„La Granja”. Żywot człowieka poczciwego na Majorce

„Wsi spokojna, wsi wesoła! Który głos twej chwale zdoła?” Na pewno starają się temu podołać autorzy gier planszowych, którzy nie raz raczyli nas agrokulturową tematyką podaną w różnych wariantach i mechanikach. Akurat klimat spokojnych wsi mnie nie odstrasza i nie męczy, w odróżnieniu od kolejnego królestwa do zbudowania, dlatego z czystą przyjemnością zasiadłem do polskiego wydania gry „La Granja”. A jeżeli masz ochotę poznać jak wygląda życie hiszpańskiego rolnika i jak różni się ono od wersji rosenbergowskiej, to zapraszam do dalszej lektury.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo G3.

Pudełko kryje w sobie sporą liczbę komponentów, ale brak wydumanych drewienek oraz oprawa graficzna, bardziej wprawi w zachwyt wielbicieli eurogier, niż obecnie stosowanej stylistyki, mocno kolorowej, wyraźnej i działającej na wyobraźnię. Nie jest to jednak wina lekceważenia ze strony wydawniczej, ale po prostu cecha zastosowanej techniki tworzenia ilustracji do gry. Zastosowane akwarele ze swoim rozmyciem i stonowanymi barwami wprawdzie nie każdemu mogą się spodobać, ale ja doceniam takie podejście do przedstawienia tematyki gry i podkreślenia senności i znanych z obrazów sielankowymi klimatów. Niestety wieś tylko na nich tak wygląda, bo w rzeczywistości jest to ciężka praca, która wymaga twardego charakteru, dużego samozaparcia i poświęcenia.

Taką właśnie osobą będziesz musiał się stać w „La Granji”. Porzuć wizję wakacyjnego odpoczynku na wsi u dziadków i zacznij myśleć bardziej racjonalnie, jak prawdziwy rolnik, który ma do dyspozycji własne pola, obory oraz ciężką pracę do wykonania. To właśnie tylko te aktywa pozwolą twojej posiadłości zasłużyć na tytuł „La Granja”.

Większość swojego planszowego życia, niedaleko miasta Esporles na Majorce, spędzisz na wspomnianej właśnie posiadłości. Jest ona reprezentowana przez specjalną planszę gracza, którą w czasie gry będziesz mógł zmieniać i dostosowywać do własnych potrzeb, zgodnie z przyjętą strategią rozwoju. Dowolność rozwoju to jedna z charakterystycznych cech „La Granji”, która niewątpliwie jest jej wielką zaletą.

Na planszy znajdziemy typowe dla dużych gospodarstw spichlerze do przechowywania surowców (zboże, oliwki, winogrona) oraz chlewy na świnie. Towary (jedzenie, oliwę, wino, mięso) będziesz składował w innych spichlerzach, które łatwo zlokalizować dzięki strzałkom określającym kierunek i koszt przetworzenia surowców w konkretny towar.

Ważnym elementem posiadłości jest dom, a w zasadzie jego dach, który będziesz w czasie gry mógł całkowicie zabudować. Każda kupiona część dachu, to możliwość skorzystania ze specjalnej przypisanej do niej akcji oraz zdobycia dodatkowych punktów.

Swoje miejsce na planszy znajdą również ułatwiający codzienne prace rzemieślnicy, których pozyskasz dzięki intratnym dostawom oraz magazyn na składowanie skrzyń, które są źródłem gotówki, surowców oraz innych ważnych dla gry działań, które – podobnie jak elementy dachu – opiszę w dalszej części tekstu.

Najciekawszymi jednak fragmentami planszy są jej krawędzie, które wraz z dostępnymi w grze 66 niepowtarzalnymi kartami farmy robią z „La Granji” istny generator możliwości, dzięki któremu rzadko zagrasz w taką samą grę.

