Suburbia, czyli planszowe Sim City

Co jakiś czas autorzy gier próbują zagrać na sentymentalnej strunie naszych wspomnień dotyczącej komputerowej serii Sim City i tworzą gry o budowaniu miasta. Jeżeli nazwa Sim City nic komuś nie mówi to na pewno każdy z pamięta miłe chwile spędzone przy tworzeniu miast z klocków lub zamków z piasku – chęć budowania i urbanistycznego spełniania się drzemie w każdym już od dzieciństwa. Co dziwne, pomimo tak bardzo wydawałoby się wdzięcznego tematu nie mam w pamięci tego typu gier, które na stałe wpisały się do kanonu gier planszowych. Na szczęście w tym roku w Essen swoją premierę miała Suburbia (Ted Alspach) i po kilku rozgrywkach uważam, że ona pierwsza ma szansę przełamać złą passę gier “urbanistycznych”.

Tekst pierwotnie ukazał się na moim blogu PlanszowySwiat.pl.

Suburia to gra kafelkowa, która pomimo swoich prostych zasad posiada duży potencjał zarówno jeżeli chodzi o strategię, jak i klimat. Wszystkie elementy budowanego miasta znajdują się na 124 kaflach podzielonych kolorystycznie na: obiekty mieszkalne (zielone), obszary przemysłowe (żółte), budynki handlowo-rozrywkowe (niebieskie) oraz na budynki użyteczności publicznej (szare).

W swojej fazie możemy albo stworzyć nowy obszar/budynek (wyłożyć kafel) lub zainwestować w jego już istniejącą część. W pierwszym wypadku cena, jaką musimy zapłacić zależy nie tylko od kosztów własnych inwestycji (cena na kaflu), ale również od cen nieruchomości na zabudowywanym obszarze (cena widoczna jest na planszy, powyżej widocznych w danej chwili kafli do kupienia). Jak to bywa i w życiu cena nieruchomości jest zmienna i to my musimy podjąć decyzję czy inwestujemy teraz, czy też czekamy i ryzykujemy, że konkurencja nie wykupi nam intratnego obszaru/budowli. Jeżeli posiadamy nerwy ze stali i szczęście jest po naszej stronie to istnieje szansa, że w kolejnej rundzie wybudujemy upragniony obiekt po niżej cenie.

Wyłożony kafel aktywuje swoje specjalne własności początkowe (tylko przy wyłożeniu, nie zawsze pozytywne) oraz swoje właściwości stałe. Dodatkowo uruchamia właściwości stałe żetonów, z którymi się styka. Tak więc obszar/budowla może zadziałać nawet sześć razy, jeżeli odpowiednio go zabudujemy.

Nasze zdolności są charakteryzowane przez reputację, przychód (może być ujemny i wtedy to my musimy płacić) oraz populację, która jest zależna w dużej mierze od wymienionej wcześniej reputacji. Dla nas najważniejsza jest tak naprawdę populacja, ponieważ jej poziom decyduje o zwycięstwie, ale pozostałe wskaźniki są tak z nią powiązane, że trudno o nich nie myśleć, jeżeli chcemy wygrać.

Zapytacie, gdzie tu fabuła? Faktycznie z opisu to dostajemy „grę-układankę”, ale jak przyjrzymy się nazwom wykładanych kafli oraz ich właściwościom zarówno początkowym, jak i stałym to zobaczymy całkiem ciekawie oddany rzeczywisty system miejski. Najlepiej opiszę to na kilku przykładach.

