Ekspres II: Splendor, Teomachia, Saint Petersburg
Tekst ten miał się ukazać tydzień temu, ale niestety kilka spraw skutecznie odsunęło jego publikację na dalszy plan. Na szczęście tematy związane z grami planszowymi nie starzeją się za szybko, więc bez obaw mogę zrobić to teraz, bo przecież to nie sushi. Dzisiaj po raz kolejny planszowy powrót do przeszłości, zarówno tej bliskiej, jak i tej dalekiej. A także o tolerancji.
Jestem wielkim fanem Splendora, którego uważam za genialną grę jeżeli chodzi o stosunek skomplikowania do mechaniki, niepowtarzalności rozgrywki, czasu oraz radości z grania. Dodatkowo potrafi zdobyć sobie sympatię prawie każdej grupy graczy, bez względu na ich zaawansowanie i wiek (pisałem już zresztą o tym w innym tekście). U nas sprawdza się jako dokończenie dłuższego planszówkowego spotkania lub częściej jako tytuł, po który sięgamy, gdy chcemy w coś zagrać, a wolnego czasu nie ma za dużo. Pewnie sami miewacie podobne problemy, więc wiecie o czym piszę.
Tym razem gra trwała stosunkowo długo, ponieważ dwóm graczom spośród trzech, zachciało się chomikować żetony i w pewnym momencie magazyn z kamieniami i złotem świecił pustkami. Gra rozkręcała się powoli, ale przez częste dobieranie kart na rękę, mieliśmy przynajmniej w teorii, zaplanowanych już więcej ruchów. Gdy w końcu zaczęliśmy je wykładać, to wszystko poszło błyskawicznie i w krótkim czasie poznikały wszystkie karty z pierwszego rzędu, potem bonusowe żetony znalazły swoich właścicieli, a „dwójki” załatwiły całkowicie sprawę.
Samograj. Tak o Splendorze mówią jego przeciwnicy, ale mi akurat podoba się ten jego mechanizm wykładania kart bez ponoszenia kosztów, bo wcześniejsze decyzje nas od tego zwalniają. Takie nagłe i samoistne przyspieszenie może wydawać się dziwne, ale przecież z powietrza się ono nie wzięło. Jest to uzależnione od naszych decyzji i jakby na to nie patrzeć, jednak od planowania. Zarzuca się mu również losowość, ale czy tytuł ten aspiruje do miana ciężkiej gry ekonomicznej/strategicznej, w której im mniej losowości, tym lepiej? To jest miła i szybka gra rodzinna, do lekkiego pokombinowania, która z mojego doświadczenia z nawiązką sprawdza się przy tak ustalonych kryteriach.
Splendor był nominowany do Spiel des Jahres w roku 2014, niedawno otrzymał nagrodę Golden Geek Awards 2014 jako gra roku, przyznawaną przez serwis BoardGameGeek.com, a ja wciąż słyszę wkoło, że to beznadziejna gra. Mylą się znawcy (SdJ), o zgrozo, mylą się również sami gracze (GGA), a tylko nieliczni odkryli bezsens tego tytułu.
Na co dzień wszyscy głoszą swoje tolerancyjne podejście do życia i otoczenia, ale dziwne, że w grach planszowych o taką tolerancję jakoś czasami trudno. Skoro ktoś twierdzi, że mu się dobrze gra w jakiś tytuł, a nasze odczucia co do tej gry są zupełnie inne, to pogódźmy się z tym i nie starajmy się na siłę krytykować lub wskazywać nietrafność czyichś wyborów. Przecież każdy inaczej odbiera rzeczywistość. Sam nie zagram już nigdy w Talismana (raz mi wystarczy), kilka innych tytułów obchodzę szerokim łukiem, ale wiem, że te gry są bliskie sercu innych graczy, dlatego nie mam zamiaru wylewać na nie kubła pomyj, tylko dlatego, że nie odpowiadają one moim gustom. Bycie tolerancyjnym nie sprowadza się tylko do religii, polityki, spraw związanych z mniejszościami etnicznymi czy też orientacją seksualną. Bycie tolerancyjnym, to poszanowanie czyichś poglądów, dlatego szanujmy też wybory innych graczy. Jeżeli nie uważasz, że Splendor jest dobrą grą, to po prostu go sobie odpuść i daj się nim cieszyć innym. To takie proste.
Teomachia nie jest już nową grą, ale wcześniej jakoś nie bardzo miałem w nią chęć zagrać z powodu jej oprawy graficznej. Cóż począć, ale w pierwszej chwili odbieram gry jak typowy wzrokowiec, a jeżeli mam na nie jeszcze wydać pieniądze, to sprawa jest z góry przesądzona – gra musi być ładna.
Niedawno wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych postanowiło wydać do niej dodatek za pośrednictwem platformy Wspieram.to. Miał on być w nowej oprawie graficznej, a dodatkowo jednym z progów było dodanie do niego części kart z podstawki w takiej samej stylistyce. Skusiłem się przez te zmiany, wsparłem wydawnictwo i tak oto stałem się posiadaczem Teomachii. Jak już się wydało te pieniądze, to trzeba zakup zamortyzować, a więc zagrać.
Z obecnymi zasadami (do ściągnięcia z internetu) gra przeznaczona jest dla 2 – 4 osób, ale my zagraliśmy w oparciu o pierwotną instrukcję, kiedy była to jeszcze gra tylko dla dwóch osób. Początki nie były łatwe, bo instrukcja nie jest jej mocną stroną. Nowa jest napisana całkiem od początku, ale nie jestem w stanie powiedzieć szczerze czy bez obecnego doświadczenia z grą, potrafiłbym wszystko bezboleśnie zrozumieć. Warto jednak przez to przebrnąć i przekonać się jak można znany z innej gry mechanizm podkręcić i dostosować do własnych potrzeb. Przecież nie od dziś wiadomo, że czasami nie warto wyważać otwartych drzwi, a lepiej ten czas poświęcić na popracowanie nad szczegółami. Tutaj autorzy wzięli znaną z najpopularniejszego obecnie pokera Texas Hold’em mechanikę pojawiania się kart i korzystania z nich oraz typową dla pokera licytację. Podobnie jak w TH mamy kolejno pojawiające się karty wspólne, a w poszczególnych fazach licytacji możemy wyrównać/sprawdzić, podbić, czekać lub spasować. To wszystko jest zamknięte w klimacie walki znanych z różnych mitologii bogów, którzy nie chcą zostać zapomniani, a tym samym przestać istnieć. Pieniędzmi w tym boskim pokerze są ich wyznawcy.
Teomachia na dwie osoby sprawdza się bardzo dobrze, w odróżnieniu od zwykłego pokera, który w takim wariancie, jest trochę sztucznie pompowany emocjami. Tutaj czegoś takiego nie ma dzięki specjalnym zdolnościom kart oraz fazie ataku, w której o emocje nietrudno.
Teomachia, to jedna z tych wrednych gier, w których znajdziemy blefowanie, negatywną interakcję, a do tego nie możemy na nikogo zrzucić winy, bo praktycznie o tym, co mamy na ręku sami decydujemy od samego początku. Mechanizm deck buildingu jest tu bardzo znaczący dla wyniku gry i dopiero z kolejnymi rozgrywkami zaczynamy odpowiednio budować naszą talię, bo to będzie decydowało o naszym losie. I nawet urodzonych pokerzystów nic nie uchroni od klęski, gdy przeciwnik spróbuje nami pozamiatać zagrywając dobrze dobrane i uzupełniające się karty.
Jeszcze nie próbowaliśmy pełnego trybu gry, w którym korzysta się z mocy bóstw oraz szczególnie mocnych kart mitologii, bo na razie chcemy poznać karty oraz szukamy dobrych ich kombinacji. Jeżeli jednak w trybie podstawowym jest tyle przyjemności z grania, to jestem już teraz dobrej myśli jeżeli chodzi o tryb zaawansowany. Ja nie jestem fanem klasycznego pokera, ale tutaj naprawdę dobrze się bawię budując swoją rękę, podczas licytacji lub gdy szykuję się do walki. Teomachia rozwinęła skrzydła pokerowych mechanizmów i to czuć podczas gry.
Mechanizmy Teomachii zostały docenione również za granicą. Zakończyła właśnie się kampania na platformie Kickstarter, która miała na celu zebranie pieniędzy na wydanie gry w wersji angielskiej. Oczywiście w nowej oprawie graficznej, ale co najważniejsze, to że z nowymi bogami, znanymi z twórczości Lovecrafta. Tak, Cthulhu powalczy o panowanie nad światem. Oprócz niego do walki staną również bogowie znani z mitologii greckiej, babilońskiej i egipskiej. Będzie epicko.
