Sztuka Wojny. Być jak Sun Tzu.

O Sztuce Wojny, jeszcze jako Sun Tzu usłyszałem po raz pierwszy od Tomka „Krwawisza” Gałkowskiego za czasów nieistniejącego już Świata Gier Planszowych. Opisał ją w swoim dziale „Gier mało znanych” i już wtedy wydawała mi się ona bardzo interesująca. Kiedy usłyszałem, że FoxGames wydaje wersję polską i to w rewelacyjnym wykonaniu, wiedziałem, że muszę ją mieć. Jest to  gra, która od tygodnia rządzi naszym stołem. Dlaczego tak się dzieje, dlaczego Polacy mogą być dumni oraz dlaczego czasami kończąc grę, nad naszym stołem bywa strasznie cicho, przeczytacie poniżej.

Jak wygląda gra możecie zobaczyć w moim wcześniejszym wpisie, na którym Sztuka Wojny niczym profesjonalna modelka prezentowała swoje wdzięki. Gra jest świetnie wydana i każdy jej graficzny szczegół podkreśla klimat gry. Czasami łapię się na tym, że patrzę na planszę i na rozstawione na nim plastikowe figurki wojsk jak strateg nad rozstawionym w sztabie stołem. Grafiki, kolorystyka, figurki*, wskaźniki punktacji wszystko do siebie pasuje i tworzy obraz gry idealnej. A całość dodatkowo zamknięta jest w pudełku, którą zdobi jedna z najlepszych okładek jakie widziałem na grze planszowej. I możemy być z tego dumni, ponieważ nowe wydanie Sun Tzu taką okładkę ma tylko w wersji polskiej. Szacunek dla jej autora, Tomka Larka oraz dla FoxGames za słuszny wybór.

Gra pozwoli nam przenieść się do starożytnych Chin, gdzie w walce o władzę stanęli naprzeciwko siebie dwaj rywale – nieustraszony król Shao oraz genialny strateg i myśliciel, generał Sun Tzu (Sun Zi). Tego ostatniego znacie zapewne z książki „Sztuka wojenna Sun Zi”, z której nauki do tej pory są wykorzystywane nie tylko w wojskowości, ale również w innych dziedzinach życia.

Sztuka Wojny

Gra to zbiór bitew jakie będziemy musieli stoczyć o pięć prowincji, na które podzielony został nasz teatr działań, czyli plansza gry. Mamy na to maksymalnie dziewięć tur, dwadzieścia jeden jednostek wojska, dwadzieścia kart i jednego z pięciu generałów. Jak widzicie, bycie prawdziwym strategiem, to faktycznie wielka sztuka, zwłaszcza gdy ma się do dyspozycji tak małe zasoby. Każda z prowincji ma zmieniające się z tercji na tercję wartości strategiczne (punkty), które będziemy zdobywali podczas trzech punktacji w ciągu całej gry (3, 6, 9 runda). Do każdego takiego decydującego podliczania mamy więc czas się przygotować i umocnić się w wybranych lub wszystkich prowincjach. Wygrywając zdobywamy punkty, które zaznaczamy na torze przypominającym przeciąganie liny – im więcej punktów zdobędziemy, tym szybciej pionek znajdzie się na najbliższym nas pierwszym polu i wygramy grę. Tym samym grę można skończyć wcześniej niż w dziewiątej rundzie, ale tutaj wszystko będzie zależało od naszej zdolności strategicznego podejmowania decyzji i zdolności do przewidywania ruchów przeciwnika.

Nasze wojska poprowadzi jeden z pięciu generałów, którego wybieramy przed rozpoczęciem gry. Każdy z nich posiada inne zdolności (10 zdolności w sumie – 5 x 2), które ujawnimy przeciwnikowi dopiero w dogodnym dla nas momencie gry. A trzeba przyznać, że mają oni umiejętności, które dobrze wykorzystane potrafią zmyć uśmiech z jego przeciwnika. Mogą np. wystawić dodatkowy oddział swojego wojska w prowincji lub wprost przeciwnie, przesunąć lub zniszczyć oddział przeciwnika, kiedy ten zaczyna świętować wygraną. Potrafią również zmieniać na swoją korzyść ogólne zasady gry i bez żadnego wstydu rozpocząć grę z jednym punktem bliżej do zwycięstwa. Sukces generała, to sukces całej armii, więc warto go dobrze wybrać do przyjętej strategii i odpowiednio wykorzystać.

Zasady gry jesteśmy w stanie wytłumaczyć spokojnie do 10 minut i tutaj nie powinno być z tym żadnych problemów ponieważ są one jasne i w dodatku wsparte ikonami na kartach, które pomagają je zapamiętać. Cała mechanika opiera się na wyłożeniu w rundzie pięciu zakrytych kart i przyporządkowaniu ich do konkretnych prowincji. Następnie w odpowiedniej kolejności (w pierwszych 4 rundach od lewej do prawej strony, a później w kolejności zależnej od sytuacji na planszy) każdy z graczy odkrywa jedną kartę i porównuje ich wartość (siłę). Osoba, która posiadała większą przewagę ustawia swoje jednostki na planszy w liczbie równiej różnicy wojsk swoich i przeciwnika widniejących na kartach. Jeżeli w prowincji są już jednostki przeciwnika, to przy wykładaniu znoszą się one w stosunku jeden do jednego – w jednej prowincji może być tylko jeden rodzaj/kolor wojska.

W ciągu tury na ręku mamy zawsze zestaw złożony z sześciu kart podstawowych (wartość 1-6) i jednej dobranej na początku rundy (w pierwszej dobieramy cztery). Karty inne niż podstawowe odpadają z gry po ich wykorzystaniu, więc i tutaj mamy dylemat co i kiedy wystawić, podobnie jak to było w przypadku generała. Przekonacie się, że takich dylematów będzie więcej i to nie tylko związanych z kartami. Karty podstawowe działają jako wartość siły militarnej i tylko 1 (możliwość doboru dwóch kart na początku rundy) i 6 (może być zagrana tylko raz na region i w dodatku kosztem jednej jednostki) mają specjalne znaczenie w grze. W przypadku kart pozostałych, w większości mamy do czynienia z kartami specjalnymi, których np. wartość jest o 1/2/3 większa/mniejsza od karty przeciwnika, niezależnie od jej wartości lub wywołują plagę, która dziesiątkuje (połowa wraca do puli) wrogie jednostki na mapie prowincji.

Sztuka Wojny

Wspomniałem wcześniej o dobieraniu kart na początku rundy i o dylematach. Tutaj też się z tym spotykamy, a może powinienem lepiej napisać przemyślanymi i strategicznymi ruchami, bo kart dociągamy dwie i jedną z nich dobieramy, a drugą wkładamy pod spód tali, czyli planujemy co otrzymamy późniejszym czasie do ręki. Nie warto podejmować pochopnych decyzji, bo po kilku grach docenimy wartość tego planowania. Czasami warto się przyczaić i zagrać mocne karty później, a czasami zaatakować i spróbować wygrać przed czasem, za pomocą szybkiego blitzkriegu. Oczywiście tak samo pewnie będzie myślał przeciwnik, ale wojna to nie jest łatwy kawałek chleba i zawsze trzeba być dodatkowo przygotowanym na szybką reakcję i przeorganizowanie swojej strategii. W Sztuce Wojny jest to możliwe i nawet wydająca się na pierwszy rzut oka koszmarna sytuacja na planszy jest czasami możliwa do zmiany na naszą korzyść.

Jeszcze jednym mechanizmem, który można, a nawet trzeba wykorzystać do swoich celów jest kolejność rozpatrywania poszczególnych prowincji. Jedna z reguł mówi, że jeżeli zabraknie nam wojska w puli spoza planszy, to należy przesunąć wojska z regionów, na których je już mamy wstawione. Jeśli dobrze rozegramy rundę i ściągniemy osłabionego brakami kadrowymi przeciwnika w jeden rejon, to możemy odsłonić sobie inne prowincje i z sukcesem go w nich zaatakować.

Grę możemy sobie jeszcze urozmaicić wprowadzając do niej wydarzenia, które po spełnieniu określonych warunków w czasie zagrywania kart wywołają określone skutki. Mogą być one zarówno dobre, jak i złe dla graczy. Ten wariant wprowadza dodatkowe napięcie, ale nie jest konieczny do dobrej zabawy.

W trakcie gry...

Sztuka Wojny tylko z pozoru jest grą o „wykładaniu kart”, bo jak widać, jest to niemal prawdziwa potyczka dwóch generałów na polu walki, oczywiście w mikroskali, ale jest. Kilka płaszczyzn strategicznych działań, planowanie, blef, zaskakiwanie przeciwnika i próba odgadnięcia jego ruchów, to wszystko tu znajdziemy i patrząc, że trwa ona tylko około 30 minut, to aż trudno uwierzyć w jej potencjał.  Ale Sztuka Wojny to ma i za każdym razem daje nowe wrażenia płynące z rozgrywki. Nie mówię tu tylko o różnych/innych kartach na ręce, bo to jest logiczne przy grach z wykorzystaniem kart, ale również np. o samej formie przydzielania punktów każdej prowincji na początku gry. Liczników mamy 10, a w grze wykorzystujemy tylko 5 wybranych losowo, więc każda gra będzie praktycznie musiała być przeprowadzona inaczej. Wartości prowincji w kolejnych punktowaniach są widoczne od razu, dlatego czasami warto niektóre prowincji np. odpuścić, zająć inne i przygotować się do zaatakowania ich później, gdy będą więcej warte. Od początku trzeba tu kombinować, a jak dołożycie do tego to, co napisałem wcześniej, to raczej nie zdziwicie się, że będę Was namawiał do kupna tej gry, a przynajmniej do zagrania w nią przy dogodnej okazji. Pamiętajcie tylko, że Sztuka Wojny to gra należąca do grupy tytułów, w które trzeba pograć kilka razy, żeby odkryć ich prawdziwy potencjał i poczuć pełny smak.

Mało jest dobrych gier dwuosobowych, które zachowują taki idealny balans pomiędzy radością z grania i czasu rozgrywki. Grając z moją Monią, przy Sztuce Wojny potrafią z nas wyjść prawdziwe demony wojny i nieraz dziękuję w duchu, że Monia lubi (albo toleruje) moje zamiłowanie do negatywnej interakcji. Ta gra lubi być wredna i potrafi zaleźć za skórę grającym. Wprawdzie niektóre nasze gry kończyły się w wymownej ciszy, ale ja bawiłem się świetnie, chociaż nie zawsze wygrywałem. Gdybym był Sun Tzu, to pewnie bym teraz powiedział „nie zawsze wygrasz, nie zawsze wybierzesz właściwą drogę, ale zawsze graj w dobre gry planszowe”, a Sztuka Wojny do nich należy.

 

* jeżeli komuś przeszkadzają wygięte piki (włócznie?) żołnierzy, to osoby, które się na tym znają mówią, że kąpiel w gorącej wodzie powinna być na to lekarstwem. Kąpiel figurek oczywiście ;)

Sztuka-Wojny-okładka

Gra objęta jest patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl