#GramSłówKilka: Flamme Rouge (Wielka Pętla)
Od pierwszej rozgrywki zakochałem się w tej grze. Za młodu z wypiekami na twarzy zalewałem woskiem lub wylepiałem plasteliną kapsle, przyklejałem do nich flagi i wyruszałem ze swoim odpowiednio dotartym kolarzem na podwórkowe trasy „Wyścigu Pokoju”. Te emocje od razu powróciły po pierwszej rozgrywce we „Flamme Rouge”, a z każdą kolejną coraz bardziej zadurzałem się w tym świetnie oddającym emocje kolarskich wyścigów tytule, który w tym roku wyda po polsku FoxGames jako „Wielką Pętlę”. Ja jestem już od kilku tygodni szczęśliwym posiadaczem własnej wersji angielskojęzycznej, do której dokupiłem dodatek „Pogoda” („Meteo”) i od tej pory moi kolarze maja już sporo kilometrów w nogach.
Trasy. Poruszamy się po trasach powstałych z połączonych ze sobą elementów prostych i zakrętów. Od razu dostajemy kilka propozycji tras, ale nic nie szkodzi na przeszkodzie, żeby skorzystać z własnej wyobraźni lub aplikacji, ale o niej jeszcze powiem. Na trasach zaznaczono podjazdy oraz zjazdy, które jak wiadomo urozmaicają każdy kolarski wyścig i gdyby tego tutaj nie było, to wyrwano by z tej gry kawał emocji i strategii.
Zawodnicy. Swoją złożoną z dwóch kolarzy drużynę poruszasz za pomocą dwóch oddzielnych talii kart, przy czym każda z nich ma inny zestaw. Na kartach widoczna jest prędkość z jaką poruszać się będzie zawodnik, co sprowadza się do przesunięcia go o tyle pól na trasie ile wskazuje cyfra na karcie. Podczas wyścigu możemy trafić na kolarzy na przewężeniach i/lub grupy kolarskie blokujące przejazd, dlatego może się zdarzyć, że nie wykorzystamy całej długości/prędkości przejazdu.
Mechanika. Gra się płynnie, ponieważ wszyscy gracze wybierają karty dla swoich zawodników w tajemnicy i zagrywają je jednocześnie. Z dociąganych czterech kart jedną się zagrywa i odrzuca z gry, a pozostałe trafiają na stos kart odrzuconych, do późniejszego wykorzystania.
Zmęczenie. Cel wyścigu jest jasny, ale i niełatwy. Wrogiem kolarzy, oczywiście oprócz rywali, jest zmęczenie oraz niekorzystne warunki atmosferyczne. Tym ostatnim zajmuje się dodatek „Meteo”, ale zmęczenie jest podstawowym czynnikiem, z którym zawsze się tu walczy. Każdy lider na koniec tury dostaje kartę zmęczenia, które zapychają talie podczas dalszej gry niskimi wartościami (siła 2). Chcesz zrobić ucieczkę i samotnie walczyć z czasem? Ciśnij, ale pamiętaj, że im dłużej będziesz tak jechał, tym bardziej się zmęczysz, a że kart o dużych wartościach nie masz za dużo to kiedyś się skończą, a wtedy żegnaj żółta koszulko lidera. Jechać na „dwójkach” można, ale co to za jazda? Dlatego ucieczki są ważne, ale planuj je z głową.
Wyświetl ten post na Instagramie.
Jazda w grupie. Warto korzystać z plusów tego typu jazdy. Postaraj się więc tak przewidzieć sytuację na torze, żeby na końcu tury być albo właśnie w takiej grupie nie jako lider, albo maksymalnie w odstępie jednego pola za ostatnim kolarzem, bo wtedy zachodzi dodatkowa zasada dojeżdżania („jazda na kole”), czyli przesuwa się do przodu kolarzy w celu zniwelowania tej przerwy. Tym samym, praktycznie zwiększa się siła rzuconej karty o jeden. Niby nic, ale w praktyce to świetny sposób na słabsze karty i nie łapanie zmęczenia.
„Z dołu do góry…”. Nie wszędzie jednak wspomniane wyżej dojeżdżanie można zastosować. Kiedy jedziesz pod górę (specjalnie oznaczone fragmenty trasy) jedyne o czym marzysz, to aby ją pokonać i tutaj właśnie nie masz co liczyć na tego typu ułatwienia. Co więcej, nieważne jak wysoką kartą wjedziesz lub będziesz poruszał się pod górę, to zawsze będzie ona „obcinana” z góry do pięciu. Ale znowu na zjazdach (również oznaczone etapy) będzie odwrotna sytuacja i każda rzucona karta będzie podciągana do minimalnej wartości pięć, czyli to tutaj warto zużywać zalegające w talii niskie nominały. Podjazdy i zjazdy to nie tylko urozmaicenie tras, ale bardzo ważny element strategii i źródło największych emocji.