Weźmy taką Autostradę. Po jej wybudowaniu, jeżeli leży ona blisko obszarów mieszkalnych (styka się z zielonymi kaflami) to niestety nasza reputacja, jako obszaru do zamieszkania, spada – no bo kto chce mieszkać obok przelotówki? Ale z racji, że ułatwia ona dojazd do miasta (zakupy, praca, rozrywka) to każdy połączony przez nią obszar handlowo-rozrywkowy (jeżeli styka się z niebieskim kaflem) daje nam wymierne koszty finansowe – wiadomo, że zakupy lub rozrywkowe spędzanie wolnego czasu tanie nie jest, a tym samym więcej pieniędzy ląduje w naszej kasie. Parkingi również generują nam dochód w miejscach, gdzie od samochodów aż się roi – obszary handlowe i rozrywkowe oraz blisko urzędów (gdy styka się z kaflami niebieskimi i szarymi). Podobnie każdy budynek biurowy lub restauracje dobrze czują w skupisku sklepów lub innych przyciągających ludzi obiektach i pozwalają nam powiększać swoje dochody, a w przypadku restauracji dodatkowo przyciąga ludzi – jeść każdy musi (bliskość kafli zielonych – mieszkalnych – generuje przyrost populacji). Wybudowanie Szkoły nie tylko podniesie reputację naszych terenów, ale również zwiększy populację – warto tu żyć i mieszkać, skoro dbają o naszą edukację i do szkoły jest blisko. Skoro mamy już szkoły, to może warto postarać się o uczelnię wyższą? Oczywiście, ponieważ nie tylko zwiększy ona nam reputację za każdą szkołę w mieście, ale również podniesie nam stałe dochody (czesne). Wprawdzie postawienie Ubojni nie wpłynie dobrze na reputację (zmniejszenie wskaźnika) w momencie jej wybudowania, ale na pewno restauracje będą zadowolone z bliskości takiej budowli (zwiększenie dochodu). Lotnisko przyniesie dochody, ale ludziom się nie spodoba ciągły hałas (zmniejszenie reputacji za obszary zielone), jednak jeśli w ramach rekompensaty postawimy obok Teatr to już nie tylko budując go zarobimy na biletach (zwiększenie dochodu), ale i mieszkańcy będą zadowoleni (zwiększony dochód za każdy obszar zielony). Magazyny przydadzą się każdemu, zwłaszcza w mieście, może nie wyglądają one pięknie (zmniejszenie reputacji), ale składować gdzieś towar trzeba (zwiększenie dochodu za obszar niebieski – m.in. sklepy). Oczywiście nie trzeba mówić, że budowa fabryk (żółte kafle) nie będzie dobra przy obszarach zamieszkałych, ale na pewno pozytywnie odczujemy to w naszej kieszeni (+2 za każdy handlowy/rozrywkowy obszar). Oczywiście pewne działania mogą być przychylne odebrane zarówno przez mieszkańców pobliskich dzielnic, jak i fabryki – wystarczy wybudować Ekologiczną elektrownię (wzrasta reputacja zarówno za obszary zielone, jak i żółte). Fabryki również docenią wybudowanie Elektrowni (większy dochód za każdy żółty obszar), a jak stworzymy Urząd Ochrony Środowiska to jeszcze na fabrykach zarobimy (gotówka za każdy żółty obszar).

Jak widać, wszystko zgrabnie się zazębia i otrzymujemy dosyć realistyczny obraz działania miasta. To zazębianie się typów obszarów/budynków wymusza również sposób ich rozmieszczania w naszym mieście. Nie opłaca się i praktycznie nie ma sensu budowanie np. Fabryki blisko osiedli, chyba że komuś nie zależy na dobrej reputacji, a jedynie na pieniądzach. Niestety takie pazerne myślenie nie zawsze sprawdzi się w Suburbii, ponieważ, tak jak pisałem, aby wygrać należy mieć najwyższą populację.

