„Agricola. Wersja rodzinna”. Każdy kiedyś musi zacząć
Jeszcze trzy miesiące temu ani razu nie napisałem na blogu o „Agricoli”, a od tego czasu robię to już po raz drugi. Ale co się dziwić, skoro w tym czasie na rynek trafiły dwie wersje tej świetnej gry. Ostatnio pisałem o wersji zaawansowanej, a dzisiaj na warsztat wezmę najnowszą odsłonę serii, czyli „Agricolę” w wydaniu rodzinnym. Jeżeli jesteś ciekaw jak Uwe Rosenberg postanowił zachęcać początkujących graczy do bardziej wymagających tytułów, serdecznie zapraszam do dalszej lektury. Będzie to takie połączenie opisu gry dla osób, które nie znają jeszcze „Agricoli” z porównaniem obu wersji, bo w tym wypadku takie porównanie jest konieczne.
Szukasz wersji bardziej zaawansowanej? Przeczytaj tekst o „Agricoli. Wersji zaawansowanej„
Pierwsze co rzuca się w oczy to wielkość pudełka. Jakoś przyzwyczaiłem się już do standardowych wymiarów pudeł „Agricoli” i to mniejsze z początku wydało się trochę dziwne. Uczucie to jednak szybko mija, bo zawartość jest typowa do obecnych standardów, czyli więcej miejsca niż potrzeba, ale nie na tyle dużo, żeby czuć się oszukanym. Uwierz, jest dobrze.
Graficznie gra jest rozwinięciem tego, co już poznaliśmy w nowej wersji zaawansowanej, a nowe elementy szczególnie widać na planszy gry, która tym razem nie stanowi głównie podkładki pod karty akcji, a to z bardzo prostego powodu. Po prostu, w tej wersji tych kart zwyczajnie nie ma. Wszystkie dostępne akcje są widoczne od początku gry na planszy, która z wyglądu przypomina sielską wioskę wraz z okolicami, w której przyjdzie pracować członkom twojej rodziny. Niestety nawet tutaj „Agricola” wciąż jest grą o pracy, powiększaniu rodziny i szukaniu sposobu na jej wyżywienie. Tutaj na szczęście nic się nie zmieniło.
Osoby, które znają już „Agricolę” praktycznie będą mogły zacząć grać z marszu, pozostałe natomiast bardzo szybko poznają zasady, bo wytłumaczenie czternastu akcji, z których część praktycznie jest taka sama, a różni się tylko wynikiem nie powinno zająć dużo czasu. No, może trochę więcej trzeba będzie poświęcić na wytłumaczenie fazy żniw, ale i to nie powinno drastycznie wpłynąć na czas poznawania reguł gry. I patrząc na grupę docelową, do której jest ona skierowana, to jest to bardzo dobra wiadomość. Ostrzegam od razu, edycja rodzinna (podtytuł gry wyraźnie o tym mówi) bardzo dokładnie celuje w rodzinnych graczy, którzy stawiają swoje pierwsze planszówkowe kroki, ale chcą poznać coś ambitniejszego i mniej infantylnego (nie każdemu przypasuje wyścig żółwi).
Jak już wspomniałem, wszystkie akcje są widoczne na planszy, ale nie są wszystkie z nich są dostępne od początku gry. Część z nich można wykonać od konkretnej rundy, które są odmierzane na przypominającym trochę „Grzybobranie”, specjalnym torze rund. Jest on zresztą odpowiedzialny również za czas trwania gry, która za każdym razem będzie obejmowała dokładnie czternaście rund. Wygląda to podobnie jak w dużej wersji, ale z powodu braku kart nie poczujesz tutaj niepewności związanej z nieznaną kolejnością pojawiania się akcji na planszy w danej rundzie.
Z jednej strony zmniejsza to regrywalność, ale ponownie zanim zaczniesz krytykować, pomyśl wcześniej o grupie docelowej. Dla tego typu gracza już samo wybranie odpowiedniej akcji w określonym czasie, tak aby jej wynik zazębił się z inną akcją, przy bardzo uszczuplonych możliwościach związanych z liczbą członków rodziny, będzie już sporym wyzwaniem. Wersja rodzinna jest taką szkółką optymalizacji ruchów i poczucia chłodu związanego z krótką kołderką. To działa i z tego co zaobserwowałem, to jej adresaci dobrze (choć niełatwo) się tu odnajdują, bo wiedzą, że mają przed sobą znaną grę, ale pomimo jej osławionej trudności, potrafią sobie z nią poradzić. Helllołłłł, gram w „Agricolę”!