Losowość. Nie będę ukrywał, że gra jest trochę losowa, chociaż sprytnie to ukrywa i podczas każdego ruchu starasz się nad nią zaplanować przewidując ruch przeciwników, zostawiając na później karty o określonych wartościach, czy też planując tak ruchy swoich zawodników, żeby się wzajemnie wspomagali. I chociaż ta losowość w postaci doboru kart i nieprzewidzianych do końca ruchów przeciwników występuje, to jednak cały czas dobrze się tu bawię i wcale o niej nie myślę, bo jej poziom i wpływ bardzo dobrze wpisuje się w klimat kolarskich wyścigów.
Aplikacja. Od razu zaznaczam, jest ona zbyteczna do zabawy i praktycznie wszystko co ona umożliwia możemy zrobić ręcznie, ale po co, skoro można to sobie ułatwić. Aplikacja pozwala na rozgrywanie wyścigów wieloetapowych z uwzględnieniem punktacji drużynowych. Wynik – strata czasowa, wyliczana jest na podstawie różnicy tur do pierwszego zawodnika oraz liczby przejechanych pól za metę. Brzmi niespecjalnie ciekawie, ale w praktyce bardzo dobrze działa. Dodatkowo w aplikacji znajdziesz bardzo dużo tras fanowskich wraz z profilem wysokościowym. Taki ukłon w stronę fanów kolarstwa.
Wieloetapowość. Ten tryb wymusza bardziej strategiczne podejście do wyścigów, bo jedna wygrana jednym z kolarzy nie gwarantuje mu tego na koniec wyścigu, gdy zliczy się wszystkie czasy. Dodatkowo można tu wprowadzić opcję przechodzenia połowy zdobytych kart zmęczenia do kolejnych etapów. Ja zdecydowanie polecam rozgrywanie wielu etapów i to koniecznie właśnie z przechodzeniem zmęczenia. Co fajnie odwzorowuje w jakimś stopniu rzeczywistość.
Pogoda/Meteo. Ten dodatek zapewnia podczas wyścigu efekty pogodowe. Na początku wydaje się on mało znaczący dla rozgrywki i nie jest pewnie kupowany jako pierwszy (jest jeszcze „Peleton”), ale potrafi zaskoczyć i miło urozmaicić grę. Na wyznaczonych odcinkach to co się dzieje wokół trasy ma kluczowy wpływ na zawodników. Przy wietrze bocznym zapomnij o jeździe na kole, jadąc pod górę będziesz mógł dobrać mniej kart, ale znowu kiedy poczujesz wiatr uderzający w twoje plecy to z radością dociągniesz kartę dodatkową. Nie mogło obejść się bez deszczu. Podobnie jak w rzeczywistości może dojść tu do wywrotki, a nawet skumulowanej kraksy z członkami pozostałych drużyn. Kiedy już się podniesiesz i będziesz chciał ruszyć dalej niestety będziesz musiał ponieść tego koszt i odjąć od swojej karty wartość dwa.
Scena fanowska. To chyba jedna z bardziej prężnych grup fanów jakiejś gry na jakie ostatnio trafiłem. Nowe trasy, tryby (w tym pomysł na boty), odwzorowywanie istniejących wyścigów, pokazuje, że gra trafia do wyobraźni i zachęca do tworzenia. Świadczy to tylko o wyjątkowości tytułu i jest najlepszą reklamą.
Warto? Sam nieraz zadaję sobie to pytanie po lekturze opisu jakiejś gry. W tym wypadku sprawa jest o tyle prosta, że dobrych gier wyścigowych jest bardzo mało i to zarówno tych mniej, jak i bardziej poważnych. „Flamme Rouge” należy zdecydowanie do tych pierwszych, ale w żaden sposób nie umniejsza to przyjemności płynącej z rozgrywki. Wprost przeciwnie, bo to lżejsze potraktowanie wyścigów, połączone z prostymi, ale ciekawymi zasadami, trafi do o wiele większej grupy graczy, bez względu na ich poziom zaawansowania. Ja i moi znajomi lubujący się w naprawdę trudnych grach, nigdy nie odmówimy partyjki „rowerków” i cały czas równie dobrze się przy tym bawimy.