Cubaneo

Do Cubaneo mam stosunek bardzo emocjonalny, bo chociaż minęło siedemnaście lat odkąd miałem w swojej kolekcji jej pierwowzór, czyli Cubę, wciąż pamiętam, co czułem, gdy zobaczyłem ją po raz pierwszy, a potem zagrałem. Najpierw zachłysnąłem się grafiką Michaela Menzela. Dzisiaj może nie robi już takiego wrażenia, ale wtedy jego nazwisko na pudełku elektryzowało graczy. Ja zresztą cały czas mam do jego stylu ogromny sentyment.

Od chwili, gdy pierwszy raz zobaczyłem Cubę, do pierwszej partii minęło jednak trochę czasu, ale w końcu udało mi się zdobyć własny egzemplarz z drugiej ręki. Niestety nie miałem dodatku El Presidente, który sprawiał, że gra lepiej działała w dwie osoby, a w tym składzie gram najczęściej, więc z bólem serca ostatecznie pozbyłem się Cuby. Uczucie do niej musiało jednak gdzieś we mnie pozostać, bo informacja o nowej edycji, dopracowanej dewelopersko i zawierającej już wspomniany dodatek, ponownie rozbudziła we mnie chęć wcielenia się we wpływowego biznesmena przedrewolucyjnej Kuby.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Red Square Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Cofamy się w czasie i stajemy się głodnymi pieniędzy oraz władzy kubańskimi przedsiębiorcami, którzy chcą wykorzystać niespokojne czasy przed rewolucją. Produkujemy dobra w swoich posiadłościach, handlujemy na rynku, wysyłamy produkty i towary statkami oraz stawiamy budynki, które dają nam kolejne możliwości rozwoju naszej firmy. Kiedy pojawiają się duże pieniądze i poczucie władzy, szybko rodzą się też ambicje polityczne. Na Parlament nie spoglądamy więc jak grzeczny obywatel akceptujący przyjęte ustawy, ale robimy wszystko, żeby mieć wpływ na to, które z nich zostaną uchwalone. W Cubaneo ekonomia przeplata się z polityką, a w środku tego tygla jesteś ty i twoi przeciwnicy, którzy zrobią wszystko, żeby wygrać.

Komponenty

Na temat oprawy graficznej nie będę już nic pisał, bo wiadomo, co o niej sądzę. Do komponentów również nie mam się do czego przyczepić. Wszystko jest dobrej jakości, przemyślane pod względem układu planszy i miniplansz oraz czytelnej ikonografii. Jest tego dużo: mamy karty, plansze, drewno i naprawdę sporo tego do rozłożenia na stole. Bardzo dobrze sprawdza się też pomoc gracza, bo na czterech stronach zawiera praktycznie całe zasady gry oraz zdolności budynków. Dostajemy więc funkcjonalną ściągę praktycznie z całej instrukcji.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Gra trwa sześć rund, a każda z nich jest podzielona na sześć faz. W głównej wykonujemy akcje zagrywanych przez siebie postaci oraz korzystamy ze zdolności postaci rozmieszczonych na Promenadzie. Następnie gracze budują swoją siłę polityczną, aby zebrać jak najwięcej głosów, żeby zdobyć przywilej wyboru ustaw, które będą obowiązywać wszystkich graczy. Na końcu rozgrywki podliczamy punkty i sprawdzamy, kto najlepiej wykorzystał swoje finansowe i polityczne wpływy.

Posiadłość

Nasza posiadłość to układ pól w postaci siatki cztery na trzy. Górny plac służy do składowania zasobów i pieniędzy (peso). Najważniejsze są jednak pola poniżej, bo to właśnie one stanowią źródło pozyskiwania surowców (pięć pól), czyli drewna, wody i kamienia oraz produktów (sześć pól): cytrusów, trzciny cukrowej i tytoniu. Co ciekawe, każda miniplansza ma inny układ tych pól, więc gracze nie zawsze rozpoczynają partię z takim samym rozkładem produkcji.

Żeby zamknąć temat zasobów, są tu jeszcze dwa towary: rum i cygara, ale ich zdobywanie wygląda już inaczej i wymaga przetwarzania odpowiednich produktów. Widoczny po lewej stronie namalowany budynek to zapowiedź kluczowej dla gry mechaniki, opartej na zdobywaniu budynków i wykorzystywaniu ich zdolności. Tym akurat budynkiem jest Magazyn, który odgrywa ważną rolę podczas Fazy Czyszczenia, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Karty postaci – akcje

Każdy z graczy dysponuje zestawem pięciu kart postaci. To jeden z najważniejszych elementów gry, bo właśnie te karty określają, co będziemy robić w swojej turze oraz z jaką siłą przejdziemy do fazy lobbowania w kubańskim Parlamencie.

