„7 Cudów Świata: Pojedynek”. 7C na dwie głowy

7 Cudów Świata” to gra, którą z Monią bardzo lubimy, ale gramy w nią bardzo rzadko. Niestety wersja dla dwóch osób w żaden sposób nie oddaje emocji i doznań jakie towarzyszą tej grze w większej grupie. Pojawiały się kolejne dodatki, a my wciąż musieliśmy obchodzić się smakiem na przemian z lekturą ich recenzji. Aż któregoś dnia do internetu przeciekła informacja, że Antoine Bauza do spółki z Bruno Cathalą pracują nad dwuosobową wersją „7 Cudów Świata”. Gdy chwilę później wydawnictwo Rebel ogłosiło, że wyda jej polską wersję to ucieszyłem się jak dziecko. Są gry, które jeszcze przed premierą wiem, że muszę mieć i „7 Cudów Świata: Pojedynek” była właśnie jedną z nich. Pomyliłem się tylko raz, ale zdecydowanie nie w tym przypadku.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Rebel.

Już po pierwszej partii wiedzieliśmy z czym mamy do czynienia i byliśmy pewni, że szybko nam się to nie znudzi. Mało jest gier, które potrafią nas skusić na rozegranie kolejnej partii od razu po zakończeniu jednej, a jej przyszło to bardzo łatwo. Przez te kilka dni od premiery „Pojedynek” rządził na naszym stole, a teraz nie zamierza łatwo ustąpić pola kolejnym grom. A tu gry z Essen zaczną się pojawiać! Nie było wyjścia, ja po prostu musiałem o niej napisać.

W małym, zgrabnym pudełku znajdziesz kilkadziesiąt kart Budowli podzielonych na trzy ery, karty cudów, planszę z torem dominacji militarnej, klimatyczny plastikowy znacznik tej dominacji oraz inne znaczniki i monety. Jeżeli znasz standardowe „7 Cudów Świata”, to dzięki grafikom na komponentach od razu poczujesz się tu jak w domu. Pozostali na pewno będą się nimi zachwycać, bo faktycznie jest tu co podziwiać.

Karty budowli są tym razem małe i nie trzeba będzie się martwić czy wystarczy stołu żeby, zagrać w „7 Cudów Świata”. Niestety jakość tych kart oraz kart cudów nie jest jak na dzisiejsze standardy najlepsza. Jeżeli będziesz je chciał od razu zakoszulkować, to mimo że sam tego nie robię bo nie lubię, to tutaj łatwo będzie mi to zrozumieć. Wydawnictwo (druk jest międzynarodowy, więc Rebel nie miał na to wpływu) chyba zdawało sobie od razu z tego sprawę, bo wypraska pomieści karty w koszulkach, a nie jest to jak zapewne wiesz codziennością wśród planszówek. Nie oceniaj jednak książki po okładce, bo pomimo że karty są jakie są, to pozostałe elementy składowe gry, całkowicie to zasłaniają i nie ma potrzeby dramatyzować z tego powodu już na początku.

„Pojedynek” podobnie jak jego protoplasta jest z założenia grą cywilizacyjną, ale nie oszukujmy się, mimo pięknych grafik i nazw kart, to rozbudowy swojego państwa tutaj za bardzo nie poczujesz. Całość to sprytne opakowanie ciekawej mechaniki w cywilizacyjny klimat, ale umówmy się, jak mocno nie chcesz, to nawet tego nie poczujesz. Nie ma zresztą właściwie na to i tak czasu, bo gra trwa około 30 – 40 min. Po kilku grach na kartach i tak będziesz widział tylko ikony. Są one tu zresztą najważniejsze, bo pokazują co produkujesz i za co otrzymujesz złoto, co możesz kupić i za ile, a na koniec gry ile zdobędziesz punktów.