Rodzaj akcji i sposób ich rozpatrywania nie będą dla ciebie żadnym zaskoczeniem jeżeli już poznałeś kiedyś „Agricolę”, choć działanie kliku z nich autor postanowił ułatwić i dostosować do wymogów tego wydania.
Mamy więc pola, na których pojawiają się surowce co turę i kumulują się jeżeli nikt ich nie zabierze oraz te, które pozwalają osiągnąć konkretny cel z chwilą ich aktywacji. Na początku dysponujesz tylko dwuizbową, drewnianą chatą i dwoma członkami rodziny, więc szału co do liczby akcji nie będzie, bo to właśnie ich wysyłasz do konkretnych miejsc/akcji. Potem będziesz mógł własną rodzinę powiększyć, ale najpierw będziesz musiał pomyśleć o rozbudowie swojej chaty. Do tego będziesz potrzebował odpowiednich surowców, które zdobędziesz w wyniku innych akcji/miejsc. Każdy taki krok przybliżający cię do zaplanowanego celu, to jedna akcja – jeden człowiek wysłany, żeby ją wykonać, a rund jest coraz mniej i mniej. Zaczyna się robić coraz ciaśniej, czujesz, że brakuje ci ruchów, a przeciwnicy tym bardziej ci tego nie ułatwiają i wyprzedzają cię w zajmowaniu potrzebnych akcji zabierając na przykład cenne surowce. Czas ucieka, kołderka staje się coraz krótsza i choćbyś nie wiem jak się starał nie uda się zakryć nią wszystkiego, co bardzo ładnie obrazuje brak czasu potrzebnego na wykonanie wszystkich ruchów. Poczułeś już czym jest „Agricola” i dlaczego tak ważna tutaj jest optymalizacja ruchów? Bez opanowania tej sztuki polegniesz tu bardzo szybko, a ja nie wspomniałem jeszcze o żywieniu rodziny. Tak, tak nikt tutaj ludzi nie będzie głodził, wybij sobie to z głowy.
Żniwa nadchodzą na zakończenie rund, które na torze są oznaczone symbolami rogów obfitości. W nowej, pełnej „Agricoli” te symbole lekko gubiły się na planszy, ale tutaj są wyraźnie widoczne i dla nikogo nie będzie zaskoczeniem potrzeba nakarmienia naszych podopiecznych. Ale nawet jeśli zapomniałeś zebrać odpowiednią porcję jedzenia (dwa żetony/miski na jednego członka rodziny), to na początku tej fazy masz jeszcze szansę coś na szybko przygotować, ponieważ najpierw następują żniwa, czyli do spichlerza trafi zebrane zboże, z którego jeżeli masz piec/palenisko i trochę drewna na podpałkę, to upieczesz pożywny i kaloryczny chleb (więcej jedzenia niż z miski). Jeżeli nie masz pieca to w ostateczności pogryziesz samo zboże, ale nie będzie ono ani smaczne, ani tak opłacalne jak świeży i pachnący chlebek.
Gorzej będzie wyglądała twoja sytuacja, gdy nie będziesz miał wystarczającej porcji jedzenia. Tutaj przyjdzie ci niestety żebrać, czyli wziąć za każde brakujące jedzenia specjalny znacznik o wartości -3 punkty. Mówię o tym tak szczegółowo, bo wiedza ta przyda się w momencie jak poznasz zasady punktacji i wtedy zobaczysz jak dużą stratą będą takie trzy punkty. Pamiętaj, powtórzę to jeszcze raz, „Agricolę” cechują trzy rzeczy: optymalizacja ruchów, krótka kołderka i właśnie przymus żywienia. Każdy z tych elementów jest równie ważny i nad każdym musisz nauczyć się zapanować. Oczywiście nie będzie to łatwe, ale my tu gramy w „Agricolę” czy w „Chińczyka”?
Ostatnim etapem żniw są narodziny nowych zwierząt. Ale aby to miało miejsce, to najpierw musisz jakieś zwierzęta pozyskać. I to jest najlepszy czas, żeby poznać akcję związaną z zagrodami, które w tej wersji na pewno zaskoczą osoby znające już grę w dotychczasowej wersji.
