Wydajemy „This War of Mine: The Board Game”. Wywiad z Michałem Walczakiem-Ślusarczykiem z wydawnictwa Galakta oraz ze współautorem gry – Jakubem Wiśniewskim

Angielskojęzyczne egzemplarze „This War of Mine: The Board Game” docierają do graczy. Sam miałem przyjemność mieć w ręce taki egzemplarz i czułem, że trzymam w ręce coś wyjątkowego. Ze wcześniejszych moich wywiadów mogłeś się dowiedzieć co przyświecało twórcom (Michał Oracz i Jakub Wiśniewski) podczas jej tworzenia, a dzisiaj chciałbym ci zdradzić tajniki produkcji tej gry. Najlepszym przewodnikiem po tym temacie będzie Michał Walczak-Ślusarczyk z wydawnictwa Galakta, które odpowiada nie tylko za polskie, ale również i obcojęzyczne wydania „This War of Mine: The Board Game”. Czas więc na pytania.

Od kiedy trwały prace związane z produkcją gry?

Michał Walczak-Ślusarczyk: Od początku (śmiech). Wskazanie początkowej daty jest mocno uzależnione od tego, co uznasz za samą produkcję. Czy to jest sam pomysł na grę i pierwsze rozwiązania graficzne? Jeśli tak, to ten termin mogą podać jedynie autorzy gry – Michał Oracz i Kuba Wiśniewski. Pytasz o próbne wydruki prototypów, rozpoczęcie rozmów z fabryką odpowiedzialną za figurki, a może moment rozpoczęcia opracowania figurek? W każdym z tych wypadków mowa jest o kompletnie innej dacie.

Oficjalny start naszej współpracy przy „This War of Mine: The Board Game” to środek kampanii kickstarterowej. Oczywiście rozmowy dotyczące umowy trwały znacznie wcześniej i już wtedy, w miarę możliwości, staraliśmy się służyć naszym doświadczeniem.

Doświadczenia rzeczywiście nie można Wam odmówić, ale to jest chyba pierwsza tego typu duża kampania wydawnicza którą prowadziliście, prawda? Mówię tu o produkcji zarówno polskiej, jak i pozostałych wersji językowych TWoM.

MW-Ś: Jeśli chodzi o produkcję koordynowaną przez nas, to pod względem liczby partnerów biorących udział w jednym momencie – tak. Przy odbywających się obecnie międzynarodowych koprodukcjach najistotniejsze jest przede wszystkim właściwe przygotowanie plików, na których będą pracowali partnerzy, oraz dostarczenie im wszelkich informacji i objaśnień dotyczących samej gry. Prawdę mówiąc większość pracy z tym związanej jeszcze przed nami, ponieważ obecnie partnerzy opracowują swoje tłumaczenia i dopiero po ich zakończeniu zacznie się prawdziwa produkcja.

Czym się różni produkcja gry w różnych wersjach językowych?

MW-Ś: Same aspekty techniczne się nie różnią – materiały do druku i produkcji muszą być przygotowane tak samo, niezależnie od tego, czy drukujesz 1000, czy 10 000 sztuk gry. W związku z tym, że nasze autorskie gry były już opracowywane i produkowane równocześnie w kilku wersjach językowych, to mogliśmy wykorzystać przy „This War of Mine: The Board Game” doświadczenie zdobyte wcześniej.

Nie zapominajmy też o tym, że sami braliśmy udział już w setkach koprodukcji z różnymi firmami, dlatego mamy już wypracowane odpowiednie procedury.

To ma być wywiad pokazujący techniczny aspekt wydawania gier. Powiedz mi więc jak wygląda taki proces od samego początku. Podpisaliście umowę i…?

MW-Ś: … i kilkanaście miesięcy później gra stała się faktem (śmiech). Jednak bardziej poważnie – produkcja gry potrafi być procesem bardzo łatwym, jak i bardzo skomplikowanym, do tego często różni się w zależności od gry. Aby w przypadku „This War of Mine: The Board Game” mieć pełny obraz tego procesu, każda z osób uczestniczących w projekcie musiałaby opowiedzieć, jak to wyglądało z jej perspektywy. Co innego powiedzą Ci Kuba, Michał, co innego członkowie naszego zespołu.

