Enclave: Zakon Krańca Świata, czyli jak połączyć euro z przygodą

Co może dziwne, ale nie czytałem książki, do której nawiązuje tytuł gry. Mój kontakt z jej autorką (Maja Lidia Kossakowska) zakończył się na jej wcześniejszym tytule Siewca Wiatru (który bardzo mnie irytował stosowanymi w nim zdrobnieniami imion męskich potężnych aniołów). Jednak brak zaufania do autorki książki – protoplasty tematycznego gry w żadnej mierze nie przełożył się na nią samą. Z miłą chęcią więc skorzystałem z okazji i dzięki wydawnictwu G3 udało mi się zagrać jeszcze przed premierą w Enclave: Zakon Krańca Świata, autorstwa Krzysztofa Wolickiego.

Z Enclave mijaliśmy się kilka razy na różnych konwentach i na żadnym nie udało mi się w nią zagrać, bo za każdym razem albo gonił mnie czas, albo stół, na którym w nią grano w ramach testów/pokazów był zajęty – co zresztą bardzo dobrze o grze świadczyło, bo zainteresowanie było duże. Rozmawiałem o Enclave wtedy z Krzyśkiem (do tej pory zresztą zazdroszczę mu jego bluzy Sons of Anarchy) oraz z innymi graczami i praktycznie wiedziałem czego mogę się po tej grze spodziewać. Ostatecznie jednak po zagraniu przyjemnie mnie ona zaskoczyła, ponieważ miałem przed sobą tytuł, który łączy grę przygodową z grą euro, a w dodatku bardzo sprawnie łącząca te dwa teoretycznie odmienne gatunki.

Osoby, które znają książkę zapewne od razu poczują się na planszy oraz wśród pozostałych elementów gry jak w domu, ale ci, którzy jej nie znają nie muszą się martwić – instrukcja wyjaśnia wszystko w sposób łatwy i przystępny, zarówno jeżeli chodzi o zasady, jak i krótki rys fabularny.

Świat, w którym przyszło nam żyć, to w zasadzie światy, które powstały po wywołanym przez dwunastu Mistrzów Blasku końcu znanego nam świata. Niestety, jako to bywa prawie zawsze w tego typu znanych z literatury historiach, nie wszystko poszło tak jak planowano. Oprócz wymarzonego przez Mistrzów nowego ładu, który miał być domem tylko dla wybranych, wciąż istniał świat, który miał się teoretycznie skończyć. Mało tego, że istniał, ale wciąż był zamieszkały, a w dodatku część z jego mieszkańców potrafiła przenikać rzeczywistość Mistrzów i dokonywać abordażu do ich ukrytego wymiaru. Wybrańców tych nazywano pozyskiwaczami, a łupy/artefakty (zwane pryzami)  jakie przywozili z wypraw stały się cennym źródłem ich dochodów.

Jak nietrudno się domyślić po tym wstępie, to właśnie gracze będą mieli okazję wykazać się jako pozyskiwacze i pokazać kto z nich jest najlepszym łowcą pryzów na zgliszczach minionego świata.

O klasie pozyskiwaczy decyduje nie tylko jego poziom kondycji fizycznej i psychicznej, ale również klasa i jakość jego sprzętu wykorzystywanego do abordaży do Enklawy Mistrzów Blasku. Im lepszy Sarkofag, który jest wykorzystywany do skoków, tym nasze podróże będą bezpieczniejsze – więcej ochronnych przedmiotów będziemy mogli ze sobą zabrać. Do pełnego szczęścia będzie nam jeszcze potrzebny dobrej klasy Sezam, który potrafi zmaterializować wykradzione pryzy już w naszym świecie – im jest lepszy, tym pryzy będą lepszej jakości po zmaterializowaniu, a tym samym będą droższe kiedy będziemy chcieli je sprzedać.

W grze musimy być pozyskiwaczami z krwi i kości, ponieważ bez wykonywania abordaży na pewno jej nie wygramy. Dlatego musimy stawać się w miarę rozgrywki coraz lepsi w tym fachu, a na pewno lepsi niż nasi przeciwnicy, którzy tylko czyhają, żeby móc wykonać skoki (misje) jako pierwsi w bardziej ciekawe rejony Enklawy.