Pole związane z zagrodami umożliwia wzięcie nie jakichś tam deseczek, z których będziemy układali nasze zagrody, ale zakup konkretnych żetonów zagród o określonej liczbie zwierząt, które będziesz mógł w nich hodować. To na jaki żeton się zdecydujesz ma wpływ nie tylko na sumę drewna jaką za niego zapłacisz, ale również na punkty, które zdobędziesz na koniec gry. Liczy się bowiem ogólna liczba żetonów „terenu”, w tym właśnie zagród. Postawienie na większą liczbę mniejszych zagród da więcej punktów na koniec gry, ale też koszt ich wybudowania będzie w sumie większy i bardziej będziesz musiał przemyśleć rozkład w nich zwierząt z uwzględnieniem przyszłych narodzin i dobierania kolejnych sztuk. Wprawdzie istnieje możliwość zwiększenia liczby przechowywanych w zagrodzie zwierząt przez wybudowanie w niej zagrody, ale to już kolejna akcja do wykonania.
Może nie powiedziałem tego wprost, ale po zdjęciach pewnie już to wiesz. W tej wersji nie ma planszy graczy, a gospodarstwo składamy z dobieranych żetonów. To kolejne ułatwienie, które uwalnia graczy od stresu związanego z zapełnieniem wszystkich pól takiej planszy, aby nie zarobić dodatkowych punktów karnych. Wersja rodzinna takich stresów nie wprowadza i zostawia graczom w tej materii swobodę, ale wciąż muszą one do siebie przylegać.
Jeżeli jestem przy tego typu „brakach”, to wykorzystam ten moment na uzupełnienie w całości listy różnic, na jakie natkniesz się w wersji rodzinnej.
Pieczenie chleba (przetwarzanie zboża na jedzenie) jest tutaj dostępne w każdym momencie gry i nie musisz robić tego w konsekwencji wykonania akcji. Jedyny warunek, który trzeba spełnić, to posiadać usprawnienie w postaci paleniska, kuchni lub glinianego pieca.
Zboże do chleba zbierzemy podczas żniw, ale wcześniej trzeba je zasiać. Akcja obsiania pola pozwala tym razem obsiać tylko do trzech pól, w odróżnieniu od wersji klasycznej, gdzie tego ograniczenia nie było. Zboże to zarazem jedyny tutaj składnik diety bezmięsnej, bo tym razem nie będziesz uprawiać warzyw.
Inaczej wygląda również akcja Przebudowy naszych drewnianych izb na gliniane (nie ma tu wersji kamiennej), gdyż w akcji przebudowujemy od razu cały dom, bez względu na liczbę pomieszczeń, płacąc zawsze tą samą liczbę surowców.
Teraz znasz już wszystkie różnice obu wersji. Oczywiście tym nieznającym wersji podstawowej za wiele to nie mówi, ale pozostali na pewno mają już jako takie wyobrażenie z czym będzie musiał się tutaj zmierzyć gracz.
Chociaż nie, jest jeszcze coś o czym nie mówiłem, usprawnienia. Tutaj mamy podział na te leżące poza planszą (trochę już je znasz, bo to te, które dotyczą przetwarzania zwierząt i zboża na jedzenie) oraz te, które zdobędziesz na planszy. Ich głównym celem jest przetwarzanie określonych, powiązanych z budynkiem surowców na jedzenie (z tym bardzo ważnym dla gry żywieniem naprawdę nie przesadzałem) oraz dostarczanie ze zgromadzonych surowców punktów na koniec gry. Szału tutaj z pozoru nie będzie, bo jest ich tylko pięć, zawsze wchodzą do gry w określonej kolejności, a że leżą od początku na planszy, to od razu widzisz co cię czeka.
W zasadzie masz rację, jeżeli zastanawiasz się teraz na regrywalnością, ale po raz kolejny przypominam o założeniach tej edycji. Wiem, powtarzam się, ale mogę założyć się o co chcesz, że jeszcze nieraz po premierze polskiej wersji gry (zajmie się tym Lacerta) osoby krytykujące ją będą o tym zapominać i będą wytykać jej wady, tak jakby była to wersja skierowana do zaawansowanego gracza, a o wyciąganiu kasy od tych biednych graczy już nie wspomnę, bo przecież podtytuł na pudełku „wersja rodzinna” jest tak słabo widoczny…
Dobrze, dochodzimy do rundy 14, ostatnie żniwa, karmienie, narodziny inwentarza i punktowanie. Trochę o tym już pisałem, ale podsumujmy to, tak żeby zobaczyć pełny obraz prac, które będziesz musiał wykonać podczas gry, żeby wygrać.
