Res Arcana. Mocy przybywaj

Myślałem, że w tym roku pierwszą grą karcianą, którą opiszę będzie „Keyforge”, ale z zaskoczenia to pierwsze miejsce zaatakował nowy tytuł twórcy kultowego „Race for the Galaxy” (Toma Lehmanna), czyli „Res Arcana„. Były zapowiedzi, było sławne nazwisko autora, grafiki prezentowały się dobrze, ale po sparzeniu się na „Roll for the Galaxy” nie byłem osobą, która chciałaby kupić tę grę w ciemno. Ale zagrałem raz u Yosza i na drugi dzień od razu zamówiłem swój egzemplarz, nie czekając na polskie wydanie od wydawnictwa Rebel.

Niewielkie w sumie pudełko skrywa nie tylko komponenty, ale również przemyślaną wypraskę oraz dyspenser na żetony. Wszystko cieszy oko zarówno jeżeli chodzi o customowe znaczniki czterech form esencji i złota, jak i grafiki na kartach. W przypadku takich grafik zawsze oceniam ich jakość przez pryzmat przedstawienia postaci/twarzy i tutaj nie mam się do czego przyczepić, a dodatkowo do egzemplarza dla grymaśnych dostarczona jest dodatkowa talia alternatywnych wersji występujących w grze magów.

Magów, ponieważ gra traktuje właśnie o nich, a jak to z magami często bywa, walczą oni z innymi magami i tak też jest tutaj. Wykorzystując siłę krążących wokół esencji i magicznych stworów, moce Artefaktów i Monumentów oraz odwiedzając Miejsca Mocy i korzystając ze zdolności magicznych Przedmiotów, będziesz musiał udowodnić, że to właśnie ty jesteś tym jedynym. Ogólnie fabularny standard. Jedźmy więc dalej.

„Res Arcana” z pozoru jest zwykłą grą karcianą i nie widać w niej minimalizmu znanego bardziej z mikrogier, gdzie nie liczba komponentów ma znaczenie, ale to co z nimi można zrobić. Tutaj właśnie to czuć, ponieważ podczas całej gry używasz tylko ośmiu kart. Tak, cała talia artefaktów ma w sobie czterdzieści kart, ale każdy z graczy otrzymuje tylko osiem losowo wybranych i to jest jego arsenał na całą grę. Chciałeś być magiem? Proszę, pokaż teraz na co cię stać. Przecież nikt nie powiedział, że dostaniesz cały magazyn magicznych gadżetów, żeby zostać tym najpotężniejszym.

Oprócz artefaktów (na start dobierasz trzy karty na rękę) będziesz przed sobą miał wyłożoną postać Maga, który posiada konkretne zdolności – moce. Z racji że na początku masz wybór – wybierasz jednego z dwóch Magów, to warto wybrać tego, który najbardziej pasuje do twojej talii artefaktów, czyli takiego, którego moce będą najlepiej wspierane przez karty lub będą je wspierać. Kart nie jest dużo, więc warto je przeanalizować i już wtedy wymyślić plan na całą grę lub przynajmniej jakiś jego szkic. Na początku przygody z grą pewnie będzie to trudne, ale z czasem zaczniesz już „przenikać kombosy”. Teraz tylko jeszcze dobranie jednego magicznego Przedmiotu i możesz zacząć czarować.

To jest gra karciana i ma ona typowe, jeżeli chodzi o losowość, przypadłości dla tego typu gier, dlatego czasami zdarzają się dociągi mało ciekawe pod względem zgrania kart między sobą. Mi to akurat nie przeszkadza, bo lubię takie wyzwania w grach. Czuję się spełniony jeśli na koniec wiem, że zrobiłem wszystko i wykorzystałem maksymalnie to co dostałem, nawet jeżeli nie był to układ wygrywający. Lubię tworzyć silniczki i wyciskać z nich sok (olej?) do ostatniej kropli. Ale to ja. Dla osób, które chcą mieć większy wpływ na wybór swoich kart startowych wprowadzono opcję początkowego draftu (a la „7 Cudów Świata”). Losowości to nie zmniejszy, ale może samo poczucie większego wyboru poprawi humor osobom, które mają z tym problem.