Na szczęście nasza kariera za sprawą znanych od lat czynników ułatwiających życie – „kto pierwszy, ten lepszy” oraz zasobna kasa  może być efektywnie popchnięta w kierunku sławy i jeszcze większego bogactwa. Odwiedzając poszczególne lokacje możemy ulepszyć zarówno naszą postać, jak i nasz sprzęt. Łatwo znajdziemy Kantorek u Glizdy lub sławny Plac Noży, gdzie kupimy przedmioty ochronne, które bardzo dobrze sprawdzają się w czasie skoków oraz części, które usprawnią nasz Sezam oraz Sarkofag. Natomiast na zapleczach tych „supermarketów” będziemy mogli poddać się zabiegom chirurgicznym lub przyozdobić swoje ciało w tatuaże, które polepszą naszą kondycję fizyczną i psychiczną. Tutaj też znajdziemy leki i opatrunki potrzebne do wyleczenia naszych ran, które na pewno nie raz odniesiemy podczas skoków do Enklawy.

Jeżeli nie czujemy się na siłach lub nie jesteśmy pewni naszych urządzeń, zawsze możemy udać się do Pasterza, który użyczy nam swojego „skocznego ustrojstwa” i wesprze podczas skoku, który tym samym dla każdego pozyskiwacza będzie łatwym i przyjemnym źródłem pewnej nagrody.

Stworzenie nowego świata przez Mistrzów Blasku musiało odbić się na podejściu ludzi do wiary. Mistyka i szamanizm na stałe wkradły się do postapokaliptycznego świata i raczej trudno się dziwić, że miejsca takie jak Wyrocznia, przyciągały do siebie niejednego, kto chciał poznać przyszłość i mieć tym samym przewagę nad innymi pozyskiwaczami.

Jak już będziemy czuli się gotowi do abordażu to ładujemy do Sarkofagu ochronne bibeloty, najadamy się na zapas, oczyszczamy umysł, wybieramy misję, która odpowiada nam nie tylko ze względu na korzyści, ale również poziomem trudności i wyruszamy w odwiedziny do sprawców tego wszystkiego – Enclava czeka, a w niej łupy i oczywiście zło broniące dostępu do nich. W czasie abordażu natrafimy różnego rodzaju pułapki, które będą chciały nam wybić z głowy łatwy zarobek i tylko połączenie siły naszego arsenału (przedmioty ochronne) ze sprawnością fizyczną (kondycja fizyczna) i psychiczną (sprawność psychiczna) będą mogły przeszkodzić im w osiągnięciu celu i zadaniu nam ran lub całkowicie kończąc klęską nasz abordaż. Jednak na doświadczonych pozyskiwaczy, którzy potrafią się przygotować do trudności związanych ze skokiem czeka nagroda, którą oprócz pryzów może być zdobyta wiedza, dzięki której pozyskamy np. punkty zwycięstwa lub potężne żetony drzewa, pomocne przy przemieszczaniu się pomiędzy poziomami kosmicznego drzewa.

Jest to chyba najlepsza pora, żeby powiedzieć coś o najważniejszej lokacji tego świata, a mianowicie o wspomnianym właśnie magicznym drzewie, które jest łącznikiem pomiędzy trzema częściami wszechświata: niebem (siedziba dobrych duchów), ziemią (tu żyją ludzie, zwierzęta oraz duchy złe i dobre) i podziemiami (siedziba złych duchów nieżyczliwych ludziom).

To właśnie na jego pięciu poziomach rozstrzygnie się przeważnie kto wygra grę i zostanie wybrańcem mistycznego drzewa. Poruszając się po poziomach w trakcie całej gry będziemy mogli wymieniać pozyskaną wiedze na punkty zwycięstwa lub korzystać ze specjalnych zdolności znajdujących się tu lokacji lub postaci. Skorzystanie z usług Lokiego (kradzież kart innym graczom), dodatkowa kasa zdobyta dzięki Jego Wysokości Jaszczurowi, wyleczenie swoich wszystkich ran u doktora Tetriusa, skorzystanie ze stacji badawczej „Ultima Thule” i zdobycie dodatkowej akcji lub też możliwość innego wykorzystania wiedzy i żetonów drzewa są bardzo opłacalne i mogą znacząco wpłynąć na sytuację nie tylko naszą, ale również i innych graczy.

