Mój pierwszy raz: Lords of Hellas przed premierą z komentarzem autora, Adama Kwapińskiego

W ostatni piątek miałem okazję zagrać w „Lords of Hellas„. W grę, o której zdążyłem się już sporo naczytać, bo coraz częściej zaczyna się o niej mówić. Pierwsza gra zawsze jest dla mnie szczególnie ważna, bo jestem tym typem człowieka, który od razu wyrabia sobie zdanie i w zasadzie nigdy go nie zmieniam i to nie tylko jeżeli chodzi o planszówki. Nie wiem czy to źle, czy dobrze, ale ja nie narzekam, a w dodatku już chyba za późno na zmiany…

Zanim zaczniesz czytać, to mam jeszcze niespodziankę. Jako pierwszy będziesz mógł uczestniczyć w dosyć niecodziennej formie pisania o grach. Tego jeszcze w naszych mediach nie było. Na podobieństwo filmów opatrzonych komentarzami reżysera, ja poprosiłem autora gry – Adama Kwapińskiego, o dopisanie komentarzy, sprostowań (to była jedna gra, coś mi mogło umknąć) lub innego rodzaju informacji, które będzie uważał za istotne.

Przepraszam za jakość zdjęć. Komórka, noc…

Nie będę oryginalny. Pierwsze co rzuca się w przypadku „Lords of Hellas” to plastikowe figurki. Faktycznie trudno przejść obok nich bez emocji i to nawet w tej postaci, w którą widzisz na zdjęciach w ramach prototypu. Tutaj są one tylko „pocieniowane” (nie wiem jak to się nazywa fachowo), a jak będą wyglądały po prawdziwym pomalowaniu? W takich chwilach żałuję, że nie mam takich zdolności.

Tak, figurki na pewno dają efekt łał i to nie tylko ze względu na uchwyconą dynamikę postaci, szczegółowość, czy też zamierzoną modułowość niektórych z nich, tzw. Monumentów. Ale czy są one tutaj rzeczywiście niezbędne? Ogólnie pewnie nie i oczywiście można by było to wykonać z wykorzystaniem drewna i papieru, ale kiedy już raz się zobaczyło taką formę, to trudno zaakceptować coś innego. Figurki bardzo dosadnie podkreślają klimat gry, który najłatwiej opisać jako wynik romansu greckiej mitologii z uniwersum zakutych w potężne zbroje żołnierzy z Warhammera 40K, z wszystkimi znanymi nam mitycznymi bohaterami i miejscami, tylko podanymi w specyficznej technostylistyce.

Trochę ciężko by było się jednak pozbyć szczególnie wspomnianych już modułowych Monumentów, ponieważ ich budowa jest ważnym elementem mechaniki gry, a dodatkowo jest to sprytny sposób na wystawianie pionów w ramach wykorzystywanej tu mechaniki worker placement. Tak, wiem, budowę monumentu można zastąpić układaniem drewnianych kostek, a Kapłanów wysyłać na jakiś kartonik lub fragment planszy, tylko czy znajdzie się ktoś, kto pokusi się na zrównanie tych dwóch rozwiązań bez straty na walorach wizualnych? Czekam na argumenty. Zwłaszcza te dowodzące, że gra nie straciłaby na tym klimatu, który jest tu specjalnie tak mocno akcentowany, nie tylko przez figurki, ale przez wszystkie składowe gry: mechanikę, grafikę i fabułę.

Adam Kwapiński – autor gry

Adam Kwapiński: Kiedy projektowałem „Lords of Hellas” wiedziałem, że znajdą się tam figurki – w tym budowane w trakcie gry monumenty. Ja sam nie jestem jakimś wielkim fanem figurek, ale podczas projektowania staram się je traktować jako pewne narzędzie. I jasne – można wszystko w „Lords of Hellas” zrobić bez nich, natomiast poza aspektem wizualnym figurki ułatwiają i przyspieszają grę. Szczególnie tyczy się to monumentów. Po prostu dzięki temu, że mają postać trójwymiarowych figurek wszystko jest czytelniejsze i odbywa się sprawniej. Uważam, że kiedy ma się możliwość stworzyć grę z tego typu elementami to grzechem jest nie wykorzystać ich mechanicznie upłynniając przebieg rozgrywki.