Podczas Fazy Akcji w każdej rundzie skorzystamy tylko z czterech kart, czyli wykonamy cztery akcje postaci i żadnej z nich nie będziemy mogli powtórzyć. Wszystko należy przemyśleć i dobrze sobie poukładać tak, żeby cały zaplanowany łańcuch akcji odpowiednio zoptymalizować.

W grze od razu mamy dostęp do wszystkich trzydziestu budynków. Każdy z nich jest inny i oferuje własną zdolność. Przed rozgrywką warto zapoznać się z ich działaniem, bo gra premiuje graczy, którzy wiedzą nie tylko, jak z nich korzystać, ale również, które z nich na początku gry najlepiej wpiszą się w produkcję konkretnej posiadłości.

Budowanie gospodarki opartej na pozyskiwanych zasobach i budynkach, które je przetwarzają, to ważna część ekonomii całej gry. Do tego dochodzą budynki, które pozwalają zdobywać gotówkę, punkty, głosy i wpływy w Parlamencie, a także oddziaływać na to, co dzieje się w porcie.

Budynek, po opłaceniu kosztów budowy, umieszczamy na jednym z pól posiadłości dzięki Architektowi. Trzeba to zrobić na polu produkcji produktu lub surowca, więc stawiając go, należy mieć świadomość, że od tej pory nic już z tego pola nie wyprodukujemy. Postawienie budynku jest więc ważną decyzją, która ma wpływ na całą grę. Trzeba to robić z głową i najlepiej tak, żeby już w momencie budowy dobrze wykorzystać zasadę pozwalającą jednorazowo skorzystać z jego zdolności.

Akcja alternatywna Architekta pozwala zdobyć dwa albo jeden punkt zwycięstwa. Niby mało, ale czasami i to wystarczy, żeby wygrać.

Wiemy już, że nasza posiadłość produkuje surowce i produkty. Nie dzieje się to jednak samo. Do tego służy Pracownik, którego znacznik ustawiamy na jednym z dwunastu pól i produkujemy zasoby z sześciu pól rzędu i kolumny, na których przecięciu się on znajduje.

Przy pozyskiwaniu surowców nie ma ograniczeń, ale produkcja na polach produktów już takie ograniczenia ma. Tylko dwa produkty wyprodukujemy za darmo, a za każdy kolejny musimy wydać jeden znacznik wody. Mówimy tu o trzcinie cukrowej, tytoniu i cytrusach, więc nie dziwmy się, że pojawia się potrzeba nawadniania. W grze pieniądze są bardzo ważne, ale czasami okazuje się, że faktycznie pieniądz to nie wszystko. Brak jednej kosteczki wody może zniweczyć nawet najbardziej sprytny plan.

Choć położenie znacznika Pracownika ma duże znaczenie dla produkcji, wpływa również na inny element mechaniki. Wracamy tu do budynków i akcji Nadzorcy, który pozwala aktywować wszystkie budynki w rzędzie i kolumnie, na których przecięciu znajduje się znacznik Pracownika. Drugim zastosowaniem Nadzorcy jest aktywacja jednego dowolnego budynku.

Już chyba nie będę się powtarzał, że to ważne dla rozgrywki, bo tutaj w zasadzie wszystko takie jest, a poszczególne mechaniki przenikają się i tworzą wspólny układ zależności.

Pomimo własnej produkcji będziemy czasem potrzebowali zdobyć jakiś zasób albo sprzedać coś, co nie jest nam potrzebne lub po prostu pozwoli zdobyć pieniądze. W tym pomoże nam Handlarka, która umożliwia kupowanie i sprzedawanie produktów oraz towarów na rynku. Takich transakcji możemy wykonać dowolną liczbę, choć sprzedaż jest ograniczona pojemnością rynku. Jak widać na zdjęciu, ceny zmieniają się w zależności od dostępności poszczególnych dóbr, a im jest ich mniej, tym są wyższe. Jeden dowolny surowiec lub produkt możemy też zdobyć, korzystając z akcji alternatywnej Handlarki. Rynek to ważne miejsce dla zachowania płynności, zarówno zasobów, jak i finansowej. Jej zachwianie może mieć duży wpływ na grę, bo przy ustalonej liczbie tur trudno później nadrabiać braki.

Został nam już tylko port i widoczne w nim zacumowane statki. Każdy z nich ma określony zestaw produktów i towarów, które można na niego załadować. Przeważnie widzimy w porcie trzy statki, ale nie zawsze te same, bo będą z niego wypływały w pełni załadowane albo wtedy, gdy znajdą się przy ostatnim nabrzeżu. Dzieje się to podczas Fazy Czyszczenia, choć w grze są też inne możliwości manipulowania statkami. Żeby ograniczyć losowość, mamy też podgląd statku, który jako następny pojawi się w porcie.

