Osadnicy: Narodziny imperium, czyli ciągłe dylematy. Budowa, handel, czy walka?

Kiedy autor obecnie najbardziej rozpoznawalnej polskiej gry – Robinsona Crusoe (miejsce 13 na BGG) zaczynał tworzyć 51. Stan nie podejrzewał prawdopodobnie, że gra ta ze względu na popularność w ciągu kilku lat dorobi się aż trzech dodatków.  A na pewno nie wiedział, że po czterech latach, wymyśli grę o zupełnie innym świecie, bazującą na mechanizmach ze sprawdzonej „pięćdziesiątkijedynki”.

Bez zbędnego przeciągania, zapraszam do przedpremierowego poznania jednej z najbardziej oczekiwanej gry i to nie tylko w Polsce –  Osadnicy: Narodziny Imperium, Ignacego Trzewiczka.

Kilka tygodni temu oczekiwałem przesyłki. Spodziewałem się stosu kartek w koszulkach, czyli wersji gry, jakie wysyłane są testerom lub takim jak ja w celu przygotowaniu przedpremierowego tekstu. Kurier wyszedł, a ja zabrałem się za rozpakowywanie pudła. Rozerwałem karton i… zamarłem, bo przed sobą ujrzałem już sklepową wersję gry przeznaczoną na rynek zagraniczny. Ignacy lubi robić takie niespodzianki, a ta udała mu się wręcz doskonale i następny weekend minął pod znakiem Osadników. Zresztą jak się okazało, nie skończyło się tylko na tych kilku dniach, ale po kolei.

Żeby wszystko było jasne, to grę będę opisywał na podstawie wersji angielskojęzycznej, ale polska pod względem wykonania nie będzie się niczym różniła, poza oczywiście całkowitym jej spolszczeniem. Wybaczcie mi  już teraz objętość tego tekstu, ale gra ta jest na tyle wyczekiwanym tytułem, że warto poświęcić więcej czasu na lekturę.

Zawartość pudełka

Mam nadzieję, że widać to na zdjęciach, ale dla mnie jest to najlepiej wydana gra polska jaką do tej pory mogłem mieć w swoich rękach. Ostatnio rozpływałem się nad 1944: Wyścig do Renu, ale muszę przyznać, że Osadnicy podnieśli bardzo wysoko poprzeczkę mojej oceny wyglądu gier. Począwszy od pudełka, przez plansze graczy, karty, żetony surowców, a skończywszy na wypraskach wszystko jest przemyślane i wygląda wprost perfekcyjnie. Grafiki, które zdobią pudełko oraz karty są autorstwa Tomasza Jędruszka, czyli sławnego m.in. ze współpracy z Fantasy Flight Games – Morano. Można spędzić dobre kilkadziesiąt minut na oglądaniu każdej z kart, z których każda jest przyozdobiona klimatyczną scenką opisującą jej rodzaj. Jeżeli ktoś grał w komputerowe gry z serii Settlers, to od razu może poczuć sentyment do Osadników, ponieważ graficznie bardzo przypomina ona właśnie tę kultową już serię.

Cały bukiet dobroci

Jest tego jak widać sporo…

Ale nie tylko grafiki robią wrażenie, bo nie można również bez komentarza przejść nad ukształtowanymi znacznikami surowców. Nie będziemy tu operowali typowymi kosteczkami, ale do ręki będziemy brali pracowników, kamienie, polana oraz jabłuszka, czyli jedzenie. Do tego dochodzą jeszcze dwustronne plansze dla każdej z frakcji (można grać panią lub panem), plansza punktacji oraz przejrzysta instrukcja. Wspominałem wcześniej o wypraskach, a to dlatego, że nie spotkałem się do tej pory w grach z wycięciami na palce, żeby łatwiej było je wyjąć z pudełka. Mała i wydaje się, że zbędna rzecz, ale jednak wpada w oko i robi wrażenie przy ceremonii, jaką jest otwieranie nowej gry. Gra kryje jeszcze inne tajemnice, ale odkryjcie je już sami.

