Lewis & Clark, czyli od zakochania dzieli cię jeden krok

Kiedy podróżnik Meriwether  Lewis wraz ze swoim przyjacielem Williamem Clarkiem przemierzali dzikie tereny dzisiejszej Luizjany, na pewno żaden z nich nie podejrzewał, że ponad 200 lat później miłośnicy gier planszowych będą siedzieć skupieni nad planszą obmyślając jak najszybciej dotrzeć do Fortu Clatsop i wykonać misję powierzoną im przez prezydenta Thomasa Jeffersona, który odkupił te tereny  od Napoleona Bonaparte za kwotę 15 milionów dolarów. Inna sprawa, że zapewne mieli oni ważniejsze zmartwienia na głowie niż dumanie nad losem gier planszowych w XXI wieku.

Lewis & Clark trafił na moją specjalną listę gier z targów w Essen, dzięki rewelacyjnej oprawie graficznej oraz tematyce. Dziki zachód od strony „traperskiej ścieżki” fascynuje chyba każdego faceta wychowanego na westernach, w których Indianie pod wodzą dzielnego Winnetou mówią do siebie po niemiecku, a w tle chorwackie krajobrazy stylizowane na amerykańską prerię, zachęcają do rzucenia wszystkiego i pogalopowania na mustangu w kierunku zachodzącego słońca.

Niestety pech chciał, że fundusze nie pozwoliły mi na zakup nie tylko tych  gier, teoretycznie poznanych przed Essen dzięki BGG, ale również tych, które były na liście, sporządzonej na podstawie odczuć estetycznych. Wprawdzie od czasu nacięcia się na grze Caravelas (Essen 2010) trochę mniej jej ufam w przypadku nieznanych autorów, to jednak żal pozostał.  Na szczęście uratował mnie Adam ze sklepu Planszostrefa.pl i odsprzedał mi swój własny egzemplarz – prawdopodobnie jeden z ostatnich, jeżeli nie ostatni egzemplarzy na sprzedaż w Polsce. Z tego co wiem, to miał on trafić do sklepu, ale byłem pierwszy i mi się poszczęściło. Wybaczcie więc, spragnieni tego tytułu polscy gracze. Mam nadzieję, że smoła w moim ewentualnym piekielnym kotle nie będzie za gorąca z tego powodu.

Do tej pory powtarzałem już wielokrotnie, że Lewis & Clark to moja gra roku 2013, więc zaskoczenia co do treści tego tekstu raczej nie powinniście się spodziewać. Gra już wiele razy gościła na naszym stole, a tak naprawdę to nawet go nie opuściła i nie zamierza wylądować na regale w drugim pokoju.

Naszą przygodę rozpoczynamy jako jedna z ekspedycji biorących udział w wyścigu do wybrzeży Pacyfiku. Tutaj mamy trochę historii alternatywnej, bo tak naprawdę była tylko jedna, wspomniana wyżej wyprawa, ale wymaga tego specyfika gier planszowych, więc nie grymaśmy. Jesteśmy wyposażeni w trzy  łodzie transportowe,  kilka kanoe, sprawną ekipę doświadczonych traperów oraz żelazne zapasy jedzenia, ekwipunku i skór. Na początku w poruszaniu się po terenie pomaga nam jedne Indianin, a choć jego imię skrywa tajemnica, to nie będzie ono nam potrzebne w grze, więc to „potknięcie” autora jest do przyjęcia.

Mechanika gry opiera się na zagrywaniu kart postaci, które musimy odpowiednio wesprzeć dodatkową siłą w postaci innych członków ekspedycji lub uczestniczących w naszej wyprawie Indian lub na wysłaniu towarzyszących nam Indian do pobliskich wiosek w celu przeprowadzenia w naszym imieniu intratnych transakcji z ich mieszkańcami.

Nasza ekspedycja na początku składa się z 6 podróżników (karty, siódmy Indianin jest znacznikiem), ale w przyszłości możemy ją wzbogacić o kolejne osoby, a że mamy do wyboru 54 różne postacie to będziemy mieli w czym wybierać.

Oprócz dowódcy, bez którego w początkowej fazie gry trudno się w ogóle poruszać do przodu, dysponujemy tłumaczem odpowiedzialnym za kontakt z rdzenną ludnością (rekrutacja); drwalem dbającym o odpowiedni zapas drewna; myśliwym – jeść musimy, więc jego obecność jest nieodzowna, a i czasem można mięsem pohandlować i wykorzystać je nie tylko do celów kulinarnych; kowalem odpowiedzianym za wytwarzanie i naprawę ekwipunku oraz handlarzem futrami, które posłużą nam jako element naszych ubiorów, posłań, ale które również wymienimy na inne, cenniejsze dla nas rzeczy i przysługi. Ekwipunek i skóry są nam zresztą niezbędne do pozyskania dodatkowych uczestników wyprawy, ponieważ w czasie procesu rekrutacji dobra te są zapłatą dla postaci, która zgodziła się do nas przyłączyć i wspomóc nas swoimi umiejętnościami.

