via_nebula

„Via Nebula”. Ekonomicznie na poziomie rodzinnym? Tak, to działa

Martin Wallace już dawno przestał być autorem jedynie ciężkich gier ekonomicznych. Spora grupa fanów ma mu to za złe i niezłomnie stara się zdyskredytować jego produkcje skierowane bardziej do rodzinnych graczy, ale wciąż pozostające na tyle niebanalne i ciekawe, żeby nie nudzić bardziej zaawansowanych miłośników gier planszowych. Mam nadzieję, że posiadasz bardziej otwarty umysł i rozumiesz, że nie wszystkie gry muszą się każdemu podobać, że autor nie musi tworzyć tylko dla jednej grupy odbiorców i że życie nie polega na obrzydzaniu czegoś innym tylko z powodu, że komuś się to nie podoba. Takie podejście sprawdza się nie tylko w przypadku gier i na pewno zmniejsza poziom negatywnej energii w naszej i tak nerwowej codzienności.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo REBEL.

Skoro mamy już za sobą pożegnanie marudzącej grupy czytelników, to zapraszam do poznania kolorowej krainy z gry „Via Nebula”, w której eksploatacja nieodkrytych terenów jest środkiem do jej ekonomicznego opanowania.

Gry, które tworzy wydawnictwo Space Cowboys (ich polskie wersje wydaje wydawnictwo Rebel) są zawsze pięknie zilustrowane i zaprojektowane w taki sposób, żeby cieszyć oko. Tutaj również niby nie będzie zaskoczenia, ale patrząc na kolorową oprawę graficzną, to bardziej można spodziewać się lekkiej gry dla dzieci, niż ekonomicznego tytułu do pomyślenia i pogłówkowania nad kolejnymi ruchami.

Niektórzy narzekają na złe dopasowanie wypraski i planszy, która ich zdaniem w niej się nie mieści. Nie wiem czy dysponuję inną wersją gry (w co wątpię), ale ja nie mam z tym problemu. Wypraska jest nawet specjalnie lekko zmodyfikowana (brak w niej górnej krawędzi), żeby można było w nią wsunąć planszę, która tym samym zabezpiecza jeszcze lepiej komponenty przed wysypaniem się ich z odpowiednich przegródek. Zobacz zresztą jak to wygląda na zdjęciu.

W grze będziesz przedsiębiorcą, który zostanie rzucony z kilkoma pomocnikami w rejony tajemniczej doliny Nebula. Legendy krążące o tych ziemiach nie zachęcają do ich eksploracji, ale ty nie masz wyboru. Musisz realizować kontrakty, żeby zaspokoić potrzeby swoich sponsorów oraz budować kolejne budowle na tych tajemniczych ziemiach i manifestować swoją potęgę. W tej dolinie może być tylko jeden dominujący gospodarz i w tym celu musisz wyprzedzić konkurencję. „Via Nebula” to ekonomiczny wyścig i nawet bonus za wybudowanie ostatniej z pięciu budowli podkreśla ten element rozgrywki, także jeżeli jesteś gotowy to… START!

W tej pogoni jest mały haczyk, który każe w trochę inny sposób spojrzeć na konkurencję i na możliwości, jakie dają prowadzone przez nich działania eksploracyjne. Kiedy przyjrzysz się planszy to zobaczysz, że podzieloną na heksy mapę pokrywa w większości mgła, która jest naturalną przeszkodą do prowadzenia ekspansji. To co ona skrywa dopiero trzeba odkryć i dopiero po takich szlakach będzie można przesyłać zasoby.

I tutaj dochodzimy do pewnego kooperacyjnego aspektu gry, ponieważ szlaki handlowe, jak również pola z surowcami nie są własnością jedynie gracza, który jest odpowiedzialny za ich powstanie. Każdy z was może z nich korzystać na równych prawach i nic nie możesz zrobić przeciwko takiej zasadzie konkurencyjności. Jest to bardzo ważna reguła, o której musisz pamiętać. W przeciwnym wypadku bardzo często będziesz widział tylko puste pola, pozbawione upragnionego surowca. Czasami oczywiście to ryzyko jest konieczne lub nieuniknione (zwłaszcza, gdy zmniejsza się liczba pól nadających się do zabudowy), ale cały czas musisz brać to pod uwagę podczas budowania swojej strategii, która zresztą może świadomie nawet zakładać skorzystanie z pracy przeciwnika.