Karty Budowli podzielone są nie tylko na ery, ale również na typy. Jest ich w sumie siedem, a dzięki różnej kolorystyce łatwo zorientować się która za co odpowiada. Są budowle dostarczające materiały potrzebne do kupna innych kart (brązowe – surowce, szare – dobra, żółte – handlowe), pozwalające zdobyć taniej brakujące materiały w sytuacji kiedy ich nie produkujemy (żółte), dostarczające złoto potrzebne do zakupów (żółte) oraz punkty już na koniec gry (niebieskie – cywilne, fioletowe – gildie, zielone – naukowe, żółte). Kartami, które mają określoną wartość punktową są jeszcze karty zielone i fioletowe, przy czym te pierwsze zapewniają głównie symbole naukowe (opiszę je dokładnie później), a drugie dostarczą punkty dopiero na końcu po spełnieniu odpowiednich warunków. Ostatni typ to karty czerwone – militarne, które odpowiadają za zwiększenie siły militarnej.

Są jeszcze oczywiście jeszcze kart tytułowych Cudów. Każdy z graczy zaczyna z wybranymi czterema Cudami, ale żeby trzymać się ogólnie znanych prawd, w grze można wybudować tylko siedem cudów. Trzeba więc się śpieszyć, żeby przeciwnik nie „ograbił” cię z korzyści płynących z wybudowania Cudu – ósmy odpada z gry. A są one bardzo kuszące i pomimo wysokich kosztów wystawienia warto w nie inwestować. Oprócz standardowych punktów i złota pozwalają nie tylko zwiększyć siłę militarną lub przewagę naukową, ale również usunąć przeciwnikowi kartę dobra/surowca, dobrać kartę ze stosu kart odrzuconych lub rozegrać natychmiast jeszcze jedną rundę. Ten ostatni efekt jest szczególnie cenny, bo pozwala przeciwnikowi podebrać cenne karty. A jak dobrze dobierzesz swoje Cuda, to istnieje szansa na wykonanie kilku tur pod rząd. Mina przeciwnika? Bezcenna.

Grę rozpoczynasz ze wspomnianymi cudami oraz siedmioma monetami. Na początku w ogóle nie posiadasz żadnej Budowli, więc pora żebyś się dowiedział jak je możesz zdobyć.

W swojej turze musisz wziąć jedną kartę ze stołu i ją wybudować, odrzucić, aby zyskać monety lub wybudować na jej fundamencie cud. Wzięcie karty jest obowiązkowe, bo ubywanie kart wyznacza koniec epoki i samej gry. Jednak nie wszystkie karty są dostępne do razu, a w dodatku nie wszystkie karty są odkryte, tak więc nie wiesz dokładnie co (na początku trzy losowe karty usuwamy z każdej epoki) i kiedy będzie dostępne. Dzieje się to za sprawą sprytnego układu kart, który trzeba ułożyć na początku każdej z epok. Każda z nich ma własny wzór, ale zasada jest wspólna: karty układane są w zachodzących na siebie rzędach, raz odkryte, a raz zakryte. Ponieważ możemy brać tylko karty, na których nie leżą inne, to te w górnych rzędach będą dla nas dostępne dopiero z czasem. Autorom należą się wielkie brawa za ten mechanizm. To jest w zasadzie fundament pomysłu na stworzenie dwuosobowej wersji „7 Cudów Świata”.

Wziętą kartę możesz wybudować płacąc za nią produkowanymi surowcami i/lub złotem (w zależności od widniejącego na karcie kosztu) lub czasami wręcz za darmo. Ale nie jest tak, że bez produkcji nic nie będziesz mógł kupić. Istnieje tu na szczęście możliwość kupna surowców, ale jego cena zależy od produkcji przeciwnika. Im więcej on produkuje tego czego ty akurat potrzebujesz, tym więcej musisz za to zapłacić (2 monety + produkcja kart brązowych lub szarych). Dodatkowo możesz skorzystać z własnych kart pozwalających kupować surowce taniej, ale musisz je wcześniej mieć.