Ogólnie port żyje i pozwala zarabiać punkty, a konkretnie zdobywa je dla nas nie kto inny jak sam Burmistrz. Dzięki jego akcji wysyłamy na jeden ze statków określone dobra handlowe i zdobywamy za nie punkty w zależności od nabrzeża, przy którym stoi statek: jeden, dwa lub trzy za każde wysłane dobro. Pokazuje to, że czasem warto poczekać z załadunkiem i zdobyć więcej punktów. Akcja alternatywna Burmistrza pozwala natomiast zdobyć pieniądze.

Promenada

Korzystanie podczas gry wyłącznie z postaci z talii graczy mogłoby doprowadzić do sytuacji, w której rozgrywka po pewnym czasie stałaby się mocno powtarzalna i jednostajna. Oryginalna Cuba borykała się z tym problemem od początku i dlatego dostała dodatek El Presidente. W Cubaneo nie musimy na niego czekać, bo już go mamy. Jego odpowiednikiem jest Promenada, czyli miejsce na planszy, gdzie w zależności od liczby graczy czeka na nas od czterech do sześciu kolejnych postaci i ich specjalne zdolności.

Skorzystanie z akcji Promenady nie jest wyłącznie naszą decyzją, ale wymogiem gry, ponieważ zasady nakazują nam podczas każdej rundy wysłać na nią nasz znacznik samochodu. W ten sposób blokujemy jedną z postaci dla innych graczy, a sami możemy skorzystać z jej zdolności. Wybór postaci ma też drugie dno, ponieważ samochód blokuje również znajdujące się pod nią wydarzenie.

Na Promenadzie nie zawsze znajdują się te same postacie i nie zawsze w tej samej kolejności. Przygotowanie ich zestawu zależy od liczby graczy, a kolejność zmienia się w każdej rundzie. W rozgrywkach, w których nie korzystamy z wszystkich sześciu postaci, pojawiają się tam również neutralne osiołki. Nie możemy korzystać z ich zdolności, ale same blokują znajdujące się pod nimi wydarzenia.

Akcje postaci z Promenady może nie są tak spektakularne, jak akcje tych podstawowych, ale dobrze użyte nieraz potrafią nas uratować lub namieszać w grze. Mogą dać punkty lub pieniądze, pozwolić aktywować Magazyn albo inny budynek, ale również przestawić statki w porcie lub zdobyć znacznik pierwszego gracza.

Wydarzenia

Decyzje graczy na Promenadzie decydują, jakie jedno wydarzenie będzie miało miejsce w Fazie Wydarzeń. Na początku może jeszcze nie czuje się ich znaczenia, ale po kilku grach zobaczysz, że wpływanie na rynek poprzez dodawanie lub usuwanie dóbr, na port przez odesłanie wszystkich statków czy na Parlament poprzez wprowadzenie wszystkich ustaw z pominięciem etapu, w którym normalnie o nich decydujemy, potrafi zmienić przebieg rozgrywki. Do tego dochodzi punktowe uderzenie w najlepszego gracza oraz jedyna możliwość pozbycia się budynku z posiadłości.

Wybierając postać z Promenady, czasami trudno zdecydować, czy bardziej zależy nam na jej akcji, czy na niewywołaniu wydarzenia, które jest z nią powiązane. Jednak dlaczego mielibyśmy się temu dziwić, skoro w tej grze nie jest to jedyny problem do rozgryzienia, a w dodatku często nie najważniejszy.

Parlament

Parlament w Cubaneo nie napawa optymizmem, bo jasno pokazuje, kto ma na niego prawdziwy wpływ.

Każda z podstawowych postaci, oprócz przypisanej akcji, ma również określoną liczbę głosów, z których możemy skorzystać podczas Fazy Parlamentu. Najmniej ma ich Pracownik, a najwięcej oczywiście sam Burmistrz. Pamiętając, że jedna postać w każdej rundzie pozostaje niewykorzystana, to od nas zależy, jak mocno będziemy chcieli wpłynąć na przegłosowanie ustaw, które w kolejnej fazie wejdą w życie.

Wybór może być nieco łatwiejszy, jeśli dysponujemy zapasem gotówki, który możemy przeznaczyć na zakup dodatkowych głosów – jedno peso to jeden głos. Ta część fazy odbywa się w tajemnicy: każdy z graczy ukrywa w dłoni liczbę monet, które chce przeznaczyć na głosowanie, a następnie wszyscy jednocześnie je ujawniają. Minusem tej korupcji jest fakt, że wydane pieniądze przepadają również wtedy, gdy suma głosów z postaci i tych kupionych nie wystarczy nam do zwycięstwa.

W drugiej części Fazy Parlamentu głównym decydentem będzie osoba, która wygrała walkę o głosy. To ona wybierze dwie spośród czterech proponowanych ustaw, które staną się aktywne. Część z nich zostanie rozpatrzona już w najbliższej Fazie Ustaw, a inne będą wpływały na rozgrywkę w kolejnych rundach. Niewybrane ustawy zostaną odrzucone z gry.