Gra nie jest długa, ale w zasadzie każdy twój ruch wpłynie na jej wynik. Wprawdzie duże znaczenie w grze ma początkowe rozłożenie źródeł surowców (przed każdą rozgrywką robi się to losowo),  liczba graczy (im jest większa, tym na mapie jest ciaśniej; choć gra w dwie osoby również dobrze działa), ale to jednak twoje decyzje będą miały decydujący wpływ na losy rozgrywki.  W turze możesz wykonać dwie akcje (różne lub identyczne) i już po kilku ruchach zobaczysz, co może się stać jeżeli wcześniej właściwie ich nie zaplanujesz.

Możliwości masz właściwie sporo, ale każda z nich tak naprawdę ma tylko jeden cel –  przybliżyć gracza do wybudowania wszystkich swoich pięciu budowli. Wtedy nastąpi koniec gry i podsumowanie waszych działań.

W budowaniu najważniejsze jest pozyskanie surowców,  bo bez tego wszystko co wymyśliłeś pozostanie tylko pomysłem na papierze. Do pozyskiwania surowców posiadasz trzech rzemieślników, ale do momentu nie wykorzystania źródła w całości, do którego jednego z nich wyślesz,  jest on do niego przywiązany, czyli de facto zablokowany. Odkrycie pola z surowcami jest też źródłem punktów na koniec gry, dlatego blokowanie rzemieślników przez umieszczanie ich na polach, których szybko się nie wykorzysta, wpływa dwojako na grę – nie masz kim szukać innych surowców, a przy okazji nie zdobywasz dodatkowych punktów.

Jeżeli masz już w zasięgu wzroku jakieś surowce i wstępną wizję co chcesz wybudować (cały czas dostępne są cztery karty na stole i dwie dodatkowo masz na ręku, a na nich oprócz zdolności, niezbędne materiały do ich budowy), to należy pomyśleć o przygotowaniu się do ich wybudowania. Konsekwencją tego jest wyłożenie jednego z trzech dostępnych placów budowy. Nie możesz ich umieścić w dowolnym miejscu na planszy, ale tylko na ruinach pradawnych budowli, które znajdowały się kiedyś w dolinie. W zależności od liczby graczy ruiny takie mogą być wykorzystywane tylko przez jedną osobę (gra dwuosobowa) lub dwie osoby (większa liczba graczy). Patrząc na mapę i znając zasady jakimi rządzą się pola surowców, pewnie już zauważyłeś, że właściwe ulokowane palcu budowy,  to klucz do szybkiego wybudowania budowli, skorzystania z jego zdolności, a w ostateczności do zakończenia gry.

Bardzo szybko poczujesz czym jest mgła,  która spowija dno doliny. Co z tego, że masz przygotowane miejsce do budowy, a twoi rzemieślnicy odkryli odpowiednie surowce i czekają teraz aż ich uwolnisz od tego ciężaru, skoro nie możesz z nich skorzystać bez odpowiednich szlaków handlowych. Tak jak wspomniałem wcześniej, musisz je odkrywać, a potem czasami dzielić je z innymi graczami. Służy temu właśnie kolejna akcja, a nazywa się ją fachowo „eksploracją pola mgły”. Podobnie jak inne akcje, również ta pociąga za sobą zdobywanie punktów końcowych, ponieważ eksploracja mgły zużywa twoje kafle łąki, co powoduje odsłonięcie kolejnych pół na planszy gracza z punktami, które są nagrodą za twoją działalność odkrywczą.

Eksploracja zwykłego pola z mgłą zużywa tylko jedną akcję, ale poznanie tajemnic skamieniałego lasu jest większym wyzwaniem i tutaj od razu z użyjesz dwie akcje.  Niestety dolina jest tak ukształtowana,  że czasami nie masz innego wyjścia i będziesz musiał szlak przeprowadzić właśnie przez te ciężkie do eksploracji tereny.

Powoli docieramy do akcji,  które będą podsumowaniem wcześniejszych działań przygotowawczych, czyli transportu surowców, a ostatecznie do budowy budynków.

Surowce transportuje się na plac budowy pojedynczo po wcześniej przygotowanych trasach transportowych (puste pola łąki).  W chwili gdy na placu uzbiera się odpowiednia liczba surowców właściwego typu, będziesz mógł przeprowadzić akcję wzniesienia budynku.  Tak naprawdę to nie wszystko jest tu budynkiem (np.  Karawana,  Burmistrz,  Eksport towarów), więc może faktycznie lepiej na nie mówić kontrakty.  Wprawdzie i tak w miejsce placu budowy (który wraca na naszą miniplanszę) stawiamy budynek,  ale trzymajmy się nomenklatury z gry.