SAMSUNG CSC

Oprócz wspomnianych zasobów, w grze będziemy używali żetonów złota (zastępuje ono jedzenie, drewno lub kamień), ataku (bardzo ładny mieczyk) i obrony w postaci tarczy. Co do samych tarcz, to przypomnijcie mi na koniec, to napiszę związaną z nimi ciekawą informację.

Osadnicy to jednak nie żetony, nie plansze, tylko karty, bo to jest zdecydowanie gra karciana. Do dyspozycji będziemy mieli ich dwa rodzaje: karty ogólne (84 szt.) oraz karty frakcyjne (4 * 30 szt.) – charakterystyczne dla danej nacji. Stos kart ogólnych jest  dostępny dla wszystkich graczy, natomiast ze stosu kart frakcyjnych może korzystać tylko osoba grająca daną nacją. Karty przedstawiają konkretne lokacje (miejsca, budowle), a ich nazwy starają się zobrazować ich działanie. Znajdziemy na nich oprócz opisu działania lokacji po wybudowaniu, koszt jej budowy, dobra jakie otrzymamy w wyniku jej zniszczenia, dobra jakie będziemy otrzymywać jeśli z daną lokacją podpiszemy układ handlowy oraz jej typ/przynależność (kolor). Wszystko jest wyraźnie widoczne oraz opisane i na pewno nie będzie problemu ze zrozumieniem co dana lokacja oferuje.

Nie każda karta ma wszystkie własności typu budowa, handel, podbój. Główna zasada mówi, że kart frakcyjnych nie można podbić, a możemy to robić tylko w przypadku kart ogólnych, zarówno własnych (z ręki), jak i wystawionych już przez przeciwników. Zniszczenie karty innego gracza tworzy u niego tzw. fundamenty (karta odwracana jest rewersem do góry), który można wykorzystać później do wybudowania własnych lokacji frakcyjnych. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że większość kart frakcyjnych można wybudować jedynie poprzez nadbudowanie już istniejącej lokacji. Fundamenty są więc dla nas takim pocieszeniem (oprócz drewna jakie otrzymujemy w wyniku ataku) po poniesionej stracie – wykorzystujemy je do przebudowania zamiast działającej lokacji.

Karty ogólnodostępne możemy najeżdżać (atakować), ale niestety są one tak mało atrakcyjne, że nie posiadają możliwości podpisywania z nimi układów handlowych. Jeżeli chcemy  więc pohandlować to musimy do tego używać własnych kart frakcyjnych.

Plansza gracza Plansza gracza

Układ planszy gracza

Plansza gracza pozwala utrzymać porządek w naszych kartach. Pokazuje ona naszą produkcję podstawową oraz możliwości magazynu. Pod jej górną krawędź wkładamy karty, z którymi podpisaliśmy układ handlowy, a karty wybudowane układamy w trzech rzędach (od góry: produkcyjne, specjalne, akcji), tak aby po lewej stronie były karty frakcyjne, a po prawej ogólnodostępne.

Skoro znamy już komponenty, to pora dowiedzieć się jak je wykorzystać. Cała gra trwa pięć rund i kończy się podliczaniem zdobytych punktów. Do wyniku na planszy (punkty zaznaczamy na bieżąco wraz z ich zdobywaniem) dodajemy punkty za wybudowane lokacje (2 pkt. – za frakcyjne, 1 pkt. – za ogólne) oraz te, które zdobędziemy na koniec w wyniku działania niektórych kart frakcyjnych.

Rundę zaczynamy od dobrania kart – 1 frakcyjna i 2 ogólne (do wyboru są jeszcze dwa warianty dociągu: alternatywny i zaawansowany), następnie pobieramy dobra charakterystyczne dla danej frakcji (produkcja), wykonujemy akcje (o nich później), a na końcu odrzucamy niewykorzystane surowce. Ale nie wszystkie, ponieważ, każda z frakcji ma specjalną zdolność magazynową, która pozwala jej przechować pomiędzy rundami określony rodzaj dobra.

Frakcje! Pewnie chcecie w końcu je poznać, a ja jakbym o tym zapomniał. Spokojnie, wstęp musiał być, żebyście zrozumieli ich opis. Mamy ich do wyboru cztery i co ważne, w czasie gry widać różnice między nimi. Zarówno w produkcji początkowej, zdolności magazynowej, jak i w specyficznych zdolnościach kart frakcyjnych.