Z racji, że rozmawiam z Tobą, to jednak skupię się na Was, choć widzę, że będzie ciężko, bo lubisz ogólniki. OK, jestem cierpliwy… Powiedz mi w takim razie jakiego typu firmy trzeba było w to zaangażować, tak by z projektu powstała gotowa gra?

MW-Ś: Naprawdę trudno wszystkie wymienić. Oczywiście często jest tak, że wydawca zlecając wykonanie gry wybranej firmie nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że w produkcję są zaangażowane różne inne firmy. W przypadku dużych projektów często lepiej jednak mieć bezpośredni kontakt z podwykonawcami poszczególnych komponentów, aby po prostu wszystkiego dopilnować i tak właśnie zrobiliśmy w tym wypadku. Z wieloma podwykonawcami kontaktowaliśmy się osobiście, aby skrócić łańcuch komunikacyjny i szybciej wypracować to, na czym nam zależało.

Mogę wymienić kilka firm, które w taki proces są zaangażowane. Firma odpowiedzialna za przygotowanie plastikowych wkładek, drukarnia, producent figurek i plastikowych elementów, firma odpowiedzialna za przygotowanie wykrojników, drukarnia produkująca karty i oczywiście główna firma, która opiekowała się całym procesem, a w końcu te wszystkie elementy połączyła, skleiła, wycięła i na samym końcu pojawił się gotowy produkt. W naszym przypadku jest to firma Axel, która od lat produkuje wszystkie nasze gry, które drukujemy w Polsce.

Jednak w żadnym wypadku nie należy uważać powyższej listy za zamkniętą – w końcu nad grą pracowali cały czas autorzy oraz Awaken Realms. Dlatego można spokojnie założyć, że każdy z nich mógłby dopisać co najmniej kilka pozycji do tej listy.

A czy nic Was nie zaskoczyło podczas tego procesu? Czy nie trzeba było czegoś w grze zmienić od strony technicznej? Może jakieś z autorskich wizji trzeba było skorygować podczas przygotowywania materiałów do druku, bo napotkaliście na bariery wykonawcze?

MW-Ś: Jak wspomniałem wcześniej, byliśmy w ciągłym kontakcie z Kubą i Michałem, dlatego wiele rzeczy zostało dostosowanych na etapie koncepcji, co odjęło wszystkim dodatkowej pracy. Do tego bardzo ważnym jest fakt, że Michał ma bardzo duże doświadczenie w przygotowaniu materiałów do druku (nie tylko gier) i wie co jest możliwe, a co nie, dlatego proces ten był znacznie łatwiejszy.

A same materiały wyjściowe jak wiemy, nie należały do skromnych. Ile jest tekstu na kartach, instrukcjach itp. macie jakieś statystyki? Jak długo musieliście to tłumaczyć?

MW-Ś: Sama księga skryptów w finalnej wersji angielskiej ma ponad 1 000 000 (milion) znaków. W związku z tym, że koordynacją opracowania wersji angielskiej zajmował się Kuba, poprosiłem go, aby to on udzielił odpowiedzi na to pytanie.

Jakub Wiśniewski: Proces przekładu gry był podzielony na etapy, niewielka część tekstów miała już dobrane słownictwo od początku powstawania mechaniki, niekiedy wynikało to z narzuconej przez oryginalny tytuł nomenklatury, a innym razem z tego, co rodziło się naszych (mojej i Michała Oracza) głowach. I o ile ciężko odpowiedzieć mi, ile trwało tłumaczenie całej gry, to mogę zdradzić, że jej największa część – księga skryptów – została przetłumaczona w niespełna 3 miesiące. Oczywiście chodzi mi tutaj o samo tłumaczenie, bez korekt i niemożliwie wielu poprawek. Główna w tym zasługa, jak i w wielu innych kwestiach dotyczących „This War of Mine: The Board Game”, Michała Oracza, który opracował bardzo sprawny system naczyń połączonych – teksty cyrkulowały między nim, mną, tłumaczami, mną, nim i tak dalej. Dla mnie również nie był to pierwszy raz, sam pracowałem jako tłumacz, ale też i nadzorowałem pracę większego zespołu przy lokalizowaniu gry mobilnej „Earthcore: Shattered Elements” na 6 języków. Oczywiście nic nie zadziałoby się bez dynamicznego zespołu tłumaczy, którzy sprawnie i terminowo dostarczali teksty.