Każda karta ma swoją cenę wyłożenia, wyrażoną w różnej kombinacji esencji i/lub złota. Cenę mają też Miejsca i Monumenty, chociaż te ostatnie tą ceną nie zaskoczą, bo zawsze kosztują cztery sztuki złota. Tylko Przedmioty są darmowe i w każdej rundzie wybieramy jeden z nich, podczas jej trwania korzystamy z jego mocy, a na jej koniec pasując odkładamy go do wspólnej puli i wybieramy inny. Jeżeli grałeś np. w „Terra Mysticę”, to wiesz jak to wygląda. Przedmioty są przechodnie i czasami warto poczekać ze spasowaniem lub wprost przeciwnie, przyśpieszyć je, żeby zdobyć przedmiot, który leży wolny na początku rundy lub się podczas jej trwania pojawił, a jest dla ciebie atrakcyjny.

Niby gra ma wyłonić najlepszego Maga, ale tak naprawdę wszystko służy tu do zdobycia dziesięciu lub więcej punktów na koniec rundy. Ten kto to osiągnie lub ma ich więcej wygrywa wszystko. Tak więc to punkty i potrzeba ich zdobycia są siłą napędową gry, a wszystkie moce i zdolności widoczne na komponentach sprowadzają się do przemieniania esencji lub innych elementów „otoczenia” właśnie w nie. Część z Artefaktów, Miejsc Mocy i wszystkie Monumenty dostarczają punkty dosłownie, ale większość należy sobie samemu wypracować. Wyścig punktowy jest tu mocno odczuwalny i nawet istnieją specjalne akcje, które przyspieszają moment rozpatrzenia warunków zwycięstwa bez czekania na koniec rundy. Lepiej nie pozwolić innym bardziej się rozwinąć i wykorzystać swoją szansę. Nawet żeton pierwszego gracza, dający jeden punkt zwycięstwa jego posiadaczowi, aż krzyczy: licz, licz te punkty cały czas… Masz dziewięć? Super, ja jestem dziesiąty, to ogłaszaj już teraz naszą wiktorię!

Przepraszam, że niszczę fabularny wizerunek gry, ale rzeczywistość robi to sama za mnie. Wszystko sprowadza się tu do zamiany jednego w drugie za pomocą bardzo dobrze przedstawionych za pomocą ikon mocy (akcji). Kilka rund i w zasadzie wszystko jest jasne i pod tym względem osoba, która je stworzyła zrobiła to równie dobrze jak w przypadku RftG, oczywiście tutaj tych ikon jest o wiele mniej, ale kto wie jak potoczy się historia tego tytułu.

Podczas rundy swoje działania wykonujecie na zmianę, aż do momentu spasowania, co jak już napisałem, jest pewnym elementem strategicznym, dlatego zwracam na to uwagę. Ale podczas rundy pasowanie to ostateczna czynność, a głównie będziesz korzystał z mocy komponentów (Artefakty, Miejsca Mocy, Monumenty, Przedmioty), a wcześniej starał się je pozyskać, czyli umieścić przed sobą. Możesz więc zapłacić i wyłożyć Artefakt z ręki lub pozyskać Monument (jeden z zawsze widocznych dwóch lub jeden w ciemno) lub Miejsce z ogólnodostępnej puli (są one dwustronne, więc w każdej grze mogą być różne).

Zanim napiszę coś więcej o mocach, to jeszcze wrócę do wspomnianych już zasobów, czyli esencji i złota. Na początku mamy ich pewną liczbę, ale to tylko okruch tego co będziesz potrzebował. Bez przemyślanego systemu ich pozyskiwania nie ma szansy na wygraną. I to nie tylko w sensie liczbowym, ale również trzeba myśleć o ich typie. Przede wszystkim należy pozyskiwać to co jest wymagane do zakupu konkretnych Artefaktów/Miejsc/Monumentów oraz do aktywacji mocy z własnych aktywów. Część z zasobów otrzymasz w wyniku działania mocy, ale warto też przygotować sobie stałe źródła ich pozyskiwania podczas pierwszej fazy rundy. Wszystkie działania na komponentach oznaczone specjalną ikoną odpalane są właśnie w tej fazie i dostarczają odpowiednie zasoby. Zebrać możesz wtedy również to, co zgromadziłeś na Artefaktach/Miejscach, ale nie zawsze jest to opłacalne, a na pewno nie w przypadku Miejsc Mocy, ale do tego jeszcze wrócę.

Jest jeszcze jedno źródło pozyskiwania zasobów i po kilku grach stwierdzisz zapewne, że warto z niego często korzystać, a na pewno w początkowej fazie gry. Wiąże się to z odrzuceniem karty (pobierasz dwa zasoby lub jedno złoto), ale że karty i tak wrócą i to dosyć szybko (jest ich tylko osiem), to jest to bardzo dobry sposób na szybki zastrzyk zasobów. Nie bój się ich odrzucać, bo przeważnie na początku i tak nie będziesz mógł ich wszystkich od razu wyłożyć z powodu braku zasobów, więc lepiej się ich „pozbyć”, dzięki temu wyłożyć lub wziąć coś innego i na przykład przygotować grunt na ich przyszłe pozyskanie.

Skoro już zahaczamy o temat kart, to ważna uwaga. Dbaj o nie i staraj się je mieć na ręku. Jest to czasami trudne, ale warto o to zadbać. Masz ich naprawdę bardzo mało i jedyny sposób, żeby je pozyskać to spasowanie, bo wtedy dobierasz jedną kartę. Brak kart często staje się naturalnym wrogiem gracza, bo albo nie ma co wyłożyć/pozyskać albo nie ma jak tego opłacić. W takich sytuacjach staraj się korzystać z mocy związanych z doborem kart na komponentach o ile takie masz lub taktycznie spasuj. Nie bój się tego, może teraz inni zrobią więcej, ale dobrana karta może być właśnie tym, czego potrzebujesz do ich ogrania.

Nie będę szczegółowo opisywał wszystkich akcji na komponentach. Nie ma to sensu, a i tak znasz już ich ogólny cel – punkty. Skupię się za to bardziej na tych związanych przede wszystkim z Miejscami Mocy oraz z negatywną interakcją.

Większość Miejsc dostarcza punkty za sam fakt ich posiadania, ale prawdziwe punkty dostaje się ze skorzystania z ich mocy, co w uproszczeniu sprowadza się do gromadzenia na nich odpowiednich zasobów. Warto o tym pamiętać, bo Miejsca są drogie do pozyskania i większości przypadków samo ich zdobycie będzie mało z tego powodu opłacalne w sytuacji, gdy nie będziesz w stanie gromadzić na nich potrzebnych zasobów, a tym samym generować punktów.

Negatywna interakcja tutaj jest i to czasami bardzo bolesna. Na komponentach są akcje, które zabierają oponentom życie. Są też oczywiście akcje, które pozwalają się przed tym bronić, ale do momentu poznania czym brak obrony może się skończyć, to z doświadczenia wiem, że często są one pomijane w planach graczy. W czasie ataku istnieje jednak zasada, że za każdy brakujący znacznik życia należy oddać do banku dwa inne znaczniki, w tym złoto. Są dwie strategie obrony – albo akcje przeciwdziałania, albo zapas znaczników życia. Oj, boli, boli takie odrzucenie, zatem miej się na baczności i obserwuj co gracze dokładają do swojego arsenału i przygotuj się na tego typu interakcję z ich strony.

Odkrywanie dalszych informacji o „Res Arcana” zostawię już tobie, bo ta gra to tak naprawdę ciągłe odkrywanie kolejnych połączeń pomiędzy jej komponentami. To składanie punktujących mechanizmów jest tu mocno widoczne, i co najważniejsze, cały czas satysfakcjonujące. Grę bardzo szybko się tłumaczy i sama rozgrywka jest dosyć szybka, co z automatu rodzi syndrom „to może jeszcze raz?”. Na pewno to znasz i pamiętasz z innych gier te późniejsze przemyślenia co mogłeś zrobić z tym co miałeś do dyspozycji, a czego nie zrobiłeś. Dla mnie jest to czytelny sygnał, że gra mnie wciągnęła. To że myślę o niej nie tylko podczas gry, ale analizuję później swoje minione i przyszłe rozgrywki z automatu wpisuje taki tytuł na listę gier, które nie opuszczają bliskiego obszaru stołu, na którym najczęściej gramy. „Res Arcana” od chwili, gdy w nią zagrałem na tym stole wciąż pozostaje.