Dwoje nad planszą – dziesięć gier działających na dwie osoby

Jak wiecie, najczęściej grywam w dwie osoby. Zresztą jest to przecież idealny układ, bo oprócz nas samych wystarczy jeszcze jedna osoba i już można wspólnie cieszyć się grami. W pozostałych przypadkach zebranie 3+ graczy może być czasami problematyczne. Oczywiście są gry przeznaczone tylko dla dwóch graczy, ale nie ma niestety dużo dobrych gier tego typu, w porównaniu z pozostałymi, które oferują warianty dla większej liczby grających. Z tego powodu bardzo cenię tytuły, które działają na dwie osoby pomimo, że nie są to gry dwuosobowe. Poniżej przeczytacie właśnie o nich. Są to gry, które najlepiej sprawdzają się w naszym domu.

Moją charakterystykę jeżeli chodzi o ideał gry pewnie już znacie: musi być wyczuwalna fabuła (przynajmniej dla mnie) powiązana z mechaniką gry, niebanalne zasady, trzeba pokombinować, dobrze jak jest negatywna interakcja, gra powinna pozostawić coś po sobie po rozgrywce w mojej głowie, ładne wykonanie. A po drugiej stronie zasiada Monia, która fabuły nie potrzebuje (dziwnie na mnie patrzy jak mówię, że ma poruszać np. orkami, a nie kosteczkami), lubi mechanizmy powiązane w różnego rodzaju zębatki, zaciska zęby jak poczuje negatywną interakcję, ale w końcu podejmuje wyzwanie i walczy z żądnym krwi maniakiem z naprzeciwka. Wygląd jest dla niej ważny, ale nie jest to najważniejsze kryterium.

Myślę, że ten opis łatwiej pozwoli wybrać coś dla siebie z poniższej listy, bo wiecie już czego oczekujemy od gry. Nie jest to ranking, więc kolejność jest całkowicie przypadkowa. Jedyne do czego się ograniczyłem to do liczby tytułów i wybrałem tylko dziesięć. Było ciężko (autor płakał jak usuwał kolejne gry), ale dzięki temu faktycznie pozostała sama elita.

 

pic1149172_md51. Stan (BGG, Ignacy Trzewiczek) – OK, może to nie jest ranking, ale 51 to nasz numer jeden. Liczba partii  jakie w nią rozegraliśmy już dawno przekroczyła setkę. Braliśmy  udział w jej powstawaniu jako testerzy i jest ona traktowana trochę jak nasze własne dziecko. Po powrocie właśnie z jakichś próbnych rozgrywek pokazałem grę Moni i od tego czasu jest to również jej miłość planszówkowa. Nie twierdzę, że jest to gra łatwa, ale warto poświęcić trochę czasu na opanowanie wszystkich zasad, żeby cieszyć się możliwościami reguły „jedna karta – trzy możliwości”. Zapomnijcie o fali zarzutów na temat braku żetonów lub „nieodpornych na zalanie piwem miniplansz w dodatku Zima” i poznajcie postapokaliptyczny świat pięćdziesiątkijedynki. Można poczuć jej klimat lub skupić się tylko na samej przyjemności kombinowania i wykorzystywania zdolności poszczególnych frakcji. A jest tam tego bardzo dużo i niejeden sztandarowy „eurosuchar” może jej tego pozazdrościć. Grając w nią czuję się dobrze bez względu na to czy wygram czy przegram. Oczywiście lepiej wygrać, ale najważniejsze dla mnie jest odpowiednie wykorzystanie tego, co przyjdzie mi na rękę oraz zdolności mojej frakcji. Jeżeli na koniec gry mogę sam przed sobą powiedzieć: zrobiłem co mogłem, to wynik nie jest tak ważny jak sama przyjemność grania i prostowania swoich zwojów głowie. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, bo zarówno fani budowania i handlowania, jak i zwolennicy brutalnych napaści na przeciwników lub niszczenia „napotykanych” lokacji. To jest nasza najlepsza karcianka spośród wszystkich w jakie graliśmy. Nasza fascynacja grą została nagrodzona własną kartą, jaką autor umieścił w dodatku Nowa Era. To była niespodzianka, którą odkryliśmy sami podczas gry już w wersją pudełkową, a nie testową. Ciężko mi teraz opisać co się wtedy wydarzyło przy stole i jaka była nasza reakcja, ale pewnie domyślacie się sami. Z niecierpliwością czekam, aż planszowy świat ujrzy najnowszą grę Ignacego, wykorzystującą podstawową przytaczaną już wcześniej mechanikę, czyli Osadnicy: Narodziny Imperium. Chyba dużo nie zdradzę, jesli powiem, że jest na co czekać, a my już z trudem patrzymy w oczy 51 wyznając jej nasze oddanie, jako tej jedynej.

