O czym śni koniec języka, czyli listopadowe nowości Naszej Księgarni

Będąc na Krakowskich Targach Książki zostałem obdarowany przez Jarka Basałygę dwiema listopadowymi nowościami Naszej Księgarni. Wyjazd był spontaniczny, prezent niespodziewany (w zasadzie nie powinno ich jeszcze być, był przecież jeszcze październik), ale jak się po raz kolejny okazało, nic nie dzieje się bez przyczyny. Dwie gry w krótkim czasie idealnie wpasowały się w nasze przyjacielsko-rodzinne spotkania, a z doświadczenia już wiem, że tych akurat „graczy” nie wszystko bawi.

Przepraszam za zdjęcia. Niestety już odczuwam brak światła dziennego. Czas wyciągnąć tła, statywy, lampy…

Znajomych niegrających oraz większej część rodziny nie katuję ciężkimi tytułami, bo wiem, że mogłoby to odnieść zupełnie odwrotny skutek. Wolę im pokazywać gry lekkie, ale niebanalne, które łatwo i szybko zrozumieją lub odwoływać się do ich pokładów wesołości i  najzwyczajniej w świecie serwować im gry imprezowe. Jeżeli ktoś nie docenia wpływu tego typu gier na rozwój planszówkowego hobby, to powinien szybko zweryfikować swoje myślenie, bo z wieloletniego doświadczenia wiem, że to istny katalizator, iskra, która przyczyniła się do narodzenia niejednego miłośnika planszówek w moim otoczeniu.

Na końcu języka” należy właśnie do tego typu gier. Na targach, gdy pokonaliśmy morze odwiedzających i udało nam się w końcu dotrzeć do stoiska Naszej Księgarni, to moim oczom ukazał się taki oto widok. Po prawej stronie grupa czytelników z zainteresowaniem przeglądała książki tego wydawnictwa (ja również mam do nich słabość), w środku Jarek układał gry i związane z nimi gadżety, a po lewej spora grupa młodzieży, wesoło przekrzykiwała się nad czymś rozłożonym na ladzie stoiska. Tym czymś okazało się właśnie „Na końcu języka”. Jeszcze jej nie znałem i w zasadzie wiedziałem tylko tyle, że miała mieć podobnie jak „Sen” swoją premierę w listopadzie. Ten widok zapalił jednak w mojej głowie czerwoną lampkę uwagi, bo takie reakcję nie mogły być przypadkowe. Okazało się, że był to słuszny wniosek, bo gra bardzo szybko podbiła serca moje i moich współgraczy.

Jak przystało na grę imprezową tłumaczenie zasad trwa dosłownie chwilę. Przed graczami leżą dwa stosy kart (w pudełku jest ich w sumie 192 podzielone na dwie talie), na których oprócz hasła znajduje się też symbol. Gracze po kolei ciągną kartę z dowolnego stosu i wykładają ją przed sobą, a w momencie kiedy na dwóch kartach pojawi się identyczny symbol muszą wykrzyknąć odpowiedź na hasło widoczne na karcie, ale nie na swojej, tylko na karcie, którą wyłożył przeciwnik. Co w tym odkrywczego? W zasadzie chyba nic, ale sprawdza się to świetnie i naprawdę po kilku wyłożeniach kart już wiesz dlaczego gra nazywa się „Na końcu języka”. Słowa aż świerzbią i wprost rwą się do wypowiedzenia, a ty z wyczekiwaniem wpatrujesz się w wykładaną właśnie kartę. Dodatkowo występuje tutaj swego rodzaju mechanizm domina, bo nagrodą za wygranie pojedynku i bycie szybszym niż przeciwnik jest zabranie jego karty, ale że układamy je za każdym razem jedną na drugiej, to wzięta właśnie karta może odsłonić kartę z symbolem zgodnym z inną widoczną kartą i tym samym wyzwolić kolejny, kolejny i kolejny pojedynek. Ta kaskadowość dodaje grze dodatkowego smaczku i nie pozwala graczom przestać być czujnym, bo w każdej chwili może on się znaleźć w centrum gry, czyli stoczyć pojedynek z innym graczem.

Gra oferuje jeszcze dodatkowe zasady związane z kartami specjalnymi i wprowadza do gry inne warunki wystąpienia potyczki, więc masz co obserwować… i co trzymać za zębami przez cały czas trwania gry.