Gra była pisana po angielsku i tłumaczona, czy odwrotnie?

Jakub Wiśniewski: Częściowo odpowiedziałem na to pytanie powyżej. Pomimo że obaj z Michałem myślimy po „polsku” używaliśmy już na etapie projektowania zwrotów angielskich, które znamy z wielu znakomitych tytułów planszowych. Było to dla nas zwyczajnie wygodne, poza tym pozwoliło już bardzo wcześnie ustalić jednolite słownictwo, co przy takim ogromie tekstu jest niezwykle ważne.

Dzisiejszy świat oszalał na punkcie figurek. Jak robi się teraz figurki? Możesz opowiedzieć jak wygląda ten proces krok, po kroku?

MW-Ś: Najpierw opracowuje się projekt figurki, co można zrobić na kilka sposobów. Obecnie dominującą metodą jest cyfrowe opracowanie prototypu od podstaw, choć niektórzy nadal wolą ręcznie wyrzeźbić figurkę, która następnie jest skanowana w 3D i tam projekt jest poprawiany. W przypadku „This War of Mine: The Board Game” proces ten wyglądał jeszcze trochę inaczej, ale tutaj ponownie Kuba będzie w stanie udzielić pełniejszej informacji.

JW: Tutaj akurat ekspertem jest Marcin Świerkot z Awaken Realms, bo to na ich barkach spoczął cały ciężar projektowania, skanowania, rzeźbienia i wyprodukowania prototypów modeli 3D, a w dalszej perspektywie odlanie niesamowicie szczegółowych figurek w żywicy (na potrzeby kampanii KS) oraz profesjonalne malowanie ich (również na potrzeby kampanii KS). Na potrzeby naszej gry zeskanowani zostali oryginalni aktorzy (często pracownicy 11 bit studios), którzy zgodzili się jeszcze raz udzielić swojego wizerunku na potrzeby marki. Znakomici rzeźbiarze z Awaken Realms dodali modelom nieco bardziej spersonalizowanego wyglądu, również na potrzeby odróżnienia figurek na planszy oraz dostosowali do realiów gry pozy postaci.

Gotowy projekt przesyłany jest w postaci cyfrowej do firmy, która będzie odpowiedzialna za produkcję. Tam technicy sprawdzają czy jest on poprawny technicznie oraz możliwy do wykonania przy założonych parametrach (czy figurka ma składać się z jednej, czy z wielu części, czy ma być dostarczana w ramce, jak modele samolotów do sklejania, czy już osobno itd.). W wyniku tej pracy przysyłane są wizualizacje, które albo są akceptowane, albo są do nich zgłaszane poprawki.

Kiedy wstępna wizualizacja zostanie zaakceptowana, fabryka wykonuje wydruk na wysokiej jakości drukarce 3D i przysyła go do nas – wydruk ten jest tak dokładny, że jeśli nie wiesz o tym, że to wydruk, to mógłbyś go pomylić z finalną figurką! Następnie takie modele oglądają i sprawdzają osoby zaangażowane w projekt (w tym licencjodawca), w celu sprawdzenia czy jest na nich wszystko, co ma być. Jak wcześniej – projekt jest akceptowany lub zgłaszane są poprawki. W tym drugim wypadku trzeba oczywiście otrzymać nowe wydruki i odpowiednio powtórzyć procedurę.

Gdy modele są zaakceptowane, fabryka przystępuje do drążenia form wtryskowych. Gdy te są gotowe, puszcza się przez nie próbną partię, która jest wysyłana i sprawdzana.

Jeśli próbna partia jest zaakceptowana, wtryskarki wesoło trzaskają zamówioną liczbę elementów, które są następnie odpowiednio konfekcjonowane i przygotowywane do transportu. Kilka zestawów dociera do nas pocztą lotniczą, a reszta wyrusza w rejs statkiem.