pic1117116

pic447994_mdLe Havre (BGG, Uwe Rosenberg) – gra, która teoretycznie proste zasady przekuwa, w bardzo wymagająca grę, w której efekt „krótkiej kołderki” potrafi prawie każdego na koniec doprowadzić do frustracji. Kiedyś graliśmy sporo w Agricolę – równie genialną grę Rosenberga, ale LH wygrywa szybkością jej rozłożenia. Każdy z graczy stara się rozbudować swój kawałek portu wykorzystując od tego towary pobrane na początku tury oraz te, które uda mu się pozyskać wybudowanych wcześniej budynków swoich lub przeciwników. Oczywiście ci ostatni dostają za to zapłatę, ale z racji, że z jednego budynku można skorzystać tylko raz na rundę, to wejście komuś z butami do jego własności nie jest przeważnie odbierane miło i ze zrozumieniem. Po tej grze nie może zabraknąć dyskusji na temat „co mogłem zrobić inaczej”.

pic1967178_mdRoyal Palace/Palais Royal (BGG, Xavier Georges – autor: Tournay, Troyes, Ginkgopolis, Carson City) – gra praktycznie nieznana i zawsze nas to bardzo dziwi. Nie dość, że atrakcyjnie wydana, to w dodatku daje dużo satysfakcji z każdej partii. Dawna Francja, dwór któregoś tam Ludwika, a na nim my – zarządzający dworskimi służącymi, starający się dobrze wykonać swoje powinności. Ze względu na modułowość planszy głównej, po której się poruszamy, gdzie układ lokacji wpływa zasadniczo na grę oraz losowy rozkład kafli w królewskim parku, dających dodatkowe zdolności i końcowe punkty, gra jest praktycznie zawsze inna. Niby jest prosto (dokładamy pomocników i się ruszamy), ale w czasie gry wychodzą różne smaczki, które bardzo pozytywnie wpływają na grę. Można komuś pobruździć, można pokombinować, a do tego popatrzeć na grafikę lubianego i sławnego Michaela Menzela. Nie wiem, czy można ją gdzieś jeszcze u nas kupić, ale warto poszukać.

pic246360_mdSaint Petersburg (BGG, Bernd Brunnhofer – autor: Stone Age) – powtarzam to zawsze, ale tak jest – ta gra jest brzydka i nie wiem skąd we mnie to uczucie, bo w zasadzie są gry brzydsze. Może to przez te przaśne rysy twarzy i wszechobecne wąsy? Strasznie ucieszyłem się, gdy usłyszałem o ponownym wydaniu gry w nowej szacie graficznej. Niestety, autorzy/wydawnictwo swoich fascynacji podobnym klimatem nie porzuciło i ponownie szykuje się oderwany od dzisiejszych standardów graficznych „ludowy” produkt. Zostanę już więc przy tym co mam. A naprawdę warto odsunąć walory artystyczne gry na drugi plan i pograć w tę w sumie zapomnianą już grę. To w zasadzie gra karciana i jak to bywa z każdą taką grą trzeba na bieżąco dostosowywać swoją strategię i taktykę do tego, co mamy lub możemy pozyskać z dostępnych kart. Musimy rozbudować swoje „królestwo” wykorzystując zasoby i złoto pozyskane od naszych rzemieślników, lokalizacji oraz arystokrację naszego rodu. Klimat carskiej Rosji jest tu widoczny tylko dzięki wspomnianym wcześniej grafikach, więc jest to gra praktycznie dla każdego. Jej urok tkwi w odpowiednim wyczuciu momentu, w którym należy przestać za wszelką cenę pozyskiwać zasoby, a należy zacząć przekuwać w je w punkty. Gra ma określoną liczbę tur, więc trzeba uważać, żeby nie zostać bogatym przegranym.