SAMSUNG CSC

Dostaniemy niezbyt technicznych Barbarzyńców, którzy w swoich prostych chatach potrafią stworzyć iście „króliczą” ilość pracowników, a potem jeszcze niewykorzystanych sprytnie poukrywać do następnej tury. Filozofami to oni nie są i kierując nimi należy skupić się na rozmnażaniu i podbojach, bo właśnie te dwie cechy potrafią oni wykorzystać najlepiej. Do życia potrzebują dużych ilości drewna.

SAMSUNG CSC

Jesteśmy teraz na pustyni i napotykamy Egipcjan. To bogata nacja nastawiona na złoto, które potrafi produkować  i przechowywać. Z tego kruszcu zdolna jest wytworzyć pięknie wyglądające na koniec gry punkty. Egipcjanie to piramidy, świątynie i inne Sfinksy, czyli kamień to u nich podstawa.

SAMSUNG CSC

Szybki skok na wschód i napotykamy Japończyków. To naród obrotny, ale potrafiący również walczyć. Dobrze wykorzystują i przechowują walutę niezbędną do handlu, czyli jedzenie. Potrafią zresztą użyć ich nie tylko do handlu, ale również do np. zarabiania żywych punktów. W Japonii nie mogło zabraknąć samurajów i ninja. Są oczywiście, a dodatkowo samurajowie wprowadzają wyjątkową cechę Japończyków – możliwość wykorzystania pracowników jako ochrony lokacji frakcyjnej (podnosi o +1 wartość obrony). Chociaż w jednej lokacji może przebywać tylko jeden samuraj, to zwiększenie siły obronnej z 2 na 3 i tak jest bardzo odczuwalne. Jeżeli teraz podnosisz brwi i pytasz „po co ochrona kart frakcyjnych skoro nie można ich atakować”, to punkt dla Ciebie za czujność. Ale to nie jest pomyłka. Japończycy jako jedyna nacja posiada budynki frakcyjne, które można atakować. Rola samurajów jest więc uzasadniona. Co do zapotrzebowania na surowce i patrząc na ich architekturę, to nietrudno się domyśleć, że potrzebują drewna i kamieni. Jedzenie też się przyda.

SAMSUNG CSC

Pozostali nam już tylko Rzymianie. Oni są zakochani w swojej potędze i kulturze. Stawiają więc na rozbudowę i ogólnie skupiają się na swoim państwie. Potrzebują do tego masy kamienia (u nich wielkość ma znaczenie), ale też nie stronią od wysyłania swoich legionów do walki. Potrafią jako jedyni przechowywać znaczniki walki i umieją to wykorzystać. Każdy łup przyda się do rozbudowy i przeciwnicy muszą zdawać sobie z tego sprawę. Na początku można odnieść wrażenie, że „głupi ci Rzymianie”, lecz po kilku grach okazuje się, że to bardzo sprytni fachowcy od kamienia i miecza.

Karty ogólne to typowe lokacje, które możemy napotkać zarówno w miastach, jak i na ich obrzeżach. Różnego rodzaju lasy, kamieniołomy, sady, złotodajne strumienie, kopalnie, sklepy, warsztaty, karczmy i inne tego typu miejsca, które mogą nam dostarczyć nie tylko podstawowych surowców, ale pozwolą jeszcze lepiej je wykorzystać/przerobić. Mamy lokalizacje ukierunkowane na konkretny surowiec, ale również potrafiące wytwarzać/przetwarzać kilka dóbr. Warto zwrócić uwagę na karty, które potrafią zwiększyć „dochód” z kart w zależności od ich typu/przynależności (to te widoczne kolorowe „daszki” po lewej stronie karty). Jeżeli uda nam się zdobyć takie karty, które wspierają nasze budowle w danym kolorze to na koniec nasi przeciwnicy boleśnie poczują co to znaczy strategiczne planowanie w budownictwie. Tutaj kij ma oczywiście dwa końce i należy o tym pamiętać przy dobieraniu i nie oddawaniu dobrych kart przeciwnikowi. Nieraz warto zrezygnować z dobrej karty dla siebie i zabrać coś jemu sprzed nosa. Zasada ta tyczy się w sumie każdej karty, nie tylko tych dających zyski ze względu na kolor.