To pytanie mnie nurtuje od dawna, więc muszę je zadać. Czy plastik jest tańszy od drewna?

MW-Ś: Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi, ponieważ wszystko zależy od poziomu skomplikowania elementu, czasu produkcji, a także tego co się chce osiągnąć.

Jednak bardzo uogólniając – prosty, plastikowy sześcian w normalnym kolorze w bardzo dużym nakładzie jest tańszy niż analogiczny wykonany z drewna.

To może być bardzo zła wiadomość dla miłośników drewnianych komponentów w grach. Z ekonomią będzie pewnie coraz trudniej wygrać. W dodatku elementy z plastiku mogą być o wiele bardziej atrakcyjne wizualnie. O właśnie! Czy specjalna kość była trudna do zrobienia?

MW-Ś: Jeśli pytasz o kość gruzów (rubble die) to musisz o to pytać Awaken Realms, ponieważ to właśnie oni przygotowywali ją, w ramach swojej kampanii Kickstarterowej.

Jeśli natomiast pytasz o kości walki występujące w grze, to proces ich przygotowania jest bardzo zbliżony do opracowania figurek, z tą różnicą, że do fabryki wystarczy wysłać wektorowe pliki z tym, co ma się znaleźć na poszczególnych ściankach.

A czy dobrze współpracuje się z chińskimi fabrykami? Jak wygląda z nimi kontakt? Czy podchodzą do tego na zasadzie „hurtowej produkcji”, czy jednak nastawieni są indywidualnie do klienta?

MW-Ś: Fabryki, z którymi współpracujemy, to profesjonaliści najwyższej klasy, produkujący dla największych firm z branży, dlatego z komunikacją nie ma większych problemów. Nie bez znaczenia jest fakt, że mamy z nimi kontakt nie tylko za pośrednictwem Internetu – z odpowiednimi osobami spotykamy się kilka razy do roku i jesteśmy na bieżąco z nowymi rozwiązaniami, które są wdrażane.

Choć firmy te produkują dla wielu różnych firm w różnych ilościach, to nie mamy poczucia, abyśmy byli tylko kolejnym rekordem w zestawieniu. Zawsze możemy porozmawiać, podpytać i uzyskać wyczerpującą odpowiedź. Do tego zawsze możemy liczyć na fachowe doradztwo z ich strony, jeśli zastanawiamy się nad czymś mniej standardowym (jednak na razie odradzają nam wrzucanie holograficznych wyświetlaczy do gier – może kiedyś…).

Prototyp „Lords of Hellas”, w który miałem przyjemność zagrać, miał podświetlaną okładkę, więc już nic nie jest mnie wstanie zdziwić. Na koniec musi paść pytanie, które nurtuje zapewne każdego kto to czyta. Kiedy premiera?

MW-Ś: W związku z tym, że Galakta jest odpowiedzialna za dystrybucję wersji sklepowej, a nie Kickstarterowej, to pozwolę sobie odpowiedzieć na to pytanie w kontekście właśnie tego wydania.

A więc sklepowa wersja angielska (bardzo ważne jest podkreślenie, że mówimy o wersji sklepowej, ponieważ wersja Kickstarterowa, jak wiemy, już jest rozsyłana do wspierających) dostępna będzie w wakacje.

Sklepowa wersja polska będzie dostępna najprawdopodobniej w IV kwartale, ponieważ będzie produkowana razem z wersjami dla naszych partnerów zagranicznych (poza wydaniami polskim i angielskim gra będzie jeszcze w tym roku dostępna w 6 różnych językach).

 

Century: Korzenny Szlak
Jorvik

 

  • Lektura wciąga jak dobry kryminał :D

  • vojtasass

    A kiedy będzie rozsyłana kickstarterowa wersja polska?

    • To jest pytanie do Awaken Realms, a nie do Galakty. Staram się uzyskać odpowiedz na to pytanie.

      • vojtasass

        Dzięki.

    • Rafał Frąckiewicz

      Na stronie KS wskazywali, że wrzesień/październik, czyli pewnie ten drugi jako IV kwartał.