W karty warto dobrze inwestować nie tylko ze względu na oczywisty zysk. Dzięki specjalnym białym symbolom widocznym na kartach wcześniejszych epok, niektóre karty z epok późniejszych będzie można wystawić za darmo, ponieważ ich kosztem jest właśnie posiadanie karty z wymaganym symbolem. Jeżeli znamy karty i będziemy mieli szczęście (niestety, to wciąż jest karcianka), to dobra inwestycja z czasem zaprocentuje.

Budowanie Cudów jest proste – bierzesz kartę, podkładasz ją pod cud, płacisz koszt jego budowy i wprowadzasz w życie efekt jego wybudowania.

Do czego służą wspomniane kilkakrotnie punkty zwycięstwa nietrudno się domyślić. Mija epoka za epoką, gra się kończy, podliczamy punkty z kart zwykłych, warunkowych i Cudów, zwycięża najlepszy. W „Pojedynku” jest to jednak tylko jeden z trzech warunków końca gry, tzw. zwycięstwo cywilne. Gra może się skończyć szybciej, natychmiast, dzięki uzyskaniu przez jednego z graczy dominacji militarnej lub naukowej.

Potęgę militarną budują karty i cuda dostarczające tarcze. Każdy taki symbol przesuwa znacznik na  torze siły militarnej (specjalna plansza) w kierunku stolicy przeciwnika. Jest to takie „przeciąganie liny”, bo znacznik na początku gry znajduje się dokładnie na środku toru i w czasie gry będzie się poruszał w obu kierunkach w zależności od tego co wybudujecie. Zajmowanie kolejnych stref będzie również skutkowało uszczupleniem skarbca przeciwnika. Jeżeli w którym momencie gry zajmiesz stolicę rywala, to automatycznie gra natychmiast kończy się twoją wygraną poprzez dominację militarną.

Podobnie gra zakończy się w przypadku uzyskania przez jednego z graczy dominacji naukowej. Tutaj będzie się liczyło pozyskiwanie kart zielonych i umieszczonych na nich symboli. Dwa identyczne pozwolą na wzięcie jednego z żetonów postępu i rozpatrzeniu związanego z nim efektu, ale najważniejsze, że zgromadzenie sześciu różnych symboli naukowych uczyni cię zwycięzcą. Nauka od zawsze napędzała cywilizacje.

Błyskawiczna wygrana to oczywiście cel sam w sobie, ale żetony postępu też są warte by o nie powalczyć. Oprócz możliwości zdobycia złota lub punktów na różne sposoby, pozwolą one również na np. zmniejszenie kosztów budowy cudów i budowli cywilnych, wzmocnienie twoich budowli militarnych (dodatkowa tarcza) lub dodania do wszystkich Cudów zdolności rozegrania dodatkowej tury po wybudowaniu. W grze bierze udział sześć losowo wybranych spośród dziesięciu żetonów, tak więc rutyny w postępie nie powinno być.

Wygrana jako następstwo jednej z dominacji wprowadza do gry ciągłą rywalizację. Nie możesz sobie pozwolić na spokojne budowanie silniczka, bo jak stracisz kontakt z działalnością przeciwnika, to możesz go już tylko zobaczyć go na gruzach swojej stolicy lub z boku podziwiać jego postępowe mocarstwo. Jeżeli jednak gracze są tego świadomi, to tego typu wygrana nie jest łatwa. Dominacje są trudne, ale są możliwe, dlatego ciągle trzeba mieć się na baczności.

Pojawiające się w trzeciej epoce karty fioletowe – Gildie (trzy losowe z siedmiu), to sposób na nadrobienie strat związanych z wypuszczeniem przeciwnika do przodu w zbudowaniu określonego typu kart/budowli, zarówno z powodów losowości, jak i własnej nieuwagi. Gildie dają punkty ich właścicielowi, ale niekoniecznie za jego karty. Dzieje się tak ponieważ dają one punkty za określony typ kart w mieście, które ma ich najwięcej. Jak to działa? Na przykład twojemu przeciwnikowi udało się zebrać pięć kart czerwonych – militarnych, ale tobie za to przypadła Gildia strategów, dlatego to ty otrzymasz na koniec gry (w przypadku zwycięstwa cywilnego) pięć punktów, a nie on. Oczywiście, równie dobrze to przeciwnik mógł mieć również tę Gildię, ale cóż, następnym razem się odegrasz. To tylko gra.

„Pojedynek” jest zlepkiem strategii i taktyki. Z jednej strony wybór cudów (osiem losowych spośród dwunastu) i część widocznych kart układu początkowego pozwalają na ustalenie strategii, ale kolejne tury to już typowe działanie taktyczne. Każda dobrana karta, to decyzja, która ma wpływ nie tylko na nasz rozwój, ale również na przeciwnika, któremu musimy lub chcemy zabrać dobrą dla niego kartę sprzed nosa. Czasami bywa przez to nieprzyjemnie negatywnie, ale mało jest gier dwuosobowych z interakcją, w których tego nie znajdziesz. To w końcu pojedynek, więc nie ma co liczyć na wyrozumiałość przeciwnika.

Rozegraliśmy już sporo partii i do tej pory żadna z nich nie była taka sama. Zawsze za to było ciężko od presji by podjąć właściwe decyzje oraz nieschematycznie dzięki różnym układom kart, dostępności cudów, żetonów postępu i Gildii. Wprawdzie pierwsze tury są prawie zawsze nastawione na stworzenie odpowiedniej zdolności produkcyjnej, ale potem trzeba już podejmować różne decyzje na bieżąco i w razie konieczności korygować nasze wcześniejsze założenia.

A wytwarzanie materiałów jest bardzo ważne. Jeżeli w epoce I lub II o to nie zadbasz, to w epoce III będzie ci ciężko coś wybudować, ponieważ nie ma w niej już odpowiedzialnych za to kart (szarych i brązowych) – ich miejsce zajmują karty gildii (fioletowe). Oczywiście możesz nastawić się na dużą produkcję złota i kupować potrzebne materiały, ale zdecydowanie korzystniej jest zbudować sobie silną produkcję, a złoto przeznaczyć np. na zakupy kart (pełny lub częściowy koszt) lub przerobić je na punkty na koniec gry. Silna gospodarka, to solidna podstawa każdej rozwiniętej cywilizacji. Pamiętaj, że piramida to nie tylko kształt jednego z cudów.

„7 Cudów Świata: Pojedynek” to dla mnie czołówka tegorocznych gier i to nie tylko w kategorii dwuosobowych. Mechanika, oprawa graficzna, dynamika i czas gry tworzą wprost idealną kombinację, obok której trudno przejść obojętnie. Ostrzegam, łatwo można się uzależnić, więc miejcie się na baczności.

  • Marek Wysocki

    Miałem „kupić później” a tu niestety trzeba zmienić status na „zamówione”. Tycjan jak zwykle w dobrej formie – dziękuję za rzeczowy tekst. Po malutku staje się fanem dwuosobówek.

  • siefczyk

    Gra w mojej ocenie świetna – gra się szybko, jest dużo interakcji, nie można odpuścić przeciwnikowi kart, które napędzą jego silniczek (idealnie przeniesiona mechanika z dużych 7 cudów), jednocześnie są duże możliwości na dodatki, co dobrze rokuje na przyszłość, jak już się komuś znudzi. Po kilku grach znajomość kart i zębatek między nimi otworzy tylko kolejne strategie na zwycięstwo :-) Jak tu nie lubić gry, w której mój przeciwnik na swój ostatni ruch ma zakrytą wcześniej kartę dającą mu zwycięstwo militarne (a szansa była 25%), choć cywilnie popłynąłby nieźle. Gra z gatunku „Kurcze, rozkładamy jeszcze raz, chcę się odegrać!” :-)

  • pawelacb

    Nie wiem czy lepsza od swojego pierwowzoru, ale na pewno dużo głębsza i trudniejsza. Kwestia surowców to teraz nie tylko wybór mieć czy nie mieć (bo wezmę od sąsiada po lewej i prawej), to być albo nie być, móc albo nie móc. Zwycięstwo po przez przewagę militarną czy naukową jest nową opcją i sposobem na przyciśnięcie rywala, ale to także pułapka dla zbyt zuchwałych. Tych którzy w zapamiętaniu próbują zakończyć grę po przez KO i zaniedbują zbieranie punktów zwycięstwa. Warstwa militarna i naukowa nabrała rumieńców również z uwagi na nowe możliwości. W przypadku nauki to żetony które mogą całkowicie odwrócić losy pojedynku, wymagają jednak nie tylko zdobycia dwóch jednakowych symboli, ale i odpowiedniej strategii bez której cała zabawa w „zielone” będzie jedynie strata punktów. Aspekt militarny został świetnie pomyślany i jest jedną z najciekawszych mechanik zawartych w tej grze. Wreszcie czujemy, naprawdę czujemy, że konflikt wisi w powietrzu. Kiedy nasz przeciwnik przesuwa znacznik militarny lekko w naszym kierunku, a później naciska mocniej i tracimy kasę, a później jeszcze mocniej i przestajemy myśleć o nasze dobrze ułożonej strategii i z nożem na gardle zaczyna zagrywać czerwone karty. Dobór kart to już nie tylko najlepszy wybór dla nas, to łamigłówka, którą kartę pobrać, żeby nie odkryć nowych i ograniczyć wybór przeciwnikowi, jak doprowadzić do sytuacji kiedy przeciwnik odsłoni karty na których nam zależy. Odrzucanie żółtych kart to już nie jest najlepszy pomysł, przecież bez nich za sprzedane karty czekają na nas tylko ochłapy. Wisienką na torcie są cuda. W wersji podstawowej każdy etap budowy cudu to jedna premia, teraz to cały pakiet, a przecież możemy ich zbudować aż 4. Cała zabawa tak naprawdę zaczyna się właśnie od dobrego doboru cudów, nie tylko w oparciu o najmocniejsze efekty ale także w oparciu o odpowiedni dobór surowców. Ta gra to majstersztyk dla 2 osób, dużo trudniejsza, bardziej wymagająca. Nie wybacza błędów, wymaga lepszego planowania i sprytu bo przeciwnik widzi dokładnie to co ty, wszytko jawne.

    • Lepszy wariant dwuosobowy niż w dużych 7C.

      • pawelacb

        To jest po za wszelką dyskusją. Nie porównywałem wariantu 2-osobowego, porównywałem całą grę. Gdyby wariant na 2 osoby działał w 7C to pewnie nie powstałaby Duel.

        • Zan takich, którzy byli zdania, że to wariant dobrze działający, „bardziej taktyczny”. Mnie gra z „dziadkiem” całkowicie odrzuciła.
          A czy by nie powstał… myślę, że u podstaw jak zawsze leżą pieniądze, bo to jest mocna marka i dużą liczbą oddanych fanów, którzy kupią wszystko co jest z logiem 7C. Cieszyć się trzeba, że powstałą pomimo wszystko świetna gra :)

  • Artur Sz.

    No to namówiłeś mnie. Jutro po pracy zapowiada się ciekawy wieczór.

  • Alicja

    Proszę o radę , kupić 7C Pojedynek czy 7C starszą wersję? rodzina 4 osobowa, dzieci 10,12 lat lubią grać ze sobą w dwójkę

    • Ciężkie pytanie. Jeżeli częściej gracie całą rodziną, to oczywiście 7C, ale w tej wersji wariant dwuosobowy jest bardzo słaby. Tutaj trzeba kupić 7CP.