Rodzaje kart

Karty: ogólne, do gry solo, frakcyjne (Rzymianie, Japończycy, Egipcjanie, Barbarzyńcy)

Myślę, że już domyślacie się jakie akcje możemy wykonać podczas dedykowanej im fazy, ale dla pewności napiszę i o nich kilka zdań. Podstawowa to budowanie lokacji, bo bez nich na pewno sobie nie pogramy. Jej koszt widoczny jest na karcie. Wybudowane karty produkcyjne od razu dają nam produkowane surowce. Dodatkowo niektóre karty posiadają jednorazowe bonusy za ich wybudowanie.

Kolejnym ważnym elementem jest handel. Tutaj podpisujemy kontrakt płacąc jednym jedzeniem i – podobnie jak w przypadku produkcji  – też od razu dostajemy przedmiot naszego kontraktu.

Podbój/atak nie jest tu wykorzystywany tylko do kłucia przeciwników, ale też możemy spacyfikować własne karty z ręki i skorzystać z surowców, jakie one oferują. Taki jednorazowy handel z wymuszeniem. Nasze karty z ręki podbijamy siłą jednego miecza, a do podbicia lokacji przeciwnika potrzebujemy już dwóch mieczy. Jeżeli skorzysta on z tarczy (kładziemy ją na dowolnej karcie ogólnej w czasie fazy produkcji) lub samuraja, to musimy wtedy użyć trzech mieczy.

Dla osób nie lubiących negatywnej interakcji w grach przewidziano  jeszcze wariant pokojowy, w którym możemy niszczyć tylko własne karty z ręki. Wprawdzie może się on podobać, ale nie przesadzajmy z tą pokojowością i nie bójmy się powalczyć trochę z sąsiadami, bo wtedy w całości poczujemy prawdziwy potencjał mechanizmu Osadników.

Oprócz lokacji działających cały czas (specjalne), w czasie gry budujemy lokacje, które pozwalają nam „przetworzyć” surowce na inne dobra lub na punkty. To są bardzo ważne karty, ale powiedzmy sobie szczerze, trudno w Osadnikach wskazać jakieś mniej ważne.

SAMSUNG CSC

Ostatnią możliwą akcją jest wysłanie dwóch pracowników po kartę (frakcyjną/ogólną) lub jeden surowiec (kamień/drewno/jedzenie) i co ważne, nie musimy tego robić pojedynczo, ale od razu wysyłamy np. 4 pracowników i bierzemy 2 dobra. Takie przyspieszenie gry jest też widoczne w przypadku kart akcji, które domyślnie można aktywować tylko raz w turze, ale niektóre pozwalają na dwukrotne skorzystanie z ich właściwości. Tutaj też nie musimy zużywać do tego dwóch tur, ale raz kładziemy wszystko i dostajemy od razu dwie korzyści z karty.

Nie mamy żadnych ograniczeń jeżeli chodzi o limit kart na ręku, liczbę kontraktów, wybudowanych ogólnie i w rundzie budynków lub ataków. Robimy wszystko do chwili aż spasujemy – z własnej woli lub z powodu braku surowców. Wszystko jest w naszych rękach i w kartach, o które trzeba dbać (o ręce oczywiście też, ale to nie temat tego bloga). Karty to tutaj bardzo ważny „surowiec” i bez nich nic nie zrobimy, a niestety bywa z nimi niekiedy ciężko i trzeba dobrze sobie skalkulować co i w jakiej kolejności zbudować, zhandlować czy zniszczyć.

Gra oferuje bardzo dużo możliwości i strategii. Możemy skupić się na wykorzystaniu zdolności danej frakcji, ale też nie ma problemu, żeby poprowadzić naszą nację w zupełnie innym kierunku. Nie jest też tak, że jeżeli będziemy grali np. Barbarzyńcami i nie natrafimy na las do wycięcia i budowy frakcyjnych lokacji, to na pewno nie wygramy. Mamy kilka opcji (atak, handel), które pozwolą nam zdobyć potrzebne surowce w inny sposób niż przez wyrąb/produkcję lasu. Nie jesteśmy w grze ograniczeni do jedynych słusznych dróg i to jest główną zaleta mechaniki Osadników. Każda gra jest inna i w żadnej nie ma szans na nudę. Kombinowania jest tu cała masa i dotyczy to każdej z kart. Jak już wspomniałem czasami będziemy czuć ich deficyt, więc właściwe ich wykorzystanie to klucz do sukcesu. Ale nie do końca jest tak czarno, bo np. taki błąd wystawienia można wykorzystać i taką lokację nadbudować.

SAMSUNG CSC

Musicie liczyć się z ciągłymi dylematami związanymi z wyborem akcji. Wybudować, sprzedać, a może zniszczyć? Nie raz będziecie mieli kilka „beznadziejnych” kart na ręku, a wystarczy tylko jedną z nich spalić lub dostać coś ciekawego z dociągu, żeby stworzyć ciekawy układ, który bardzo miło połechce Wasze ego. Ta gra to potrafi. Bo to jest jak składanie własnego urządzenia od samego początku, żeby na końcu zobaczyć jak wszystko sprawnie zadziała.

Co ważne, zasady gry jest prosto wytłumaczyć i to nawet niezawansowanemu graczowi. Pomaga w tym zdecydowanie prosta ikonografia, opisy na kartach oraz brak ograniczeń. Oczywiście nie każdy od razu będzie czuł się tutaj jak ryba w wodzie, ale sama przyjemność poznawania najlepszych  układów jest motywatorem do kolejnych rozgrywek. Nawet niepowodzenie nie powinno nas zniechęcać, a bardziej należy potraktować je jako nabywanie doświadczenia w poznawaniu kart, a trzeba je dobrze poznać, żeby właściwie wykorzystać ich możliwości.

Doświadczenie możemy również nabyć grając samemu w trybie dla jednego gracza. Gra pozwala na taki wariant rozgrywki z wykorzystaniem specjalnej talii kart, zastępującej najeźdźców, którzy mogą najechać nasze ziemie i zniszczyć nam lokacje.

Karty do gry w trybie dla jednego gracza

Karty do gry w trybie dla jednego gracza

Jeżeli chodzi o skalowalność to gra się dobrze w każdym układzie, ale oczywiście wpływa to na długość gry. Nie oszukujmy się, tutaj nie można liczyć na jakieś automatyczne zagrania lub nagłe przyśpieszenia rozgrywki. Tutaj trzeba pomyśleć nad ruchem i czas gry zależy właśnie od tego, czyli od samych graczy. Na pewno nie będzie się nam dłużyło, bo gra całkowicie sobą absorbuje grających.

Ze względu na podobieństwo mechanizmów nie można pominąć porównania Osadników do 51. Stanu. Osadnicy są taką wypolerowaną wersją 51, ale mam wrażenie, że są oni trochę bardziej przez to łatwiejsi m.in. przez brak ograniczeń. Dla jednych to będzie wada, a dla innych ważna zaleta tego tytułu. Jedno jest pewne, to nie są takie same gry z innymi kartami (pojawiały się zarzuty dotyczące odcinania kuponów), więc Osadnicy mogą być bardzo dobrym pomostem pomiędzy graczami i 51. Stanem – taką zachętą do poznania starszej, trudniejszej siostry.

Nie mogę jednak powiedzieć, że to „polerowanie” nie jest jednocześnie ciekawe. Brak ograniczeń lub takie frakcyjne magazyny z jednej strony może i ułatwią grę, ale z drugiej pozwalają poczuć przysłowiowy wiatr we włosach. Ciekawe jest zastosowanie budynków frakcyjnych, bo teraz nie powinno być już problemów gdy „ktoś wziął lepszą kartę, idealną dla mnie”, bo tutaj karty „dla nas” możemy wziąć tylko my. Jeżeli ktoś grał/gra w gry RTS na komputerze to powinien zobaczyć tutaj analogię do tego typu gier. Tam też strony mają kilka początkowych, identycznie działających budynków, a pozostałe są już charakterystyczne dla konkretnej strony. Zresztą ogólnie szkoda, że Portal Games nie powalczyło o licencję na wykorzystanie wizerunku komputerowej wersji Settlersów, bo planszowa gra bardzo dobrze oddawałaby klimat kultowej już strategii.

SAMSUNG CSC

A czy mi, miłośnikowi 51. Stanu spodobają się Osadnicy? Odpowiem zarówno z takiej perspektywy, jak i osoby, która poznała tylko Osadników. Jest to możliwe, ponieważ nie traktuję ich jako kolejny dodatek do 51. Pomimo podobieństw w mechanice, grając w Osadników czuję, że gram w coś innego. Osoby nie znająca 51 nie poczują tego, bo dla nich to będzie genialna gra, która całkowicie ich pochłonie – jeżeli tylko lubią gry do pokombinowania (popularne „zębatki”), ale pozostali wyczują lekkość Osadników. Najważniejsze jest jednak, że to mi całkowicie nie przeszkadza i  gra od kilku tygodni  nie schodzi z naszego stołu. To świetny tytuł i zdaję sobie sprawę, że może zostać grą bardziej popularną niż 51. Stan, ale szczerze jej tego życzę, bo ma ona potencjał na podbicie serc graczy nie tylko tych zaawansowanych.

:)

Są też kowboje… :)

Acha, jeszcze wspomniane tarcze. W pudełku jest ich  10, ale obecnie maksymalnie wykorzystamy ich cztery, więc pozostałe zostaną wykorzystane… w zaplanowanych już dodatkach. Stawiam na dodatkowe karty w typie/kolorze fioletowym i niebieskim oraz lokacje wspierające te dwa kolory oraz jeszcze karty czarne. Zapewne dostaniemy też nowe nacje. Wikingowie, Indianie, a może Słowianie? Chociaż znając fantazję Ignacego i Portal Games to nie zdziwiłbym się gdyby się okazało, że zobaczymy jakichś Obcych  – Erich von Däniken pewnie się ucieszy.

Dodatki to jednak przyszłość, a obecnie czekają nas dziesiątki godzin radości z grania w podstawową wersję Osadników: Narodzin Imperium. Rada na koniec? Brać w ciemno. 

Gra objęta jest patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl

SAMSUNG CSC

SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC SAMSUNG CSC

 

is_boxfront_pl_lo

  • Omnibus

    Dzięki za recenzję. Gra prezentuje się naprawdę fajnie. Jako fan pierwszych Settlersów jestem lekko wzruszony. Smutno tylko, że jutro nie będę miał okazji w to pograć na Portalkonie :((((
    Obiecałem sobie, że w zamian za to pomyślę nad kupnem nowego Robinsona (w którego nie grałem wogóle), albo tego tutaj. Można spytać, które z dwojga byś polecił?

    • To są dwie różne gry i wszystko zależy od tego co lubisz. W Osadnikach nie ma mowy o żadnej kooperacji. Jeżeli lubisz gry kooperacyjne to bierz Robinsona śmiało. Teraz jest zresztą świetna edycja „gra roku”. Osadnicy to gra dla lubiących pokombinować i złożyć wszystkie kawałki w coś sprawnie działającego.

  • Marcin Szalek

    Nooooo zapowiada się dobra gra! Nie grałem w 51 ale pewno też by mi się spodobała:)
    Widać, że karty dobrze wykonane i bardzo czytelne. Graficznie też fajnie. Wspomniałeś o dodatkach, no i właśnie wydaje mi się, że gra będzie bardzo dodatkogenna ;) Nie wiesz przypadkiem ile będzie kosztowała ?

    • vojtasass

      Myślę, że sugerowana cena producenta nie będzie niższa niż 130 zł. Duże pudełko, 200 kart, 4 planszetki graczy, sporo drewna i grubych żetonów.

  • zajni

    No no, naprawdę świetnie się zapowiada! Nic tylko czekać na polską premierę :)

  • Dawid Stefański

    Fajna recka. Będą do tego dodatki ?