Ludzie (3 pkt.) to oczywiście podstawa każdego gospodarstwa, bo tutaj bez rąk do pracy do niczego się nie dojdzie. Wartościowe są również pola i każde zabudowanie, bo przecież gdzieś pracować trzeba, a jak wiemy z pustego to nawet Salomon nie naleje. Każdy kafel będzie tutaj wart 1 pkt. oprócz drewnianej chaty, to z czym zaczynasz nie przynosi punktów, więc musisz postarać się o polepszenie standardu życia twojej rodziny. Dodatkowe punkty da każda sztuka zboża na polu (1 pkt.) oraz zwierzęcia w oborze (1 pkt.) bez względu na jego rodzaj. Tutaj też liczy się standard życia, bo jak zafundujesz zwierzakom komfortowe warunki i w zagrodzie wybudujesz oborę, to też dostaniesz za nią punkty (1 pkt.). Wszystkie pozostałe surowce nie przyniosą ci punktów i przepadną, chyba że byłeś sprytny i dorobiłeś się usprawnień dostępnych na planszy (1+ pkt.). Na koniec ta bardziej smutna część punktacji, czyli punkty ujemne za braki jedzenia w czasie fazy żniw. No cóż, tak jak pisałem, rób wszystko, żeby tego uniknąć, albo wymyśl sobie taki plan, żeby te ujemne punkty (3 pkt.) nadrobić w inny sposób.
Tak wygląda „Agricola. Wersja rodzinna” w całej okazałości. W zasadzie wszystko wydaje się proste, a klarowna instrukcja szybko i łatwo to wytłumaczy. Jednak w tego typu grach, zawsze jest „ale” i nie inaczej jest i tutaj. „Agricola” nigdy nie będzie należeć do gier łatwych, bez względu na wersję. Jeżeli spojrzysz na tę wersję okiem początkującego gracza, to zobaczysz, że pozorna mała regrywalność, mała liczba usprawnień, predefiniowane zagrody w niczym nie ułatwią gry.
Jeżeli natomiast sam należysz do tej grupy graczy, to nawet nie musisz się mocno przeglądać, bo już widzę w twojej głowie problemy związane z podjęciem decyzji, które akcje wykonać, a co najważniejsze – kiedy je wykonać. Ta gra nauczy cię jak kombinować i optymalizować swoje ruchy, budować długoterminową strategię, ale też podejmować taktyczne decyzje w kontekście ruchów przeciwników. Tutaj to wszystko dostaniesz. Dodatkowo nie będziesz musiał obawiać się długiego przesiadywania przy planszy (widoczny na pudełku czas około 45 minut, nie jest przesadzony), a jak nie będzie akurat przy tobie nikogo innego, to przekonasz się, że w gry można zagrać również samemu, tym bardziej że ten jednoosobowy wariant jeszcze bardziej nadaje się do szlifowania swoich wyników, bo łatwo je porównać z poprzednimi.
Pytanie, które będzie padało często, czy mam kupować tę wersję „Agricoli”? Jeżeli jesteś zaawansowanym graczem, to zdecydowanie jej nie kupuj. Nawet jeżeli myślisz o uczeniu przy jej pomocy graczy początkujących bardziej złożonych gier. W takim wypadku twoja zaawansowana wersja w zupełności się do tego nada. Mając ciebie pod ręką, dadzą sobie radę grając w wariant podstawowy bez kart. Chyba że myślisz o prezencie dla nich, to faktycznie kupuj, bo w takim wypadku to strzał w dziesiątkę.
Natomiast jeżeli należysz do pozostałej grupy graczy, jesteś zainteresowany sławną „Agricolą”, a masz wątpliwości czy nie jest ona dla ciebie za trudna, to powinieneś zdecydować się właśnie na wersję rodzinną. Gra jest łatwiejsza nie tylko w przyswojeniu zasad, ale również i tańsza. Ja wiem, że każdy ma ambicje, że wierzy w swoje umiejętności, ale naprawdę nie ma nic złego w wybraniu rodzinnych wersji gier zaawansowanych i wykorzystaniu tego do nauki.
Czytałem i słyszałem bardzo dużo negatywnych opinii związanych z „Agricolą”, które padały z ust początkujących graczy, ale większości wypadków był to ich problem, a nie samej gry. Skakanie na główkę z dużej wysokości do głębokiej wody, bez posiadania umiejętności pływania lub ratownika pod ręką, to w większości wypadków samobójstwo. Oczywiście zdarzają się urodzeni pływacy, ale ja nie polecam ci tego typu eksperymentów, bo niepotrzebnie zrazisz się do wody, znaczy gier, bo to o tym ta metafora. Wersja rodzinna „Agricoli” to przemyślany produkt skierowany do określonej grupy graczy i jeżeli do nich należysz, to na pewno będziesz z niej zadowolony.