Ustawy

Ustawy podzielone są na cztery kategorie i pozwalają zdobywać punkty (ustawy o podatkach, cłach i dotacjach) oraz ustalać warunki gry na dalsze rundy (ustawy o ograniczeniach).

Wybrane ustawy danej kategorii zastępują już obowiązujące ustawy tej samej kategorii, ale te z niewybranych kategorii, uchwalone wcześniej, wciąż działają. Może się więc zdarzyć, że jakaś ustawa będzie obowiązywała przez całą grę.

Wybierając więc w poprzedniej fazie ustawy, powinniśmy robić to świadomie i uwzględniać nie tylko nasze możliwości, ale również sytuację przeciwników. Trzeba sprawdzić, kto na danej ustawie zyska najbardziej. Tutaj warto spojrzeć na plansze innych graczy i wszystko sobie przeliczyć, żeby podczas rozpatrywania ustaw w aktualnej Fazie Ustaw nie spotkało nas niemiłe zaskoczenie. Ustawa o ograniczeniach nie jest w tej fazie rozpatrywana, bo jej działanie dotyczy przyszłych tur i zmienia określone elementy rozgrywki.

Czyszczenie – psucie się produktów

Podczas tej fazy robimy głównie porządki na planszy, ale graczy najbardziej dotknie etap psucia się produktów, który obejmuje produkty niezabezpieczone w Magazynie. Wszystkie produkty pozostawione na placu musimy po prostu odrzucić do zasobów ogólnych. Surowce i towary nigdy nam się nie zepsują, więc możemy je trzymać na placu pomiędzy kolejnymi rundami.

Wariant dla dwóch graczy, skalowanie

Gra dobrze się skaluje. W rozgrywce dwuosobowej najważniejszym odstępstwem od zasad ogólnych jest to, że każdy z graczy posiada dwa znaczniki samochodów, więc dwa razy będzie musiał odwiedzić Promenadę. W dwie osoby gra się dobrze, ale przy większej grupie graczy bardziej odczuwalny jest ich wpływ na znikanie budynków oraz ruch na rynku i w porcie. Presję czuć jednak w każdym składzie osobowym.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Cieszę się, że po tylu latach Cuba wróciła na nasze stoły dzięki Cubaneo. To tytuł, który wciąż pokazuje, że zazębiające się mechaniki, a przede wszystkim działania i planowanie, wymagają od nas skupienia się nie tylko na własnych ruchach, ale również na poczynaniach przeciwników. Wyczuwalna tutaj interakcja ma zdecydowanie negatywny charakter i mocno daje o sobie znać zarówno w porcie, jak i na rynku, ale też podczas akcji na Promenadzie czy przy wyborze ustaw. Wyścig o budynki również nie ma znamion przyjemnej kurtuazji, więc zaciskanie zębów jest tutaj wpisane w klimat gry.

Cubaneo to również gra o bardzo niskiej losowości. Losowy układ postaci na Promenadzie, dobieranie kart statków, układ ustaw czy też losowy setup mają oczywiście znaczenie, ale nie odbierają nam poczucia kontroli nad własnymi decyzjami, bo gra częściowo uchyla przed nami rąbka tajemnicy i przygotowuje nas na to, co może nastąpić. Niska losowość nie czyni jednak z niej gry powtarzalnej, bo inne elementy zmieniają rozgrywkę z rundy na rundę. Dostajemy więc optymalizację ruchów, strategiczne planowanie uzupełnione taktycznymi reakcjami na działania przeciwników oraz ciągłą chęć ich przechytrzenia lub wyprzedzenia.

Co ciekawe, w grze, w której przez sześć rund teoretycznie robimy podobne rzeczy, emocje potrafią utrzymać się do samego końca, a walka toczy się aż do ostatniej Fazy Parlamentu. Dodatkowo, dzięki prostym zasadom, Cubaneo na początku nie wydaje się tytułem szczególnie skomplikowanym, ale to tylko pozory. Konieczność ciągłego myślenia i planowania szybko pokazuje, że gra potrafi być naprawdę wymagająca. I może faktycznie z powodu interakcji wywołuje czasem lekką frustrację, ale ma w sobie to coś, co sprawia, że po zakończonej partii jeszcze analizujemy swoje ruchy i błędy, a potem z chęcią siadamy do niej ponownie, żeby sprawdzić, czy następnym razem zagramy lepiej.

Wszystko to sprawia, że dla mnie Cubaneo to przepis na dobrą, zaawansowaną eurogrę dla osób lubiących wymagające tytuły z bezpośrednią interakcją. Zachęcam, żeby to zweryfikować.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments