Panda Spin

Na chwałę Rzymu, Red7, Innowacje — te genialne gry karciane łączy jedno: nazwisko autora, Carla Chudyka. Ma on wyjątkowy dar dodawania nowego wymiaru grom karcianym i samym kartom, potrafiąc wyciągnąć z nich więcej, niż inni projektanci dotąd zdołali. W Panda Spin znowu to zrobił i pokazał, że popularne Tichu wcale nie musi być grą w parach, karty mogą mieć moce, a przegranie lewy nie zawsze oznacza porażkę.

Zamek Kombo

Najpierw urzekła mnie okładka, a właściwie jej urocza grafika. Wiem, że to może być zdradliwe, ale ja jednak jestem z tych, którzy najpierw patrzą na okładki nowych gier, a dopiero później sięgają do instrukcji. Tym razem się udało, a gra okazała się kompaktowym, sprytnym tytułem w stylu „macierzowym”, czyli układamy określony układ wzajemnie powiązanych kart. Zapraszam do jedynego i wspaniałego Zamku Kombo.

Galactic Cruise

Kosmos. Przyciąga ludzi zawsze i w każdej postaci. Nic dziwnego, że tak wiele gier planszowych sięga po tę tematykę. Niektórych to już przytłacza, mnie wręcz przeciwnie — zawsze ciepło spoglądam na tytuły, które przybliżają nas do gwiazd. Wkrótce znów mamy wyruszyć na Księżyc, a w planach w końcu pojawia się Mars. Niestety, patrząc na to, jak dziś wygląda świat, kto nim rządzi i jakie mamy priorytety, łatwiej wyobrazić sobie kosmos jako kolejne miejsce wycieczek dla najbogatszych, niż nasz drugi dom. I właśnie o tym jest Galactic Cruise. Poznajcie kosmiczne biuro podróży.

Pierwsza osada

Osoby, które patrząc na okładkę Pierwszej osady spodziewały się kolejnej części serii Osadnicy: Narodziny Imperium, mogą poczuć się zawiedzione. Owszem, to także gra karciana o budowaniu małej cywilizacji, lecz oddzielają je od siebie całe mechaniczno-wydawnicze lądy i morza. Z kolei ci, którzy patrząc na logo wydawcy, zatęsknili za serią Ekosystem, poczują się jak w domu, a nawet… jak w osadzie.

Zaginione miasta – Pojedynek

Mógłbym na wstępie napisać, że w te wakacje, mimo beznadziejnej pogody za oknem, dzięki „Zaginionym Miastom” poczujecie się jak prawdziwi podróżnicy i odkrywcy. Zostawiam to jednak waszej wyobraźni. Ważniejsze jest, że Nasza Księgarnia przywraca do życia planszowego klasyka, dając następnym pokoleniom graczy szansę odkrycia jednej z najsłynniejszych dwuosobowych gier Reinera Knizii.

Daitoshi

Daitoshi to jedna z tych gier, których cukierkowa oprawa potrafi zmylić. Na pierwszy rzut oka wygląda jak coś lekkiego, wręcz rodzinnego, a tymczasem to pełnoprawna eurogra, która zmusza do solidnej gimnastyki umysłowej. To także tytuł, który pokazuje, że technologiczna ekspansja rzadko idzie w parze z troską o środowisko. A gdy do gry wchodzą interesy i zasada „cel uświęca środki”, można być pewnym, że ktoś na tym ucierpi.

Great Western Trail: El Paso

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Great Western Trail to już planszowy klasyk. Gra doczekała się nie tylko dodatku i reedycji, ale rozrosła się do pełnoprawnej trylogii. Dotychczas jednak przyjemność płynącą z rozgrywki czerpali głównie zaawansowani gracze. Postanowiono to zmienić i tak powstało GWT: El Paso. Pomysł został zrealizowany, choć nie obyło się bez kilku potknięć.

Potwory z Tokio: Duel

King of Tokyo skradło moje serce już przy pierwszej rozgrywce. Wtedy jeszcze nie było polskiej wersji, a tytuł był nowością na Essen 2011. Radosne i dynamiczne pojedynki gigantycznych potworów w mieście – synonimie areny takich destrukcyjnych spotkań oko w oko – sprawiały radość praktycznie każdemu. Później pojawiła się wersja polska, dodatki, kolejne edycje, a w ubiegłym roku usłyszeliśmy o nadchodzącej wersji dwuosobowej.

Qwirkle

Zaraz przeczytasz o grze, która praktycznie od zawsze funkcjonuje w świadomości nie tylko polskich graczy. O tytule, który właśnie z tego powodu bywa pomijany w różnego rodzaju listach polecających — bo wiadomo, coś, co jest z nami od dawna, łatwo przestaje być zauważane. A szkoda, bo to gra nie tylko prosta do wytłumaczenia, ale też praktycznie dla każdego. Może świetnie działać jako łącznik między planszówkowymi pokoleniami. Qwirkle. Planszowy evergreen, który teraz, za sprawą Naszej Księgarni, ma szansę ponownie wkroczyć na salony.

Mędrcy znad południowego Tygrysu

Przygodę z grami jednego ze współautorów Mędrców zakończyłem na etapie Najeźdźców z Północy wraz z dodatkami. Jakoś nie było czasu ani okazji, by bardziej zainteresować się Architektami, Paladynami czy Wicehrabiami. Dodatkowo pogubiłem się w tych okładkach – nie wiedziałem co jest podstawką, a co dodatkiem i do czego pasuje. Niestety, charakterystyczna dla tych gier oprawa graficzna może właśnie powodować tego typu problemy. Któregoś dnia, robiąc wpis do Premier.ZP, przeczytałem instrukcję do Mędrców. Poznałem mechanikę tworzenia kolorów i wiedziałem, że muszę w to zagrać. Następnie kupiłem Wędrowców i teraz wiem, że wezmę udział w przedsprzedaży Wynalazców. Poszło szybko. Dlaczego? Już wyjaśniam.

Pozostałe wpisy (felietony)