Tak to wygląda od strony przygodowej i jak widzicie jest tego fabularnego mięsa sporo w grze, natomiast patrząc na szkielet, czyli mechanikę to wszystko głównie opiera się na właściwym wyborze akcji (odwiedziny różnych lokacji w tym drzewa oraz abordaże) oraz kolejności, w jakiej je wykonamy w stosunku do innych graczy. Do tego dochodzi jeszcze jeden element, który znacząco wpływa na sytuację na planszy, a mianowicie wpływ graczy na kolejność rozpatrywania lokacji w ciągu każdej z tur. Dlatego już na początku trzeba się skupić i pomyśleć co i kiedy wykonać, a może popsuć szyki innym lub też  być sprytnym, podpuścić pozostałych i poprowadzić ich w zupełnie innym kierunku. Na początku nie czujemy tych zależności, ale w miarę poznawania gry, coraz bardziej zdajemy sobie sprawę, że ta faza gry jest bardzo ważna.

Trzeba też pamiętać, że magia nie jest ważna tylko w świecie z planszy, ale również nam graczom nieraz pomoże, a czasem zaś zaszkodzi. To właśnie wspomniana wcześniej Wyrocznia z możliwością podejrzenia trzech kart w stosach i ułożeniu/odrzuceniu ich często będzie sprowadzała grymas niezadowolenia na usta graczy.

Jednym wspomniane elementy niewiedzy i brak całkowitej możliwości zaplanowania będą przeszkadzać, ale jeżeli trochę powściągniemy swoje euro zapędy to zobaczymy, że dzięki takiemu zabiegowi każda gra będzie inna, zwłaszcza że dostajemy ponad 100 kart przedmiotów wszystkich lokacji oraz losowo wybierane przy każdej grze inne karty drzewa. Dodatkowo sam warunek zwycięstwa nie musi być zawsze taki sam, bo oprócz wygrania na punkty po sześciu turach, możemy również wygrać wcześniej zdobywając cztery żetony drzewa.

Jeżeli ktoś czytuje moje teksty dotyczące gier to wie, że zaczynam je przeważnie od opisu komponentów ponieważ nie ukrywam, że oceniam wszystko po przysłowiowej okładce i wygląd oraz estetyka są dla mnie bardzo ważne. Niestety oprawa graficzna Enclave do mnie nie przemawia. Nie jestem miłośnikiem tego typu „rozmytej” grafiki i przerysowanego przedstawiania postaci i przedmiotów, zarówno jeżeli chodzi o karty, jak i samą planszę. Również mało czytelne z większej odległości klimatyczne nazwy kart nie przekonują mnie do zastosowanej oprawy wizualnej gry. Ale jak to mówią – o gustach się nie dyskutuje, więc innym może się to spodobać.

Enclave: Zakon Krańca Świata jest jednak grą na tyle ciekawą, że nawet walory estetyczne nie zraziły mnie do niej i spędziłem nad nią kilka miłych wieczorów rozwijając swoją postać i jednocześnie kombinując jak właściwie zaplanować swoje akcje i jeszcze dodatkowo popsuć coś innym graczom. Enclava to gra, w którą trzeba pograć, żeby w niej zasmakować. Autorowi udało się bardzo przyjemnie połączyć elementy przygody z grą euro i gdybym nie zagrał w Enclave to pewnie do tej pory bym nie wiedział, że można to tak sprawnie dokonać.

Gra ukaże się nakładem wydawnictwa ST Games, a wyłącznym dystrybutorem gry będzie firma G3. Pierwsze egzemplarze będzie można nabyć na Polconie 29 sierpnia br., czyli już jutro.

Na zdjęciach widać komponenty pochodzące z wersji przedprodukcyjnej gry, a nie z wersji, którą można będzie kupić w sklepach.

  • Marcin Korzeniecki

    Grałem i zgadzam się z tycjanowskim (fajnie brzmi :) punktem widzenia. Dzięki mechanizmowi wyboru odpalania akcji można nieźle napsuć krwi przeciwnikom. Nie trzeba znać książki, żeby dobrze bawić się przy grze i zgadzam się co do oprawy graficznej – nie trafia do mnie.