszcze jednego dzięki poznaniu tajemnic Fabryki. Ważnym tutaj dla podejmowania decyzji jest jeden istotny fakt: w swojej turze nie można wykonać tej samej akcji co w turze poprzedniej. Z tego powodu trzeba dobrze zaplanować ich kolejność, tak żeby optymalnie wykorzystywać wynik wcześniejszych akcji jako punkt wyjścia dla kolejnych.
Skoro na mapie są pola, to chyba jasna sprawa, że trzeba się po niej Poruszać. O konieczności tego postępowania nie ma co dużo pisać. Ja od razu poczułem zew pozbycia się terenowych ograniczeń i aż rwałem się do zajmowania kolejnych heksów. Zwłaszcza, że początkowe kontrolowane zasoby, szybko przestały wystarczać do podejmowania kolejnych działań, a bez nich szybko wpadłbym w otwarte ramiona, czekających na moje potknięcie wrogów. Wprawdzie ograniczeniem ruchu są wspomniane już obszary wodne, ale wraz z rozwojem imperium przestają być już one utrudnieniem.
Do rozwoju potrzebowałem źródeł surowców, ale po ich zdobyciu (zajęciu) najpierw musiałem je wyprodukować, żeby później móc z nich skorzystać. Odpowiedzialna za to jest tutaj akcja, a jakże, Produkcji. Dodatkowo umożliwia ona zatrudnianie kolejnych robotników, których wykorzystuje się do wydobywania/produkcji surowców.
A właśnie z powodu braku surowców na początku trudno jest coś bardziej sensownego zrobić. Zajmowałem nowe obszary, produkowałem, ale wciąż było tego za mało. I tutaj swoją pomocną dłoń wyciągnął do mnie Handel, który w niektórych sytuacjach, a zwłaszcza na początku gry może być naszym jedynym sposobem na zdobycie tego, co w danej chwili jest potrzebne, a ma się na przykład tak jak ja problemy z jego wyprodukowaniem. W ramach handlu można też zainwestować w akcje propagandowe i zwiększyć swoją popularność, np. nadszarpniętą w wyniku naszych mniej pokojowych działań.
Wojna to wojna i dlatego właśnie, mimo że jest to euogra, to nie mogłem zapomnieć o sile militarnej, która jest jednak potrzebna nie tylko do prowadzenia walk. W jej podniesieniu pomoże Wzmocnienie, które oprócz zwykłego pociągnięcia naszej siły, umożliwi też zwiększenie szans na zwycięstwo przez dobranie specjalnych kart walki, o których już wspominałem, ale więcej powiem później.
To są te cztery akcje? Trochę skromnie jak na taką grę. Miałbyś słuszność grymasząc, ale na szczęście jest to tylko połowa tajemnic związanych z polami akcji (tak, z „polami”, a nie tylko pojedynczymi akcjami). Autor gry postanowił opisane wcześniej tzw. akcje górnego rzędu, połączyć z akcjami dodatkowymi, przy założeniu, że każdą z nich można wykonywać opcjonalnie, ale ważne, by na początku tury przenieść znacznik akcji z jednego pola na inne. Akcje z tzw. dolnego rzędu są w odróżnieniu od tych z góry bardziej kosztowne, ale korzyści jakie ze sobą niosą na pewno szybko zwrócą zainwestowane surowce.
Genialną sprawą jest Ulepszenie. Ogólnie w grze wykonanie akcji coś kosztuje. Podobnie jest z ich wynikiem, tylko tutaj się nie wydaje, ale otrzymuje. Jednak proporcje te można zmienić i do tego służy właśnie ta akcja. Na planszy część pół wynikowych akcji jest zasłonięta znacznikiem, ale po wykonaniu ulepszenia można go przenieść z górnego rzędu do dolnego, i tym samym zwiększyć możliwości akcji górnego rzędu oraz zmniejszyć koszt którejś z dolnych akcji. Prosty mechanizm, który świetnie działa i daje sporą swobodę rozwoju.
Kolejna akcja dla mnie jest budową, ale w grze nazwano to Rozmieszczeniem. Jak zwał, tak zwał, bo przecież najważniejszy jest jej cel. A jest on zdecydowanie majestatyczny. Tak, w końcu na scenę wkraczają mechy! Tutaj ponownie mamy ciekawy mechanizm, który pozwala samemu ukształtować imperium i dać własnym jednostkom (bohaterom i mechom) określone zdolności i to w wybranym przez nas czasie. Każdy z czterech dostępnych mechów posiada specjalne zdolności, które aktywują się w chwili jego wprowadzenia na planszę.
Dotyczą one głównie przemieszczania się jednostek po planszy, czyli przechodzenie przez rzeki i jeziora lub pomiędzy innymi określonymi typami lokalizacji. Jest to ważne nie tylko z powodu zdolności przenoszenia robotników przez mechy (to jest właśnie ten drugi sposób na obejście braku robotniczych zdolności pływackich), ale również ma to wpływ na szybsze zajmowanie przez nas strategicznych punktów w terenie.
Zdolności mechów poprawiają oczywiście również nasze szanse w czasie walk (ich budowa raczej nie była podyktowana chęcią stworzenia gigantycznej floty maszyn transportu publicznego) oraz szybkości poruszania się ich samych oraz naszego bohatera. Każda frakcja ma inne zdolności, tak więc schematyczności nie będzie, bo wystarczy zmienić frakcję, żeby poznać inną formę prowadzenia rozgrywki.
Pamiętasz jak mówiłem o tunelach? Dzięki akcji Budowa, mogłem zdobyć swój własny tego typu obiekt, czyli kopalnie. Jest to jeden z czterech typów budowli, jakie miałem okazję wybudować. Ich wystawienie na mapie to nie tylko sukces propagandowy, ale wymierne korzyści o jakie wzbogacają się akcje górnego rzędu. Pomnik daje wraz ze wzmocnieniem popularność, młyn zastępując robotnika zwiększa produkcję, zbrojownia umożliwia powiązanie handlu ze wzrostem siły, a o kopalni już napisałem. Dodatkowo budowle to również źródło punktów na koniec gry, które określa się za pomocą wylosowanej na początku, jednej z sześciu specjalnych kart premii. Każdy od razu wie gdzie warto stawiać budowle, więc nic dziwnego, że od pierwszej tury trwa walka o konkretne pola.
Opisane w grze czasy nie należały do tych miłych i pokojowych, ale były raczej ich całkowitym zaprzeczeniem. Wciąż potrzebowano nowych rekrutów, a Werbunek był wpisany w codzienność Wschodniej Europy. Nowi rekruci niosą nie tylko świeżą krew w postaci jednorazowych premii (kasa, siła, popularność, walka), ale również potrafią na stałe wpływać na działanie naszych zastępów. Fizycznie wygląda to podobnie jak w przypadku Ulepszenia, czyli polega na zdjęciu znacznika rekruta i odsłonięciu widniejącej pod nim nowej korzyści z określonej akcji dolnego rzędu. Od tej pory otrzymasz ją jednak nie tylko gdy sam wykonasz tę akcję, ale również gdy wykona ją któryś z twoich najbliższych sąsiadów. Warto więc obserwować ich poczynania, żeby jak najwięcej na tego typu „współpracy” skorzystać. Inna sprawa, że ogólnie warto ich obserwować, żeby nie obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku, gdy nagle staniesz oko w oko z ich jednostkami, nie przejawiającymi pokojowych zamiarów lub przed końcem samej gry.
Właśnie, zakończenie gry! To jest bardzo dobry moment, żeby o tym napisać, bo tutaj nie jest ono z góry określone, a uzależnione jest od działań samych graczy, którzy mają tym samym wpływ na czas trwania całej gry. Ja na przykład przegrałem dosłownie o jedną rundę, bo Yosz widząc co się dzieje postanowił przyspieszyć zakończenie gry. Czujesz zapewne jak w takiej sytuacji smakuje przegrana? Usprawiedliwiam się widząc, że na koniec zrobiłem i przeliczyłem wszystko co mogłem.
Wróćmy do zasad. Każdy gracz posiada sześć specjalnych gwiazdek, którymi zaznacza wypełnione cele. Jest ich w sumie dziesięć, ale gra kończy się momentalnie po spełnieniu tylko sześciu z nich. Bardzo lubię ten mechanizm, bo pozwala on wpływać na czas trwania gry. Kiedy widzisz, że dobrze ci idzie, zaczynasz dociskać, żeby innym nie udało się ciebie dogonić. Podobnie działa to w najnowszym odkryciu i to zapewne nie tylko moim, czyli „Terraformacji Marsa”. Nie raz poczułem to na sobie lub wykorzystałem do własnych celów.
Gwiazdki zdobywa się za wystawienie wszystkich mechów, zwerbowanie wszystkich rekrutów, zbudowanie wszystkich budowli, przygotowanie wszystkich sześciu ulepszeń, wystawienie wszystkich robotników, spełnienie własnego ukrytego celu, zwycięstwa w dwóch walkach oraz za osiągnięcie maksymalnego poziomu popularności i siły. Zakres działania jest szeroki i każdy może znaleźć coś dla siebie i własnej frakcji. Każdy z graczy ma szansę wykonać te same cele, tak więc walka trwa do samego końca. A dzięki temu, że jest ich więcej niż wymaganych do zakończenia gry, to nikt nie jest zmuszany do rozwoju w określonym kierunku i ma swobodę związaną z czasem ich wykonania.
Nie jest to jednak zwykły pościg za gwiazdkami, bo zakończenie gry nie uczyni cię od razu zwycięzcą. W „Scythe” z jednej strony wykonujemy cele, ale przez cały czas musimy dbać o swój wizerunek – popularność, bo to ona jest mnożnikiem określającym ostateczną liczbę zdobytych punktów, a tutaj to konkretnie monet. Na końcu liczą się kontrolowane terytoria, zasoby, wykonane cel („gwiazdkowe” i własne) oraz premia za budowle.
Zanim wrócę do samej rozgrywki chciałbym jeszcze poruszyć jeden temat, który często wypływa w przypadku omawiania jakości wydania „Scythe”, czyli sensu umieszczania w nim figurek. No właśnie, jak to właściwie z tym plastikiem? Czy figurki to tylko marketingowy chwyt i wyciąganie kasy od napalonych graczy? Na pierwszy rzut oka tak to może wyglądać, zwłaszcza po doświadczeniu z innymi grami, w których wypasione komponenty spokojnie można by było zastąpić drewnem i tekturą. Tutaj jednak po zaznajomieniu się z regułami i po kilku rozegranych turach widzisz, że postawienie na takie rozwiązanie ma sens i pomaga w grze.
Po pierwsze reguły. Część z nich odwołuje się do komponentów drewnianych, a część do plastikowych i zastosowanie tylko drewna w różnej skali i kształcie, mogłoby wpłynąć na ich czytelność. Nie wiem też, czy byłoby to dużo tańsze rozwiązanie. Druga sprawa to wygoda grania. Na planszy po pewnym czasie robi się tłoczno, a figurki zdecydowanie szybciej pozwalają zorientować się na planszy, a tutaj trzeba sytuację na mapie frontu działań kontrolować i nie dać się zaskoczyć.
Skoro mamy to wyjaśnione, to wracam do samej rozgrywki. Tak jak już napisałem, na początku czułem się mocno zagubiony. Teoretycznie reguły są łatwe do wytłumaczenia i dosyć szybko można je przekazać graczom, ale sam wiesz jako to jest. Dobra gra nie cechuje się tylko liczbą i skomplikowaniem akcji, ale bogactwem możliwości jakie one oferują. Tutaj właśnie miałem do czynienia z takim paraliżem decyzyjnym. Pewnie to też zasługa pierwszej rozgrywki, ale myślę, że przy kolejnych grach takie sytuacje również będą miały miejsce, bo planowanie z wyprzedzeniem własnych działań wymaga czasami dłuższego zastanowienia. Ciężko też obwiniać o to samych zamulających graczy, którzy mogliby przecież wykorzystać na myślenie czas podczas tur innych graczy, gdyż czynności jakie podczas niej się wykonuje są szybkie i sama gra przez to jest płynna i pozbawiona niepotrzebnego i długiego gimnastykowania się nad planszą. Najważniejsze, że nie nudziłem się czekając na własną kolejkę, bo zawsze miałem coś do przemyślenia. Sytuacja na planszy i na planszach przeciwników zmienia się z tury na turę, więc często trzeba weryfikować swoje plany.
Jest jeszcze jeden element związany z ruchem naszych jednostek, o którym tylko przelotnie wspomniałem, a który z racji budowania tła fabularnego gry warto opisać dokładniej. Chodzi tu o Spotkania naszego bohatera z ludźmi, którzy podobnie jak my, muszą tutaj żyć. Na niektórych polach planszy leżą znaczniki spotkań, które właśnie oznaczają tego typu zdarzenia. Wchodzisz na takie pole, dobierasz kartę i widzisz świetną grafikę oraz trzy opisujące ją zdarzenia, czyli opcje, które możemy wybrać.
Pierwsza zawsze jest pozytywna dla nas, druga też, ale wymaga już poniesienia jakichś kosztów, trzecia natomiast przyniesie zyski, ale kosztem naszej popularności, ponieważ jest ona związana z bardziej brutalnym potraktowaniem napotkanych osób. Standardowo możesz wybrać tylko jedną z opcji, ale ja z racji, że grałem Polanią mogłem ich wybrać dwie. Bardzo więc polubiłem tego typu wędrówkę i interakcję z napotkanymi ludźmi. Okazało się przy okazji, że nie trzeba tak mocno dbać o reputację podczas spotkań i czasami warto zaryzykować jej obniżeniem, zyskać coś, co jest w danej chwili bardziej potrzebne, a potem reputację podreperować. Przyznaję, bywałem czasami tym złym, ale na końcu i tak miałem najwyższą popularność. Nie wiem na ile było we mnie wilka w owczej skórze, ale wynik to wynik i ciężko z nim polemizować. Na pewno kilka z napotkanych osób, mogłoby o tym coś powiedzieć, ale kto by ich tam słuchał…
Zrobiło się trochę agresywnie, więc jest to najlepsza pora, aby zająć się walkami. Mechanicznie nie jest to skomplikowane i eurogracze nie powinni się tej części mechaniki „Scythe” obawiać. Sprowadza się ona do określenia w tajemnicy liczby punktów siły, którą chcemy poświęcić; dodania opcjonalnie kart walki (w zależności od liczby plastikowych figurek stających do walki, dodają od 2 do 5 siły) i porównaniu wyniku. Bardzo proste mechanicznie, ale stresujące i pełne blefu. Wynik bitwy choć potrafi, że się tak dyplomatycznie wyrażę, zirytować, to nie jest tak mocno odczuwalny jak pewnie mogłoby to wyglądać w typowych grach nastawionych na walkę. Nikt nie ginie, a jedynie przegrani zostają przegnani do swojej bazy, tracą wszystkie zasoby, jakie posiadali, ale mają szansę na zdobycie karty walki, o ile poświęcili przynajmniej jeden punkt siły podczas przygotowań do bitwy. Wygrany oczywiście przejmuje kontrolę nad spornym terenem, zgarnia zasoby, zyskuje gwiazdki za zwycięstwo, ale traci też popularność za każdego przegnanego robotnika.
Ja podczas gry walczyłem raz, pod koniec gry w celu zdobycia kontroli nad Fabryką, która daje więcej punktów związanych z posiadanym terytorium. W całej grze praktycznie tylko Yosz przejawiał agresywne skłonności i walczył o tereny z cennymi dla niego zasobami, bo blisko swojej bazy nie mógł ich łatwo zająć. Jestem nawet w stanie wyobrazić sobie grę bez walk, gdyż nie są one potrzebne do zakończenia gry, bo wciąż pozostaje osiem innych sposobów na zdobycie gwiazdek.
„Scythe” jest wielowymiarową, bardzo ciekawą eurogrą, w której sprytnie połączono aspekty ekonomiczne i strategiczne, ukrywając je pod płaszczykiem plastikowych figurek i ślicznych komponentów, tak charakterystycznych dla zupełnie innego typu gier. Z jednej strony może być to mylące, ale z drugiej nie wiem, czy to nie jest idealny tytuł do połączenia nad jedną planszą obu typów graczy . „Scythe” na pewno będzie zapamiętana i to nie tylko z powodu bajecznych grafik, ale również i za samą mechanikę i ciekawe rozwiązania, które nie pozwalają się przy niej nudzić i są źródłem przemyśleń po zakończonej właśnie rozgrywce, a które chcemy jak najszybciej zweryfikować podczas kolejnej partii. O czym zresztą sam już coraz mocniej marzę.
Oj tam agresywne zapędy. Ledwo dwie walki stoczyłem z czego jedną to ty wywołałeś i przegrałem ;)
Ale fakt że to była pierwsza partia która mi szła mniej więcej tak jak sobie planowałem. Bawiłem się znakomicie.
A z Agą nie walczyłeś dwa razy?
wydaje mi się że nie, ale wiesz jak to jest z moją pamięcią ;)
Panowie a jak z regrywalnoscia? Czy to jest tak ze za każdym razem połowa gry wyglada tak samo, czyli zmierzamy surowce i ulepszenia?
Może pierwsze dwie tury są podobne (powiedzmy jest kilka standardowych „otwarć” – powiedzmy zaczynamy od ruch-produkcja, produkcja-handel, handel-produkcja itp. a potem dużo zależy od spotkań. Sporo też dyktuje nasza plansza akcji i koszty jakie są na niej (na każdej z 5 są inne i wtedy też decydujemy czy chcemy na początku wybudować jakiś budyne (np tunel żeby wyjść na planszę) czy może mecha. A to się wiąże z miejscem gdzie startujemy bo może mamy tanie mechy ale nie mamy miejsca do produkcji żelaza, więc musimy się oprzeć na handlu.
Tak więc jest dużo zmiennych więc początek nie jest taki sam, aczkolwiek na pewno jest dużo mniej zmiennych które trzeba wziąć pod uwagę stąd decyzje są prostsze. Ale to jest dosłownie kwestia dwóch tur żeby gra się „otworzyła” przed nami z całym mnóstwem trudnych decyzji.
Warto jeszcze wspomnieć o zadaniach (które czasami zmuszają nas do specyficznych zachowań) i obecności innych graczy (którzy ograniczają naszą mobilność). Spoooro regrywalności.
Chłopaki już odpowiedzieli, a oni mają większe doświadczenie jeżeli chodzi o liczbę rozegranych partii. Ja wciąż czekam na swoją kopię :) Ale na podstawie tej jednej gry, to nie martwiłbym się o nudę przy kojonych grach. Dzięki różnym frakcjom, celom i premiom za budynki wprawdzie zawsze będziemy zbierać surowce i się ulepszać, ale nie będzie to zawsze ta sama gra. Nie martwiłbym się więc o regrywalność.
Super, dzięki za informację. Powiem szczerze że 6 miejsce w rankingu strategicznych ustawia mnie do pionu. Mega sukces… BTW świetne recki Panowie wrzucacie.
Wielkie dzięki :)
Tylko czekać Panowie kiedy na wspieram to pojawi sie gra waszego autorstwa :) jakbyście tak we 3 usiedli to myśle ze ładny temat moglibyście odmalować.
Istniała by duża szansa, żebyśmy się wcześniej pozabijali podczas jej projektowania ;)
Świetnie to wygląda! Mam dwa pytania. Tycjan, ten obraz to sam gdzieś drukowałeś czy można to gdzieś kupić? Yosz, jak gra się sprawdza na 2 osoby?
Drukowałem tutaj: https://www.fotonaplotnie.pl
Na dwie osoby jest ok, bo ciągle sobie optymalizujemy co chcemy robić i układamy silniczek. Tylko tyle że łatwiej unikać walki, ale jak się uprzesz to będzie agresywnie. Ale to samo mogę powiedzieć na 3 i 4 osoby – jak nie będziesz chcieć to możesz nie walczyć.
Aaaaa! Zła odpowiedź. Miało być „gra źle się skaluje i na 2 osoby kompletnie nie warto!”. Nie lubię Was ;)
Autor – wprawdzie nie wprost, ale między wierszami – był łaskaw stwierdzić, że na początku można poruszać się tunelami. Niestety nie jest to prawda. Nie wiem jak Autor chce to zrobić, skoro wszystkie z podstawowych frakcji (te z rozszerzenia są „mapowo” uprzywilejowane) mają do tuneli dostęp ograniczony rzekami. Tak więc żadna frakcja (z wyjątkiem Nordii, która może wysyłać robotników przez rzeki) na dłuższą metę nie jest w stanie grać bez wybudowania przynajmniej jednego mecha.
Co do pokojowości tej gry to się nie zgodzę – jestem wprawdzie dopiero po pierwszej rozgrywce, ale walki między graczami (graliśmy w czwórkę) były jej istotnym elementem. Zapewne im mniejsza liczba graczy tym bardziej pokojowo, bo miejsca na ekspansję więcej. Ale wydaje mi się, że już przy 5 graczach zamieni się to w regularną rzeźnię. A sensownego grania w 6, czy 7 osób nawet nie mogę sobie wyobrazić.