pic1902092_mdLewis & Clark (BGG, Cédrick Chaboussit) – o tej grze napisałem wcześniej specjalny tekst, więc nie będę się powtarzał. Gra jest świetna i koniec. Nie dajcie sobie wmówić czegoś innego i jeżeli nie graliście w nią to musicie to zrobić. Dla mnie nr 1 roku 2013 i patrząc z perspektywy czasu do tej pory nie zagrałem w grę, która zrobiłaby na mnie takie wrażenie, a mamy już połowę 2014…

 

 

pic1844819Neuroshima HEX (BGG, Michał Oracz) – czy trzeba coś o tej grze pisać więcej? Genialna gra, która prawdopodobnie już na zawsze zostanie, z perspektywy czasu, najlepszą polską grą. Bardzo proste zasady i bogactwo możliwości. Przez niektórych określana jest jako nowoczesne szachy i odbierana jest jako gra abstrakcyjna.  Co do szachów to się zgadzam (tylko, że tutaj macie kilkanaście różnych „figur”), ale braku klimatu nie potwierdzam. Każda z 16 dostępnych obecnie frakcji daje różne możliwości pokonania przeciwnika i w działaniu nawiązuje do swojej historii. Nie potrzeba znać RPG ze świata Neuroshimy, żeby poczuć klimat, wystarczy przeczytać sam opis armii w instrukcji. A co potem można wyprawiać na planszy, to już trzeba poczuć samemu. Wprawdzie NH jest przeznaczona do 2-4 osób, ale dla mnie liczy się tylko wersja dwuosobowa,  pozostałe wprowadzają za dużo chaosu na planszy. W dwie osoby mamy typową potyczkę dwóch umysłów. Ach, jak ta gra jest dobra!

pic1418335_mdSuburbia (BGG, Ted Alspach) – o tej grze również już pisałem. Od tamtego tekstu gra dorobiła się dodatku – Suburbia Inc, który wprowadza oprócz nowych kafli, m.in. ciekawie działające duże kafle granic. Jednak sama podstawka dostarczy każdemu odpowiedniej porcji wrażeń, dlatego nie trzeba od razu nadwyrężać się finansowo. Lubimy grać w Suburbię jak mamy ochotę coś sobie poukładać, bo jest to w zasadzie układanka, która wymaga od gracza odpowiedniego dopasowania jej elementów, w taki sposób, żeby jak najwięcej z tego układu wyciągnąć. Wymagane jest tu więc myślenie długoterminowe, ale trzeba też umieć podjąć szybką decyzję w zależności od tego, co oferuje nam w  danej chwili gra. Dla lubiących budować sprawnie działające miasta (czuć ten klimat) pozycja obowiązkowa.

pic1176894Zamki Burgundii (BGG, Stefan Feld) – po pierwszym chłodnym przyjęciu gry z mojej strony, obecnie bardzo lubię w nią grać. Monia polubiła ją od razu, więc teraz wspólnie możemy się nią już cieszyć. Zamki są popularne wśród zaawansowanych graczy, a pozostała część miłośników planszówek jakoś je pomija w swoich wyborach. Sprawia to chyba sama marka Felda, który uważany jest za autora gier skomplikowanych, napakowanych mechanizmami i przeznaczonych głównie dla starych wyjadaczy. W przypadku Zamków nic bardziej mylnego. Grę w zasadzie można wytłumaczyć w kilkanaście minut i spokojnie każdy, nawet rodzinny gracz znający do tej pory Ticket to Ride w nią zagra. Oczywiście na początku może być trochę trudno, ale na pewno się nie zrazi. Przecież to tak naprawdę rzucanie popularnymi kośćmi K6, próba zarządzania ich losowością i budowanie królestwa. Komu to może się nie podobać? Graficznie gra jest trochę odrzucająca, bo kolory są strasznie mdłe/wygaszone, ale tragedii ogólnie nie ma i szybko można się przyzwyczaić. Zamki Burgundii to dobra gra dla lubiących pokombinować i pomyśleć nad każdym ruchem, a przy tym nie jest to gra długa. My potrafimy w ciągu niecałej godziny rozłożyć, zagrać i złożyć grę, co w połączniu z satysfakcją z rozgrywki daje bardzo dobrą alternatywę w porównaniu do innych gier Stefana Felda.