Taki zrealizowany kontrakt,  to nie tylko punkty zwycięstwa na koniec gry, ale również ciekawe zdolności, które możesz aktywować w momencie jego zrealizowania.  Pomogą one obejść lub zmodyfikować na twoją korzyść zasady gry.

Z budynkami związana jest jeszcze jedna zasada,  która skutecznie zapobiega nadmiernemu zbieractwu i skupieniu się tylko na pozyskiwaniu surowców. Gdy na zabudowanym placu budowy pozostaną niewykorzystane materiały,  to masz obowiązek przenieść je do magazynu na swojej miniplanszy.  Na koniec gry, jeżeli nie pozbędziesz się ich (umożliwiają to niektóre z kontraktów), to przyniosą one ujemne punkty. Tutaj liczy się racjonalna gospodarka magazynowa i składowanie niewykorzystanych towarów przynosi straty.

„Via Nebula” to dobrze skalujący się tytuł, w którym praktycznie każdy ruch (akcja) jest ważny, gdyż rozgrywka nie trwa długo i marnowanie ich może mocno odbić się na wyniku gry, gdyż po prostu nie zdążysz czegoś wykonać. W zasadzie wszystko tutaj daje punkty, ale nie możesz oddać się tylko jednej czynności, bo gra zaprojektowana jest na równomierne rozłożenie działań i planowanie. Wprawdzie plany surowcowo-budowlane mogą zostać zaburzone przez przeciwników, ale częściej przegrasz nie z tego powodu,  ale właśnie przez złe zaplanowanie ruchów.

Stawianie budowli (realizacja kontraktów) jest oczywiście celem gry, ale warto inwestować nie tylko w te, za które otrzymasz dużo punktów, ale również w te z ciekawymi zdolnościami. Może nie występują tutaj spektakularne kombosy, ale dobrze dobrany kontrakt potrafi zwiększyć możliwości i zaoszczędzić czasem nawet do kilku akcji, a to w kontekście ich nie marnowania i czasu gry ma duże znaczenie.

Powiedzmy sobie szczerze,  nie jest to gra dla tych,  którzy mają maślane oczy na samą myśl o „Brassie”  lub innym „Steamie” i tutaj fani ciężkich gier Wallace spokojnie mogą obejść ten tytuł szerokim łukiem. Sobie zaoszczędzą rozczarowania, a innym nie obrzydzą ciekawej gry, która jest przeznaczona dla zupełnie innej grupy odbiorców. Bo „Via Nebula” jest skierowana do rodzinnych graczy,  którzy chcą poznać bardziej ambitne tytuły,  zobaczyć o co chodzi z tymi trudnymi grami ekonomicznymi (trudność mogą sobie zresztą sami skalować dzięki dwustronnej planszy) lub dla graczy, którzy chcą mieć w swojej kolekcji grę do wyciągnięcia gdy przyjdą ich mniej ograni przyjaciele/rodzina, oni im ją wytłumaczą, w razie czego pomogą, a przy tym sami nie będą się nudzić, bo gra może trudna dla nich nie będzie,  ale na pewno nie monotonna lub banalna, a wiadomo,  że gracze zaawansowani mogą mieć z tym problem.

Zdarza się, że gry tego typu mogą się szybko znudzić.  Autorzy czasami boją się je przekombinować,  żeby zbytnio nie utrudniać gier rodzinnych.  Tutaj losowe rozłożenie źródeł surowców, w miarę duża różnorodność budynków/kontraktów,  które pojawiają się w sposób losowy, skutecznie zapobiegają szybkiemu znudzeni się nią,  a wpisana w grę losowość wpływa korzystnie na niepowtarzalność rozgrywki. Gra przez to praktycznie zawsze jest inna i niby to tylko inaczej ułożone złoża, ale właśnie to rozłożenie zasadniczo wpływa na grę, jej dynamikę, trudność budowania oraz interakcję z przeciwnikami.

Teraz pewnie oczekujesz jakiejś deklaracji lub przynajmniej porady, czy musisz ją mieć w swojej kolekcji. Moje zdanie już pewnie znasz,  ale jeżeli potrzebujesz konkretnej odpowiedzi,  to jej nie uzyskasz,  bo każdy polubi coś innego. Ja gdybym był jednym z typów graczy, które wcześniej opisałem, to już dawno pobiegłbym do sklepu, żeby to kolorowe pudełko wylądowało na mojej półce i stole.


  • Cez

    Eee Wallace się skończył. Tak jak Knizia ;-)

  • Munchhausen

    Gra wygląda fajnie, ale kot lepiej.