W zależności od tego, pod którą krawędź wsuniesz jedną z kart farmy, to będzie ta karta inaczej działać. Po lewej stronie będzie to jedno z pól dostarczających surowce; na górze stanie się wózkiem, który w celu zdobycia nagrody, będziesz musiał załadować zgodnie z widocznym wykazem; na dole pomocnikiem; a po prawej stronie cennym rozszerzeniem farmy, które zwiększa limit kart na ręku oraz może zwiększyć przychody (srebro – waluta), liczbę dodatkowych dostaw lub powiększyć twoją chlewnię. Wprawdzie za kolejne rozszerzenia trzeba płacić, jednak jeżeli myślisz o dobrym gospodarowaniu, to ich możliwości zdecydowanie warte są swojej ceny. Ich liczba (podobnie jak kart – pól, po lewej stronie) jest nieograniczona, w przeciwieństwie do wózków i pomocników, których jednocześnie możesz mieć tylko trzy – sprytne wycięcia w planszy bardzo ułatwiają zapanowanie nad kartami, więc nie będziesz miał z tym problemów.

Zdolności pomocników nie będę opisywał, bo w pudełku znajdziesz specjalną broszurę opisującą każdą z kart. Jeżeli grałeś już kiedyś w „Agricolę”, to powinieneś się domyślać czym oni są w „La Granji” i pewnie się nie mylisz. Ogólnie służą oni do dania w ręce gracza narzędzi, które pozwolą otrzymywać dodatkowe korzyści z wykonywanych podczas gry czynności lub wręcz generować nowe, które ułatwią grę (akcje, ruchy, dostawy itp.) i stworzą nowe źródła dochodu (srebro, surowce, punkty).

W grze jest możliwość dobierania kart nie tylko podczas stałej części rundy, ale również jako jeden z typów akcji. Warto więc to wykorzystać i rotować karty na ręku, tak żeby mieć większy zakres wyboru. Wprawdzie musisz liczyć się z częstym dylematem, po której stronie ułożyć kartę, bo każda z jej części będzie atrakcyjna, ale takie są plusy i minusy tego typu mechanik – duże możliwości rodzą trudne decyzje. Tym bardziej, że każdy element kart farm ma duży wpływ na grę. Pola są cennym źródłem surowców (warto produkować wszystkie ich typy), rozszerzenia dają dodatkowe możliwości na rozwój, wózki to cenne źródło punktów i skrzyń, a wybór pomocnika kształtuje strategię gry, którą warto poprowadzić tak, żeby jak najlepiej wykorzystać ich możliwości lub ulepszyć dzięki nim wcześniejsze plany. Co wybrać? Odpowiedź na to pytanie zostawiam już tobie. Nie będę psuł ci zabawy.

Powrócę na chwilę do dostępnych w grze dóbr i związanych z nimi akcji. Przyda się to w dalszej części tekstu, do zrozumienia mechanizmów gry. Rozróżniamy w zasadzie cztery dobra: srebro, skrzynie, surowce i towary. Te ostatnie to nic innego jak przetworzone surowce i właśnie to „przetworzenie” (akcja) jest jedyną możliwością ich zdobycia. Może być ona płatna lub pochodzić z innych dostępnych w grze akcji, jak np. z wymiany skrzyni z towarem, elementów dachu. Taka skrzynia pozwoli ci również zdobyć srebro, karty i surowce. Procesy (kupno, sprzedaż, przetworzenie) związane z tymi elementami gry są bardzo ważne i będziesz miał z nimi cały czas do czynienia.

Cała gra trwa sześć rund, co będzie odliczane ujawnianiem kolejnych zestawów dachów. Każdy z graczy ma szansę kupić jeden dach (jest ich tyle ilu graczy). Dachy to nic innego jak źródło dodatkowych punktów, akcji i towarów, które można w każdej chwili jednorazowo wykorzystać.

Stałymi elementami każdej rundy jest zagrywanie/dobieranie kart, ewentualny dochód (srebro, surowce, w tym narodziny młodej świnki jeżeli mamy parę świń i wolne miejsce w chlewiku), rozbudowa dachu, przychód oraz załadunek wózków i/lub transport odpowiednich dóbr do miasta.

Nie myl jednak przychodu z dochodem wynikającym z rozbudowy farmy. W przychodzie będziesz korzystał z kości, ale spokojnie, nie jest to zwykły rzut kostką, to nie „Monopoly”. Na początku fazy przychodu należy rzucić wszystkimi kośćmi (liczba graczy raz dwa, plus jedna) i przyporządkować ich wyniki do toru przychodów na planszy gry. W rezultacie niektóre formy przychodów mogą mieć kilka kości obok siebie, jedną lub wcale. Każdy z graczy po kolei wybiera po jednej kości (w sumie dwie) i pobiera przepisany im przychód. Ostatnią kość rozpatrują wszyscy gracze jednocześnie.

Jak widzisz, losowość tutaj jest, ale nie jest powód do dramatycznego załamania rąk i ostentacyjnego odchodzenia od monitora. Zastosowana tutaj mechanika losowego rzutu kości, dzięki późniejszemu przyporządkowaniu ich do konkretnych działań, jest niczym innym jak ustaleniem dostępnych na tę chwilę akcji, które możesz wykonać, a w dodatku masz jeszcze bardzo często możliwość wyboru ich typu oraz kolejności ich wykonania. Pierwsze osoby oczywiście mają większy wybór, ale na kolejność graczy masz tutaj również wpływ, o czym jeszcze się dowiesz. Jednak nawet osoby nie będące pierwszym graczem nie będą zawiedzione. Pamiętaj, że za jednym razem można wziąć tylko jedną kość, więc zawsze może zostać coś atrakcyjnego dla pozostałych, a i ostatnia wspólna kość jest czymś, co warto docenić, nawet jeśli nie potrzebujesz akurat teraz jej wyniku. Jak to mówią, darowanemu koniowi nie zagląda się w zęby.

W dużych gospodarstwach istnieje mała szansa, że wszystko co się wyprodukuje zostanie zjedzone. Dlatego co turę będziesz mógł pozbyć się części swojej produkcji w celu zarobienia cennych punktów. Są dwie formy tego typu zarobków: zapełnianie wózków towarowych lub dostarczanie towarów do rzemieślników. W obu przypadkach będziesz musiał skorzystać z pomocy siły pociągowej, czyli osiołków.

Każdy z graczy posiada cztery żetony dostaw (1-4 osiołki). W fazie transportu jednocześnie wszyscy gracze obowiązkowo odsłaniają wybrany w tajemnicy żeton i dostarczają jeżeli chcą odpowiednią liczbę i rodzaj zasobów (jeden osiołek to jeden przewieziony towar). Z racji, że w następnej turze nie będziesz mógł skorzystać z tego żetonu (odnowienie zestawu nastąpi w czwartej rundzie), to będziesz musiał za każdym razem podejmować decyzję kiedy i ile dostaw chcesz wysłać.

Wybór żetonu powiązany jest z walką o kolejność graczy, która wynika od ich pozycji na torze sjesty. Im miej dostaw wyślesz, tym bardziej będziesz odpoczywał, czyli przesuniesz swój wskaźnik sjesty wyżej i masz większą szansę na pierwszeństwo. Jednak z powodu mechaniki nakładania się pionów na polach, to gracz odpoczywający na tym samym poziomie, który zdecydował się na sjestę później będzie przed tobą. Musisz więc za każdym razem podjąć decyzję, kiedy i jak dużo chcesz dostarczyć zasobów lub czy też nie lepiej teraz odpocząć i przygotować sobie grunt na przyszłe rundy, np. pozbywając się żetonu z mniejszą liczbą dostaw, ale bardziej opłacalnego na torze sjesty, a który w konsekwencji da ci jeszcze więcej punktów na koniec rundy.

Na planszy naszego miasteczka znajduje się sześć budynków rzemieślników, którzy wymagają określonego rodzaju i liczby zasobów, czasami w różnej kombinacji. Na początku trzy z tych budynków (wybranych losowo) są niedostępne, ale w czasie gry zostają one odblokowywane, wraz z zaspokojeniem potrzeb dostępnych od początku rzemieślników.

Możesz tylko raz skorzystać z usług jednego rzemieślnika i później musisz korzystać z usług pozostałych. Dostawy takie są opłacalne nie tylko z powodu punktów, które dzięki temu zdobędziesz, ale również z możliwości skorzystania ze stałej pomocy rzemieślnika podczas określonych etapów gry. Dom kupiecki to stały dopływ gotówki; wózkownia pozwoli zwiększyć możliwości transportowe, ale również cię odciąży, przez co będziesz mógł bardziej wykorzystać sjestę (więcej punktów ruchu na torze); delikatesy dostarczą dodatkowych skrzyń; warzywniak to źródło zasobów; dzięki wiejskiemu sklepowi cenniejsze będzie skorzystanie z kolejnych rzemieślników, a rzeźnik doceni twoje starania związane z zapełnianiem wozów towarowych.

Ciekawie rozwiązana jest sprawa otrzymywania punktów za tego typu dostawy, ponieważ ich liczba uzależniona jest od rundy, w której dostarczymy wszystkie wymagane towary. Z jednej strony warto skorzystać z pomocy rzemieślnika, ale z drugiej strony im później z niej skorzystasz, tym więcej na tym zyskasz punktów. Oba rozwiązania są kuszące, ale co i kiedy wybrać, to już niestety jest stały dylemat tej gry, ale jak zdążyłeś się zorientować, nie tylko jeśli chodzi o ten etap gry.

Inaczej punkty są naliczane za zapełnienie wozów, które też mają określone warunki co do liczby i rodzaju towarów, ale z nimi będziesz musiał się udać już na rynek, a tam zdobyć jak najbardziej opłacalne miejsce do postawienia swojego straganu. Ten wybór wprowadza do gry element negatywnej interakcji, ponieważ może powodować usunięcie z rynku straganów (pionków) innych graczy.

Za załadowanie każdego wózka otrzymujemy skrzynię z towarem oraz określoną, widoczną na karcie liczbę punktów. Skrzynię odkładasz na swoją farmę, a pionek/stragan ustawiasz na rynku, na polu z cyfrą równą liczbie uzyskanych punktów. Jeżeli obok tego pola są ustawione pionki innych graczy na polach o niższej wartości, to są one usuwane, a ty zdobywasz dodatkowe punkty. Obecność na rynku jest ważna ze względu na punkty, które zdobywasz na koniec każdej rundy.

Możesz się spotkać z opinią, że ta mechanika jest tu niepotrzebna i na siłę wprowadza zamieszanie w optymalizacji. Jestem jednak innego zdania, bo dzięki temu nie ma dużej pokusy by skupiać się tylko na wysyłaniu łatwych do zapełnienia wózków o niskiej punktacji. Wprawdzie łatwo jest to zrobić, ale potem łatwo też stracić miejsce na rynku, kiedy przeciwnik wyśle i dobrze ustawi swój lepszy stragan. Dodaje ona też do gry interakcję, która zawsze jest miłym akcentem w przypadku eurogry.

Ostatnia tura kończy się standardowym podliczaniem punktów (stragany i pozycja na torze sjesty), zamianą zasobów na srebro, a w konsekwencji na punkty i następuje wtedy ustalenie zwycięzcy, które rozpoczyna typowy dla tego typu gier proces myślowy: co mogłem zrobić lepiej. Nie ma tu dylematów w stylu „krótkiej kołderki”, gdzie wciąż brakuje nam akcji na wykonanie określonych planów, bo tutaj raczej kluczową rolę odgrywa czas wykonania określonej akcji, wyłożenia karty (i w jakim charakterze) oraz odpowiednie dostosowanie się do tego, co przyniesie nam los w postaci kart i kości.

W zasadzie gra wydaje się dosyć prosta (chociaż instrukcja może przytłoczyć), ale już po pierwszej partii zaczniesz dostrzegać potencjał jaki oferuje połączenie tylu mechanik opartych na ciągłych wyborach, które wspomagane są przez niepowtarzalność każdej z rozgrywek. Wprawdzie ogólny pomysł na intratne zdobywanie punktów można sobie po kilku grach wyrobić, ale nigdy nie ma się pewności, że będzie można go za każdym razem odtworzyć.

Dzięki takiemu podejściu do typowego dla eurogier przetwarzania „jednego drewienka w drugie, a potem w punkty”, „La Granja” bardzo miło zaskakuje i jest czymś świeżym, pomimo że korzysta ze znanych już mechanik (autorzy nie bez powodu przyznają się inspiracją „Glory to Rome” i „Luną”). Ja nie mam w każdym razie z takimi zapożyczeniami problemu. Większość budowli też buduje się korzystając z takich samych surowców i rozwiązań i nikt jakoś nie ma z tym problemów, a nawet część z nich jest podziwiana jako dzieła sztuki. W grach liczy się nie tyle oryginalność zasobów, ale wynik końcowy. Jeżeli komuś udało się połączyć ciekawe mechaniki z innych gier, dodać do tego coś od siebie i w ten sposób stworzyć ciekawy tytuł, to trzeba mu tylko pogratulować pomysłu i wyobraźni, zwłaszcza jeżeli efektem tego jest gra pokroju „La Granji”. Ja zdecydowanie gratuluję i polecam.