Akcja zakończyła się dużym sukcesem, bo zaplanowana kwota została sześciokrotnie przekroczona (123 087 $). Dla spóźnialskich lub dla osób, które nie wiedziały nic o kampanii mam dobrą wiadomość, bo z tego co wyczytałem na stronie wydawnictwa, to nowe mitologie będą prawdopodobnie dostępne również w Polsce. Chociaż nie wiadomo dokładnie kiedy i w jakiej formie, to nadzieja jest. I tego trzeba się trzymać.
Saint Petersburg jest jedną z gier, którą po pierwszej rozgrywce u przyjaciół od razu następnego dnia kupiliśmy. Teraz kiedy jesteśmy już ograni, to dużo gier z tamtych czasów znalazło już swoich nowych właścicieli, ale jest grupa tytułów, która nigdy nie opuści naszych półek. Saint Petersburg, to właśnie jedna z takich gier. Co dziwne, to na hasło „Twoja najbrzydsza gra?”, od razy mówię właśnie Saint Petersburg, bo nie jestem w stanie jej pod tym względem polubić. Ludowo-ikoniczna stylistyka i panowie z wąsami w ogóle od mnie nie przemawiają. W tamtym roku ucieszyłem się jak dziecko na wieść o wydaniu gry z nową grafiką. Niestety moja radość trwała krótko, bo zobaczyłem, że teraz dla odmiany zamiast rosyjskiej stylistyki dostaniemy niemiecką o podobnym poczuciu smaku. Marzy mi się wersja w klimatach z gry Fortuna (pamiętacie?), w której mielibyśmy śliczne warszawskie kamienice, gildie kupieckie oraz wytworne damy wraz z dystyngowanymi dżentelmenami. Może któreś z polskich wydawnictw się na to skusi, bo gra jest przecież świetna i nie spotkałem nikogo komu się ona nie podoba. Nie jest to wprawdzie tytuł idealny, bo jego mechanika praktycznie nie wybacza błędów, ale przy kolejnych grach, kiedy każdy z grających wie o co chodzi, staje się ona jeszcze bardziej zajadła.
Gra w zasadzie nie jest trudna w wytłumaczeniu i cała jej trudność polega na właściwie podjętych decyzjach oraz na wykonaniu ich we właściwym czasie. Zaczynamy ze skromnymi środkami finansowymi i z rundy na rundę rozwijamy nasze imperium. W każdej jej fazie rozwijamy się w określonym kierunku i standardowo na początku zatrudniamy robotników, którzy dostarczają nam pieniądze, potem kupujemy budynki, dzięki którym otrzymujemy punkty, potem otaczamy się bardziej godnymi postaciami, których liczba decyduje o specjalnym punktach na koniec gry. Ostatnia faza ma na celu kupno specjalnych kart, które potrafią wprowadzać dodatkowe i mocne efekty do kart z poszczególnych faz. Z racji, że każda faza kończy się pobieraniem odpowiednich dla niej profitów (pierwsza – pieniądze, druga – punkty, trzecia – punkty/pieniądze), to jeżeli nie będziemy się rozwijać z głową, to może i będziemy zarabiali punkty jak nikt inny w ciągu pierwszych rund, ale z racji, że nie zainwestowaliśmy najpierw w odpowiednią siłę roboczą, to pieniędzy nie będziemy mieli na zakup postaci lub polepszenie naszych kart i wtedy… wtedy zapamiętamy Saint Petersburg jako coś głupiego, w którym jedyne czego można się spodziewać, to efekt śnieżnej kuli. Tylko, tak jak pisałem, ta gra nie jest wcale głupia, a po prostu jest wredna i początkujących podpuszcza do ruchów, które w perspektywie pokazują, że nie były słuszne.
Na pewno bardzo chętnie zawsze zagram w SP, bo wyzwala ona we mnie za każdym razem emocje związane z wyścigiem i walką z własnymi słabościami – czasem ciężko odmówić sobie kupna atrakcyjnej karty, kiedy jedyne co blokuje to myśl „jeszcze nie czas, potem może być coś lepszego”. Z racji pewnej losowości (to jednak karcianka), decyzje takie okazują się czasami błędne, ale składanie nowych silniczków z wykorzystaniem zdolności kart, obniżanie cen zakupów przez posiadanie takich samych ich typów, wyczekiwanie z zakupem do momentu obniżenia ceny kart na „starym rynku”, to wszystko rekompensuje mi takie pomyłki. Ładna nie jest, ale to naprawdę dobry, ponadczasowy tytuł.