Z torem populacji związany jest zresztą inny bardzo ciekawy mechanizm. Co pewien czas na torze znajdują się czerwone kreski oznaczające przekroczenie pewnej wartości populacji, która ma wpływ na nasz miejski ekosystem. Po przekroczeniu takiej wartości maleje (-1) nie tylko nasz dochód (więcej ludzi więcej kosztów związanych z utrzymaniem miasta), ale również nasza reputacja – powoli przestajemy być miłym, uroczym i cichym miasteczkiem. Takie „czerwone wartości krytyczne” występują coraz częściej w miarę zwiększania naszej populacji, więc cała sztuka polega na tym, żeby utrzymać wszystko na właściwym poziomie i nie doprowadzić do stanu, kiedy musimy dopłacać do miasta zamiast na nim zarabiać oraz aby nie patrzeć na uciekających z niego mieszkańców (ujemna reputacja). Działa to bardzo sprawnie i jeżeli na początku zainwestujemy za dużo w obszary zwiększające populację to częste przekraczanie „czerwonych wartości” bardzo szybko przypomni nam o fakcie, że ludzie muszą gdzieś jeść, pracować i bawić się – oni będą mieli co robić w życiu, a my na tym zarobimy.

Nie zawsze jednak warto wszystko mieć podniesione do najwyższych wartości. W grze dodatkowe punkty dostajemy za spełnienie pewnych celów (jawnych i ukrytych, znanych tylko graczom), a znając teraz zasady działania i powiazania pomiędzy reputacją, dochodem i populacją pomyślcie jak trzeba kombinować, żeby mieć na końcu najmniejszy dochód lub reputację (przykładowe cele), a przy tym jeszcze wygrać?

Naszą deweloperską przygodę rozpoczynamy z pewną sumą pieniędzy. Niestety czasami tych pieniędzy nam nie wystarcza i zaczyna być nieprzyjemnie, ale i na to jest sposób. Wystarczy wybudować/stworzyć jezioro z dowolnego kafla (zawsze na rynku są dwa kafle, których cena rynkowa wynosi zero dolarów). Nie płacąc ceny samego kafla, umieszczamy go obróconego w sąsiedztwie jak największej liczby terenów (kafli) i zarabiamy za każdy takim stykający się obszar pieniądze.

Wspomniałem na początku o innym sposobie na wykonanie swojej tury, czyli o inwestycji. Jest to nic innego jak umieszczenie specjalnego znacznika na jednym ze swoich kafli, żeby podwoić jego stałe działanie. Taka inwestycja w siebie jest czasami bardziej opłacalna niż zainwestowanie pieniędzy w kolejny obszar lub budynek.

W naszej fazie zawsze będziemy musieli usunąć jakiś kafel z rynku nieruchomości, więc będzie istniała szansa na napsucie krwi przeciwnikowi i usunięcie czegoś, co akurat jemu najbardziej może się przydać. Czasami warto postawić w danej chwili na stworzenie w mieście obszarów dostępnych poza rynkiem (Przedmieścia, Fabryka, Park) i za niższą cenę (nie zawierającą ceny budynku) usunąć wartościowy dla przeciwnika kafel sprzed nosa. Również zainwestowanie i stworzenie jeziora wprowadza ten miły, przynajmniej dla mnie, element negatywnej rywalizacji, który tworzy trochę życiowej interakcji na planszowym, deweloperskim rynku.

Losowość oczywiście jest, ale kafle są podzielone na trzy stałe stosy, więc teoretycznie wiemy czego można się w każdym z nich spodziewać. Dodatkowo zawsze widzimy siedem odkrytych kafli na rynku nieruchomości, dlatego spokojnie możemy opracować sobie strategię, która poprowadzi nas do wygranej. Oczywiście nie można być sztywnym w swoim planowaniu i trzeba reagować na bieżąco na sytuację na rynku i na naszym obszarze inwestycyjnym, ale dzięki temu gra szybko się nie znudzi.

Suburbia bardzo miło zaskoczyła mnie swoim pomysłem na odwzorowanie rzeczywistych powiązań związanych z rozwojem miasta oraz sposobem pokazania jak wpływają na siebie różne elementy miejskiej zabudowy. Ciekawe, że to wszystko dostaliśmy w oparciu o dosyć proste mechanizmy i zasady. Gra z każdą rozgrywką staje się ciekawsza, ponieważ poznajemy kafle oraz sposoby na odpowiednie ich wyłożenie, tak aby dawały nam najlepsze profity. Suburbia to kolejna dobra gra z Essen 2012.