pic236169_mdCywilizacja: Poprzez wieki (BGG, Vlaada Chvátil) – o niej też już kiedyś  pisałem. Gra wciąż zachwyca nas swoim potencjałem. Przez wielu jest uważana, za najlepszą grę ever i coś w tym jest. Ilość wyborów, możliwości rozwoju i emocji związanych z ciągłym podejmowaniem decyzji oraz planowaniem jest tak ogromna, że każda rozgrywka jest dla nas wyczerpującym przeżyciem. Zawsze już przy składaniu gry analizujemy nasze ruchy, mówimy co zrobiliśmy źle, co podobało się nam u przeciwnika… ogólnie jeszcze raz wszystko przeżywamy. Zdarzały się parte, o których myślałem jeszcze kilka dni po ich rozegraniu. We dwoje gramy wariant „pokojowy” i nie stosujemy wojen. Jakoś tutaj, w dwie osoby wolimy skupić się na rozwoju niż na militarnej dominacji. I tak robimy sobie świństwa (podbieramy karty), więc „problemu” z brakiem negatywnej interakcji nie ma. Chvátil dokonał tutaj czegoś niemożliwego i za pomocą kilkudziesięciu kart oddał ducha rozwoju cywilizacji. Nie grałem do tej pory w grę tego typu, która oddawałaby w taki sposób poczucie tworzenia czegoś od podstaw. Graficznie gra nie zachwyca, ale w jej przypadku na wszystko trzeba przymknąć oko i należy w nią grać. Szykuje się podobno jej nowe wydanie, ale nie czekajcie do tego czasu, tylko już teraz poczujcie to co my w czasie grania w Cywilizację.

pic173153_mdWysokie napięcie (BGG, Friedemann Friese) – to już jest klasyk, podobnie jak wcześniejsza Cywilizacja. Gra praktycznie pozbawiona elementu losowego, która w bardzo ciekawy sposób pokazuje z czym borykają się energetyczni potentaci przy dostarczaniu nam energii. W jaki rodzaj elektrowni inwestować, czy ekologia jest opłacalna, którędy prowadzić linie zasilające, żeby optymalnie rozłożyć koszt dostawy prądu do jak największej liczby miast to stałe pytania zadawane podczas grania w WN. Do tego dochodzi walka o różnego rodzaju paliwa do naszych elektrowni oraz właściwe zarządzanie pieniędzmi – decyzje w co i kiedy zainwestować nie należą do łatwych nie tylko w planszówkach. Sama gra doczekała się już sporej liczby dodatków w postaci głównie nowych map, ale jeden z nich bardzo różni się od pozostałych, a mianowicie Roboty. W założeniu ma on zastąpić innych graczy właśnie przy grach dwuosobowych. Przed rozgrywką składamy losowo takiego robota z dostępnych modułów, które odpowiadają kolejnym fazom gry. A że mamy kilka wariantów każdego z modułu, to praktycznie każdy tego typu przeciwnik będzie inny. Na początku trochę byłem sceptycznie do tego nastawiony, ale w czasie gry okazało się, że bardzo fajnie się to sprawdza. Oczywiście ruchy Robota są stałe i oparte na konkretnym algorytmie, więc przebłysku geniuszu się po nim nie spodziewajmy, ale faktycznie wprowadza on zamieszanie i sprawia, że każda gra jest inna i nieprzewidywalna. Dodatek nie jest drogi, dlatego zachęcam do jego wypróbowania, bo faktycznie gra się z nim inaczej i ciekawiej.