Wprawdzie najmocniejszymi elementami naszej wyprawy są członkowie ekspedycji, ale w sytuacjach ostatecznych odrzucenie pomocy przyjaznych Indian byłoby głupotą. W wiosce możemy wziąć udział w polowaniu (żywność, futro), wesprzeć  tradycyjne rzemiosło (ekwipunek, drewno) lub przyjąć po prostu podarunki (futra lub drewno) od przychylnych lub mydlących nam oczy rdzennych mieszkańców Ameryki. W wioskach skorzystamy z usług szamana (jego zdolności lecznicze wzmocnią jedną z postaci w wyniku czego będziemy mogli wykonać jego akcję ponownie), zakupimy dodatkowe łodzie transportowe (dla surowców i ludzi), kolejne kanoe dla naszych Indian oraz wspaniałe mustangi, które są zwykle niezbędne na górskich odcinkach szlaku.

Poznaliśmy bohaterów naszej wyprawy, więc teraz czas już ruszyć w drogę. Płyniemy w górę rzeki Missouri w kierunku celu naszej wypraw – Fortu Clatsop. Nie jest to łatwa, krótka i przyjemna wycieczka krajoznawcza, dlatego poruszamy się Zwiadowcą badającym teren przed nami, a bez sprawnego rozbijania i zwijania obozów możemy zapomnieć o zwycięstwie. W rzeczywistości musimy dbać o położenie na szlaku zarówno Zwiadowcy, jak i obozu, bo to właśnie doprowadzenie tego ostatniego do Fortu Clatsop da nam natychmiastową wygraną. Tak, tutaj nie ma miejsca dla przegranych i liczy się tyko ten jeden, który wygrał walkę z przyrodą i przeciwnościami losu i zapisze się na kartach historii.

Początkowo rzeka jest łagodna i do płynięcia wystarczy tylko siła ludzkich rąk, niestety później trafimy już na górskie strumienie lub zwyczajnie na góry i tutaj bez użycia koni do ciągnięcia naszego dobytku lub bez umiejętności zrekrutowanych postaci będzie nam trudno nawet się ruszyć, a bez tego na wygraną nie mamy szans i od razu proponuję albo powrócić do domowych pieleszy lub rozpocząć życie trapera włóczącego się po prerii.

Wykorzystywanie zdolności postaci i wysyłanie Indian pozwala na poruszanie naszym Zwiadowcą, ale w końcu musi nastąpić ta chwila, kiedy trzeba będzie rozbić obóz, a wybór właściwego czasu jego rozbicia to jedna z najważniejszych decyzji, jakie musimy podejmować podczas wyprawy. Sukces osiągnie tylko sprawny dowódca, który właściwie oceni ilość potrzebnych zasobów oraz właściwą ilość członków wyprawy. Każda niewykorzystana postać (niezagrana karta na ręku) lub nadmiarowy zasób (zapełniający dwie z pośród trzech kanoe) spowolni czas zarówno wyładunku, jak i załadunku, a kapryśni członkowie ekspedycji jeszcze bardziej się do tego przyczynią i w rezultacie zamiast rozbić obóz w miejscu wybranym przez  Zwiadowcę będziemy musieli się cofnąć i tym samym zmniejszyć swoje szanse w wyścigu z czasem i innymi wyprawami.

Mechanizm zagrywania kart postaci, które muszą być wsparte przez innych członków wyprawy, w tym Indian (trzy to maksymalna wartość wsparcia) działa bardzo dobrze i wymusza na nas ciągłe podejmowanie decyzji, którą kartę wykorzystać, a którą złożyć  jako wsparcie. Co nam jest bardziej teraz potrzebne, drewno, futra, a może warto wybrać się do wioski i zwerbować więcej Indian? Sześćdziesiąt  rodzajów kart (w tym cześć startowych), z których  każda ma inne zdolności daje nam praktycznie nieograniczone możliwości na prowadzenie wyprawy w kierunku Pacyfiku. A zdolności te dobrze wykorzystane potrafią zdziałać cuda nawet w sytuacjach beznadziejnych. Nie ma sensu tutaj opisywać wszystkich zdolności, bo jest ich w zasadzie tyle co kart, ale ogólnie mają one nam pomóc w sprawniejszym przemieszczaniu Zwiadowcy, a tym samym i obozu. Nie muszę, więc chyba pisać, że Rekrutacja to kolejny ważny element tej gry?

Tak, niech nie zwiedzie was urocza oprawa graficzna gry lub przypominający Grzybobranie szlak na planszy. Lewis & Clark to ciężka gra, która nie wybacza pomyłek. Przeholowanie z zasobami lub ilością ludzi może początkowych sprinterów łatwo sprowadzić na ziemię i tak jak szybko popłynęli do przodu, tak szybko zapełnią szeregi maruderów wlokących się za sprytnymi logistykami, jakimi musimy być, aby wygrać. Najważniejsze w grze jest to, aby pamiętać, że to jest tak naprawdę wyścig, więc nie można za dużo czasu poświęcać na budowanie „królestwa” (ulubiony element eurograczy) i należy zachować balans między pozyskiwaniem zasobów (towary, ludzie), a ciągłym poruszaniem się do przodu. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby poczekać , odpowiednio się wyposażyć i dopiero wtedy pognać do przodu, nikt nie powiedział, że droga do wygranej jest tutaj tylko jedna. To jest właśnie jedna z zalet Lewisa & Clarka, bo w zasadzie wprawdzie na początku możemy określić naszą ogólną strategię działania, ale w czasie gry możemy/musimy ją dopasowywać do losowo wychodzących kart oraz wolnych lokacji w wiosce. Kart jest tak dużo i dają one tyle możliwości, że praktycznie jesteśmy w stanie zrealizować każdy nasz pomysł na pokierowanie wyprawą,  nie bojąc się, że nie wyjdzie nam jedna, konkretna i oczekiwana karta i nasze plany legną w gruzach.

Do tej pory najwięcej grałem w dwie osoby, ale gra powinna dobrze działać w większej grupie graczy, choć będzie ona zapewne inna w zależności od ich liczby. Wpłynie na to zarówno większy tłok w wiosce,  walka o karty postaci, ale również wpływ będą miały same karty, które mogą inaczej działać przy większej liczbie graczy. O jednym nie można zapominać bez względu na ilość grających i zawsze musimy obserwować poczynania naszych przeciwników. Gra kończy się natychmiast w chwili, kiedy obóz znajdzie się w Forcie Clatsop lub za nim, więc jeżeli nie będziemy uważni to nagle może się okazać, że nie będzie już możliwości zagrania naszej kolejki i osoba przed nami zakończy grę. To jest stresujące, nie powiem, ale dodaje to jeszcze większych emocji i podkreśla klimat wyścigu.

Żeby jeszcze bardziej urozmaicić graczom grę, autor dodał do zasad możliwość zmiany ukształtowania początkowego układu rzeki i chętni na takiego utrudnienie będą mogli porozmieszczać na niej specjalne znaczniki rzeki, górskich strumieni i samych gór. Jeżeli dodamy do tego losową zawartość początkowych zasobów to dostaniemy grę, która ma szansę nigdy się nie znudzić i – co najważniejsze – zawsze nas zaskoczyć, a do tego z delikatnością kowalskiego młota połechce nam mózg.

Ale to nie koniec pochwał, bo gra jest dodatkowo genialnie zilustrowana i samo patrzenie na nią jest już przyjemnością. Kojarzy mi się z francuskimi komiksami, których specyficzna kreska skutecznie odróżnia je od  pozostałych sposób ich ilustrowania. O grafiku (Vincent Dutrait, powyżej kilka grafik z jego strony) bezwarunkowo należy tutaj wspomnieć, bo wykonał on  kawał porządnej roboty – zilustrowanie każdej z 84 kart innym, klimatycznym wizerunkiem postaci  należy docenić.

Lewis & Clark to również lekcja historii i wydawnictwo/autor stanęli na wysokości zadania i zrobili rzecz, która może niektórym wydawać się zbędnym elementem eurogry, lecz ja chylę za to przed nimi czoła, ponieważ zaopatrzenie każdą postać w autentyczne imię i nazwisko, dodanie do niej krótkiej noty historycznej, opisanie w instrukcji historii wyprawy zrobiło na mnie bardzo duże wrażenie. To właśnie tak przedstawiona historia podkreślająca klimat gry, mechanika, która odzwierciedla logistyczne problemy ekspedycji, w zasadzie wciąż inne w kolejnych grach drogi do zwycięstwa oraz oprawa graficzna czyni dla mnie z Lewisa & Clarka grę roku 2013. Howgh!

P.S. Grę na 99% wyda wydawnictwo REBEL.pl, więc wypatrujcie polskiej wersji.