Nie wierz w plotki, „Szklany szlak” to bardzo dobra gra

Mogę być tutaj mało obiektywny, bo uwielbiam gry Uwe Rosenberga. To jedyny autor, któremu wciąż ufam. W zasadzie w każdą jego grę zagram, a jeżeli mogę, to i kupię. Nie jestem w tym zapewne osamotniony, to i nie boję się takich deklaracji już na wstępie wpisu o jednej z jego gier. Wciąż z wielką przyjemnością wracam do  starej „Agricoli” lub „Le Havre”, liczę, że uda mi się jednak kupić jego zeszłoroczny hit „Fields of Arle” (może będzie dodruk) i wyczekuję tegorocznego Essen i jego nowej gry. W międzyczasie trafił do mnie „Szklany szlak„, a ja, niezrażony sprzecznymi opiniami  na jego temat, z przyjemnością otworzyłem wypełnione po brzegi pudełko.

Tak, do tego Rosenberg zdążył nas przyzwyczaić. Liczba komponentów i jakość ich wykonania, to już wizytówka jego gier. Jednych to przeraża, a innych (w tym mnie) wręcz przeciwnie. Co może być fajniejszego dla gracza niż pełne pudło komponentów? Wprawdzie czasami trzeba liczyć się z wykorzystaniem całej powierzchni sporego stołu, ale przynajmniej ta bogata zawartość to nie zbędne elementy, sztucznie podwyższające cenę gry, ale przemyślane, faktycznie wykorzystywane i pomocne w grze plansze, planszetki, karty i znaczniki.

Tym razem nie znajdziesz tu tylu komponentów co np. w „Agricoli”, ale i tak po spakowaniu ich w woreczki wypełniają szczelnie pudło. Jest plansza budynków, są plansze graczy, koła produkcyjne, kilkadziesiąt budynków, elementy krajobrazu, karty pomocników dla każdego z graczy, drewniane znaczniki surowców, a wszystko zilustrowane typową dla gier Rosenberga grafiką, którą trzeba lubić (lub polubić), bo nie spodziewałbym się za szybko czegoś nowego, skoro jesteśmy nią raczeni od lat.

Z tematyką gier Rosenberga jest różnie i nie dla każdego jest ona odwzorowaniem tego co dzieje się na planszy. Ja akurat nie mam z tym problemu, bo moja dość bogata wyobraźnia jest w stanie wizualizować sobie prawie każde połączenie mechaniki z tematyką. Tak mi się lepiej gra i nigdy na siłę nie szukam w grach „suchara”.

Na szczęście w jego grach nie chodzi o klimat, bo nie tworzy on gier przygodowych. „Szklany szlak” to gra ekonomiczna i czy poczujesz tutaj klimat budowania  budynków, wstawiania w nich okien, karczowania lasów, czerpania wody, wydobywania piachu lub wykonywania innych czynności związanych z produkcją szkła i cegieł, zależy tylko od ciebie. Tutaj liczy się mechanika, a tematyka to w zasadzie pomoc dla grafika, który musiał to zilustrować.

Na początku gry zobaczysz przed sobą własną planszę terenu, który musisz odpowiednio zurbanizować oraz planszę możliwych do wybudowania w danej chwili budynków. Teren jest zarośnięty lasami oraz upstrzony elementami krajobrazu (złoża piasku, jeziora, parki), które w odróżnieniu od lasów możesz w każdej chwili usunąć z planszy. Dostępne budynki podzielono na trzy typy: działające przez cały czas gry (przetwórcze), dające korzyści tylko raz po wybudowaniu (jednorazowe) oraz punktujące dopiero na koniec gry (premiowe). Niezbędne materiały potrzebne do ich budowy zdobędziesz wykorzystując zdolności swoich pomocników lub korzystając z możliwości wybudowanych wcześniej budynków przetwórczych.

Jako koszt budynku często pojawia się określona liczba cegieł i szkła. Jest to w zasadzie logiczne, bo przecież wytwarzanie tych dóbr, to główny cel gry. Z początku możesz być zdezorientowany, bo żaden budynek ani pomocnik ich nie wytwarza. Co jest? Spójrz jednak uważnie na dwa widoczne obok twojej planszy koła produkcyjne – huta szkła i ceglarnia. Widzisz na nim kieraty (tak, to dwie wskazówki ustawione na ósmą) i właśnie one wytwarzają cegły i szkło.

Kieraty są genialnym mechanizmem i tylko dla samej przyjemności jego poznania warto zagrać w „Szklany szlak”. Spójrz na zdjęcie – po lewej stronie (mniejsza sekcja) widzisz dobro wytwarzane, a po prawej surowce, które są do tego potrzebne. Wszystko co uda ci się zdobyć zaznaczasz znacznikami na kieracie, np. wytniesz las zwiększasz ilość drewna, nałowisz ryb podnosisz poziom jedzenia, nakopiesz piasku, to masz go więcej w magazynie. Jak coś wydajesz, to analogicznie znaczniki cofasz na kołach.

W pewnym momencie znaczniki/surowce wskutek przesuwania do przodu zostaną usunięte z części koła wskazywanego przez cyfrę zero… i tutaj zaczyna się magia kieratu. Musisz przekręcić wskazówki tak, żeby „zero” wskazywało zajęte przez surowiec pole i nagle patrzysz, a w magazynie masz już wyprodukowane cegły lub szkło, a liczba niezbędnych surowców zmniejszyła się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki. OK, jestem tymi kieratami zajarany, ale uwielbiam takie dobrze działające proste rozwiązania.

Jako zarządca nie będziesz musiał pracować sam, a będziesz miał do tego pomocników. Wybór masz spory, ale jak zobaczysz, wybory te będą czasem bolesne. Każdy z piętnastu pomocników posiada możliwość wykonania dwóch specjalnych akcji. Czy będziesz mógł je wykonać obie, dowiesz się w dalszej części tego wpisu. Teraz musisz wiedzieć, że większości z nich trzeba zapłacić – musisz część zasobów poświęcić, żeby coś zyskać. Główną cechą pomocników jest dostarczanie surowców.  Jedni robią to tylko za wikt lub inne surowce w ramach zapłaty, ale niektórzy, aby coś dostarczyć potrzebują odpowiednich warunków terenowych (jezior, parków, piasków lub lasów).  Są też fachowcy potrafiący rezerwować budynki do późniejszego wykorzystania, budować je na naszych włościach lub dostarczać elementy terenu (lasy, piaski, jeziora).

Piętnastu pracowników, trzydzieści akcji. Dochodzimy więc do dylematów związanych z wyborami. Przysłowie „od przybytku głowa nie boli” tutaj się nie sprawdza. Spora liczba pomocników, z których na etap możemy wybrać tylko… pięciu, bywa czasami dużym wyzwaniem decyzyjnym. Takich etapów rozbudowy w całej grze mamy cztery, a później następuje podliczanie punktów. Jak widzisz za bardzo z pomocnikami poszaleć nie można, a jak poznasz pełne zasady rundy, to zobaczysz, że może być gorzej.

Każdy etap będzie trwał trzy rundy, która zawsze będzie zaczynała się od wyłożenia zakrytej karty przez każdego z graczy. Następnie pierwszy gracz odkrywa swoją kartę i pyta, czy ktoś ma taką samą kartę na ręce. I teraz dochodzimy do najlepszego momentu tej fazy gry. Jeżeli jesteś samotny w tym wyborze, to wykonujesz dwie akcje widoczne na karcie, ale jeżeli ktoś inny ma taką kartę, to niestety masz pecha.  Ty możesz wykonać tylko jedną akcję z karty, a ci którzy mają taką kartę na ręku, dostają bonus (dodatkowa akcja) i mogą też wykonać jedną akcję z takiej karty.

Kolejka przechodzi dalej i trwa aż do momentu kiedy przed każdym będą widniały trzy wyłożone karty z ruchu podstawowego. Jeżeli źle przewidziałeś ruchy swoich przeciwników, to rozpatrzyłeś tylko akcje z trzech kart, ale w przeciwnym wypadku masz szansę wykonać akcje aż z pięciu.

Ten element mechaniki jest odbierany przez graczy bardzo różnie. Jednym się podoba, a innych irytuje. Do tych drugiej grupy zaliczają się głównie wszyscy optymalizatorzy oraz fani strategicznego planowania. Mi akurat ten mechanizm bardzo przypadł do gustu, bo dodaje grze smaczku niepewności oraz interakcję. W czasie wyboru kart wybieram dwie/trzy karty, które chcę (mam nadzieję) wykonać, a pozostałe dobieram na podstawie dotychczasowych poczynań przeciwników i tego co widzę na ich kołach produkcyjnych. Taki układ kart pozwoli mi wykonać coś dla siebie i/albo pomieszać szyki przeciwnikom, a dodatkowo mogę przy tym zyskać dodatkowe akcje (maksymalnie dwie). Ten kij ma oczywiście dwa końce, ale taki jest urok tych reguł.

Wiem co sobie pomyślałeś – duża losowość, prawda? Masz tu trochę racji, ale spróbuj przez chwilę nie marudzić i poczuj tę mechanikę wg opisanego wcześniej sposobu dobierania kart. To naprawdę działa i nie jest do końca prawdą, że gracz wykładający kartę, której kopię ma ktoś inny, jest tak strasznie pokrzywdzony. Przecież ci inni gracze też mogą być w takiej sytuacji. W dodatku jeżeli zaczynasz szybciej turę niż pozostali, to możesz zacząć od wyłożenia karty, którą wybrałeś pod kątem zaszkodzenia przeciwnikom. Tak, mamy tu negatywną interakcję.

„Szklany szlak” jest grą specyficzną, bo z jednej strony dostajemy wszystko co lubimy w grach Rosenberga (kombinowanie z produkcją surowców i towarów, dylematy i taktyki związane z wyborem odpowiednich budynków pomocnych w bieżącej rozgrywce lub zdobyciu punktów na koniec) z syndromem „krótkiej kołderki” włącznie, a z drugiej dostajemy mechanizmy, które dosłownie wyciągają nam oręż z ręki i robią to czasami bardzo brutalnie i niespodziewanie. Czy to ma sens? Uwierz, ma i to bardzo, bo gra nie jest przez to kolejną mutacją „Agricoli”, ale ma własny niepowtarzalny klimat.

Nie jest to oczywiście pod względem ciężkości tytuł tak wymagający jak wspomniana przed chwilą poprzedniczka, ale jeżeli weźmiemy jeszcze dodatkowo pod uwagę jej krótki czas rozgrywki (30 min na osobę), to „Szklany szlak” okazuje się przez to praktycznie grą dla każdego, nawet dla tych, którzy nie wiedzą czego mogą się spodziewać po ekonomicznych grach Rosenberga. Zasady można wytłumaczyć w ciągu kilkunastu minut, a potem teoretycznie można w nią grać bez końca, ciesząc się za każdym razem ze znajdowania nowych powiązań między budynkami (jest ich prawie 100, a do jednej gry wejdzie losowo przeważnie tylko kilkanaście) oraz strategii i taktyk pozwalających na najbardziej efektywne zdobywanie punktów. Na nudę i jednostajność nie można tu narzekać.

Na początku napisałem, że mogę być nieobiektywny. Ale powiedz, czy po przeczytaniu tego wpisu można inaczej myśleć o grach Uwe Rosenberga? „Szklany szlak” po raz kolejny utwierdza mnie w przekonaniu, że to świetny autor.

Opisywana w tekście gra została przekazane przez wydawnictwo Lacerta