Nie bój się o trudność haseł, bo nie jest to „Jeden z dziesięciu” i na hasła typu: część ciała, miasto w Azji, coś do włosów, teleturniej, słowo na „U” lub z talii niebieskiej, malarz, coś z ogonem, polski piłkarz, owad, polityk, góry na pewno znasz odpowiedź. Musisz być tylko czujny, szybki, a przede wszystkim naładowany odpowiednią dawką pozytywnej energii, bo takie gry wprost uwielbiają tego typu paliwo. Dobrze też żebyś zebrał większą grupę graczy, bo gra prawdziwy pazur pokazuje przy większej ich liczbie. W trzy osoby zagrasz, ale prawdziwe wariactwo zaczyna się od czterech. Uwaga na końcówki języka! Kontuzji nie przewiduję, ale kto wie…


Gra „Sen” na pierwszy rzut oka wydaje się być grą dla dzieci, ale okazuje się, że dobrze bawili się przy niej również dorośli, a nawet, z czego jestem najbardziej zadowolony, również ci dużo starsi członkowie naszego grona. Uwierz mi, ale nie jest łatwo znaleźć coś co zainteresuje tego typu osoby, co będzie w dodatku proste do wytłumaczenia i w dodatku nie będzie wyglądało za bardzo infantylnie. A „Sen” ze swoimi rewelacyjnymi grafikami autorstwa Marcina Minora, na pewno na taką grę nie wygląda, a jeżeli lubisz grafiki z gry „Dixit”, to te zapewne również przypadną ci do gustu.

„Sen” to zasadzie takie memory z elementami matematyki na poziomie zapamiętania cyfr i ich sumy. Ponownie nic skomplikowanego, ale skoro działa, to po co komplikować? Nie wszystkie gry muszą być ciężkie, ważne żeby chciało się w nie grać, a „Sen” taki właśnie jest.

Każdy z was ma przed sobą cztery karty snu, który śnicie. Czy to jest koszmar, czy rozkoszne wizje, zależy od sumy kruków w całym śnie (na kartach jest ich od 0 do 9). Na początku znasz liczbę kruków tylko z dwóch z nich, ale w ciągu gry będziesz mógł poznać pozostałe. Mógł, ponieważ wasze karty cały czas leżą awersem do dołu, czyli po prostu są zawsze niewidoczne. W czasie rozgrywki oczywiście będziesz miał możliwość zobaczyć co one skrywają (nawet te przeciwnika), więc możesz być spokojny, przed tobą nie będzie spoczywał przysłowiowy kot (czy raczej kruk?) w worku. Jak to zrobić? Już tłumaczę.

W swoim ruchu możesz wykonać jedną z dwóch akcji. Wziąć kartę z odkrytego stosu i wymienić ją z jedną ze swoich kart, odkładając ją odkrytą na stos w miejsce swojej zmienniczki lub zrobić to samo z kartą wziętą ze stosu zakrytego, ale wtedy twoją kartę podmienioną odkładasz również na stos kart odkrytych. W tym wypadku nie ma też obowiązku podmiany i kartę wziętą spokojnie możesz od razu odrzucić. Kto by chciał mieć jeszcze bardziej koszmarny sen?

Pośród kart znajdziesz też kart o specjalnych możliwościach, które możesz wykorzystać jako zwykłe karty z krukami lub właśnie aktywować te specjalne zdolności, ale tylko wtedy gdy karta ta jest wzięta ze stosu zakrytego. W ramach akcji specjalnej możesz wziąć dwie karty zakryte i jedną z nich zatrzymać/podmienić (większy wybór), podejrzeć jedną z kart (nie tylko swoją) lub podmienić dwie krainy pomiędzy dwoma graczami. Pamięć pamięcią, ale na taki ruch nie będzie ona przygotowana, a że w grze dochodzi przez to do minimalnej (ale zawsze) negatywnej interakcji, to tylko na plus, bo podgrzewa to dodatkowo atmosferę między graczami.

Sen jest dobry i potrzebny, ale nie ma co z nim przesadzać. Szkoda życia. W którymś momencie trzeba się obudzić i to jest właśnie sygnał do zakończenia rundy. Jeżeli czujesz, że twój sen jest bardzo dobry (masz mało kruków, mniej niż inni), to zamiast wykonywać akcję na początku rundy, każesz się wszystkim obudzić. Jeżeli faktycznie tak jest i masz ich najmniej, to zapisujecie swoje wyniki. Jeżeli jednak się przeliczyłeś, to do swojego wyniku doliczasz karne pięć punktów. Kiedy suma kruków któregoś z graczy przekroczy sto, to gra się kończy i wygrywa ten najbardziej wyspany, czyli z najmniejszą liczbą kruków, a jeśli nie, to zaczyna się kolejna runda.

Wiem, to może wyglądać niezbyt imponująco i sam byłem na początku lekko sceptyczny, ale tak jak napisałem wcześniej, nawet grono dorosłych bawiło się przy tym bardzo dobrze i nie było problemu z rozgrywaniem kolejnych rund. Czasami takie proste gry po prostu coś w sobie mają i trafiają w odpowiednie towarzystwo i czas. „Sen” zrobił to jednak kilkukrotnie, więc trudno mówić tu o przypadku. Dlatego z czystym sumieniem polecam jeżeli potrzebujesz tego typu tytułu w swojej kolekcji, w tym takiego, który potrafi połączyć pokolenia. I nie bój się, nikt cię tutaj nie rozdziobie, a przynajmniej nie wrony. Dobranoc.

Century: Korzenny Szlak
Jorvik