Dochodzimy do zarzutu, który padł już nie raz podczas dyskusji o grze, czyli pytania, czy plastik nie jest tu sprytnie wykonaną zasłoną dymną skrywającą słabość lub wtórność mechaniki, która jest tu dołożona tylko w celu sprzedania tony plastiku firmy żyjącej głównie z produkcji figurek (Awaken Realms)?

Sam fakt, że to czytasz już powinien być dla ciebie pewną wskazówką, bo na tym blogu możesz znaleźć tylko dobre gry, w które trzeba zagrać. Dla pewności jednak i tak dalszą część tekstu poświęcę na jak najbardziej klarowne rozbudowanie prostej odpowiedzi „nie, nie jest”. I piszę to z pełną odpowiedzialnością, nawet po tej jednej partii.

Wstęp może cię zmylić, więc żeby wszystko było jasne od początku. Doceniam piękno figurek dodawanych do gier planszowych, ale sercem jestem eurograczem, więc w grach najważniejsza jest dla mnie mechanika, bo bez niej piękna gra jest tylko wydmuszką i nic tak naprawdę nie znaczy.  Lubię ładne gry, opakowane w fabułę i klimat, ale nie dam się zaślepić komponentom i chytrym planom wydawnictw. Mechanika i powiązane z nią emocje, są sednem gier planszowych, nie tylko tych które lubię, ale wszystkich gier i nie daj sobie wmówić nic innego.

A.K: A to opinia, pod którą mogę się podpisać obiema rękami.

Czyli to jedno mamy już ustalone, więc teraz mogę przejść do opisania moich wrażeń po pierwszym kontakcie z „Lords of Hellas”. Był to wprawdzie prototyp, ale z tego co wiem, to praktycznie jest to gotowa gra, która jeżeli potrzebuje zmian, to tylko kosmetycznych, więc w zasadzie można założyć, że w to co grałem jest tym co znajdziesz w wersji produkcyjnej. Inna sprawa, że niejedna gra już wydana wygląda gorzej niż ten „prototyp”.

A.K: Być może w końcowej wersji pojawią się jakieś szlify, ale tylko w zakresie balansu i drobnych przesunięć. Ot, jakąś 3 zmieni się na 4 itd. Natomiast większe zmiany w zakresie podstawowej wersji gry nie są przewidziane.

Grę zaczyna się od wybrania własnego bohatera, który posiada początkową oraz trwałą zdolność, dlatego jego wybór powinien w zasadzie ukierunkować cię do obrania konkretnej strategii podczas gry.

A.K: W podstawowej wersji gry gracze otrzymają 4 Bohaterów, których widziałeś w prototypie. Natomiast na pewno w trakcie kampanii będzie możliwość odblokowania jeszcze kilku. Początkowy wybór Bohatera oraz miejsca ustawienia jest istotnym elementem gry dlatego chcemy zwiększyć pulę możliwych wyborów, tym samym zwiększając regrywalność tego tytułu. Zresztą jest jeszcze przynajmniej kilku greckich Herosów, bez których nie wyobrażam sobie takiej gry.

Ja grałem Perseuszem i na początku otrzymałem żeton sławy obszaru startowego, a przez całą grę po wykonaniu akcji przygotowania, mogłem przenieść Perseusza na dowolny region na planszy. Teraz nic ci to nie mówi, ale potem wszystko będzie już jasne, więc poczujesz jakim typem bohatera jest Perseusz.

dav

Ten początkowy wybór bohatera nie zablokuje jednak twojej chęci zmiany obranej drogi, ponieważ w grze pojawiają się specjalne karty, które pozwalają nadawać bohaterom indywidualne cechy. Polega to na otrzymaniu specjalnych zdolności zmieniających/ulepszających lub nawet dodających nowe zasady. Karty te pojawiają się w określonych momentach (np. podczas wybudowania konkretnych w kolejności Świątyń), na które możemy się przygotować, ale również niespodziewanie podczas rozpatrywania na przykład Wydarzeń.

A.K: Te karty to błogosławieństwa od bogów. Są one dociągane przez graczy po wybudowaniu niektórych Świątyń (3, 4, 7, 8 – chociaż tutaj akurat mogą się zdarzyć jakieś przesunięcia). Co ważne, po wybudowaniu Świątyni każdy z graczy otrzyma jedną z kart – chociaż ten, kto wzniósł Świątynię dokona wyboru jako pierwszy. Dzięki temu każdy z graczy będzie mógł w grze zbudować swój mikrosilniczek z boskich błogosławieństw.

Bohater, pomimo że nie toczy bezpośrednio walk z wojskami przeciwnika, to jest zdecydowanie najważniejszą jednostką w grze. To jego akcje specjalne są kluczowe dla rozgrywki oraz nadają grze dynamiki. Nie jest to tylko mocniejsza i bardziej okazała, piękna figurka na planszy, ale filar twojej potęgi, o którego rozwój musisz dbać zgodnie z przyjętą strategią. W dodatku taki „żyjący” bohater, to nie tyko ukłon w stronę gier RPG, ale przede wszystkim to mechanizm, który pozwala na odkrywanie za każdym razem gry na nowo.

Obraz bohatera uzupełniają jeszcze trzy wartości: dowodzenie, siła i prędkość. Każda z nich jest używana przy różnych akcjach podczas gry, a ich wartość startowa standardowo wynosi jeden, ale niektórzy bohaterowie mają już na start jedną z nich podwyższoną. Wszyscy oczywiście mogą podczas gry rozwijać swoje statystyki (maksymalnie do pięciu), a nawet jest to wskazane.

W grze dowodzisz nie tylko bohaterem, ale również wojskiem (Hoplitami) i Kapłanami. Ci pierwsi służą do podbijania regionów, a Kapłani do oddawania czci bogom.

Masz już pełny obraz swoich zasobów ludzkich, pora więc przejść do zarządzania nimi i realizacji naszych strategicznych planów podbicia alternatywnej wersji Grecji.

W swojej rundzie możesz wykonać trzy nieobowiązkowe akcje podstawowe (w dowolnej kolejności, bez powtórzeń) oraz jedną obowiązkową akcję specjalną bohatera.

Pierwsza z akcji podstawowych związana jest z poruszaniem twoich jednostek. Pozwala ona na przemieszczenie Hoplitów w liczbie równej poziomowi dowodzenia bohatera, z jednego regionu do drugiego, przyległego. Jeżeli liczba twoich Hoplitów w regionie będzie równa lub większa niż widoczny na mapie/planszy jego poziom przejęcia, to automatycznie przejmujesz nad nim kontrolę i zaznaczasz to specjalnym znacznikiem. To z kolei pozwoli na przejęcie znajdującego się w nim miasta (zwiększa ono siłę obrony), budowę na tym terenie świątyni (nie wszystkie tereny mogą mieć świątynie) oraz jeżeli w tym regionie wznoszony jest Monument, na pozyskanie specjalnych kart łaski bogów, które zasadniczo ułatwiają grę, bo zmieniają na twoją korzyść elementy jej mechaniki.

A co będzie jak wkroczymy do przejętego już przez kogoś obszaru? W wersji najbardziej dla ciebie optymalnej, gdy nikogo w niej nie zastaniesz i tylko podmienisz znacznik przejęcia na swój, a w przypadku napotkania Hoplitów przeciwnika, to wyjście jest tylko jedno. Wojna.

Nie ma tu skomplikowanych manewrów i wszystko sprowadza się do porównania sumy siły jednostek, wsparcia ze strony fortyfikacji (zajęte miasto w regionie) oraz siły z zagranych specjalnych Kart Walki. Ich liczba określona jest poziomem siły bohatera. Z kartami tymi związany jest ciekawy mechanizm „dodatkowych strat” przy prowadzeniu walki. Każda z kart ma specjalne symbole (od jeden do trzech), które określają ile jednostek zginie po każdej stronie konfliktu, tak więc wyłożenie zbyt dużej liczby kart, może doprowadzić do sytuacji, gdy faktycznie wygrasz, ale na koniec bitwy na zdobytym obszarze pozostaną ci tylko martwi bohaterowie i w zasadzie nic dzięki temu nie zyskasz. Oczywiście czasami takie ataki samobójcze mają sens, ale w większości wypadków lepiej Karty Walki szanować, tym bardziej, że przydają się one w innych sytuacjach podczas gry.

A.K: Hmm… No tutaj wygląda to trochę inaczej. Siła Herosa jest używana tak jak mówisz, ale w przypadku Polowania (walki z Potworami) – nie ma wpływu na karty Walki dociągane w trakcie bitew pomiędzy Hoplitami (chociaż faktycznie używa się tych samych kart, są one dzielone – górna część jest wykorzystywana w walce z Potworami – dolna w bitwach Hoplitów). Co do strat w bitwach to szczerze mówiąc, jest to jeden z mechanizmów, z których jestem bardzo zadowolony. Jest to niewielka, ale bardzo istotna zmiana względem tego jak wyglądają bitwy w podobnych tytułach (w zasadzie jest to odwrócony mechanizm znany np. z „Gry o Tron”). Na każdej karcie znajduje się 0, 1 albo 2 symbole strat i określają one ilu Hoplitów straci gracz, który zagrał tę kartę. Ma to też oddawać klimat wykrwawiania swojej armii związany z najbardziej agresywnymi manewrami w trakcie bitew. Dzięki temu mamy w bitwach namiastkę klimatu bez konieczności wprowadzania do gry rozbudowanej minigry.

Kolejna akcja podstawowa związana jest z wysłaniem Kapłana z prośbą o wstawiennictwo do bogów. Na początku nie posiadasz żadnego Kapłana, ale to się szybko zmieni, bo na pewno będziesz starał się ich zdobyć, gdyż w tym świecie bez łaski bogów nic nie zdziałasz. Akcja wysłania Kapłana polega na umieszczeniu go w jednym z dwóch specjalnych miejsc na figurce Monumentu (zajęcie dwóch blokuje ten Monument – nie można na nim wykonać akcji modłów) i uzyskania specjalnych mocy od boga, któremu dany monument jest przypisany.

Zatrzymajmy się przy Monumentach, bo to ważny element gry. W tej wersji były trzy: Zeus, Atena i Hermes, ale na mapie było jeszcze wolne dodatkowe, czwarte specjalne miejsce na Monument, więc pewnie będzie on w formie dodatku/nagrody podczas kampanii na Kickstarterze.

A.K: Nie wiem ile mogę zdradzić, ale monumentów będzie więcej niż trzy. W grze gracze będą mogli używać cztery monumentów. Trzy podstawowe będą konieczne natomiast czwarty będzie wybierany spośród pozostałych. Co więcej, ten ostatni monument, mimo że mechanicznie działać będzie na dokładnie takich samych zasadach będzie wprowadzał jakiś nowy mechanizm albo rozbudowywał któryś z istniejących tak, aby gra w różnych konfiguracjach była zupełnie inna. Przykładowo, jeśli wstawicie do gry Hadesa to w grze będą mogły pojawić się jednostki żywych trupów, działające odrobinę inaczej niż podstawowi Hoplici.

Na początku gry Monumentów w zasadzie nie ma planszy, bo to co widzimy to początkowy etap ich budowy, czyli ich fragment nóg oraz dwa wspomniane wcześniej miejsca na wstawienie Kapłanów. Podczas gry będziecie je dopiero budować, a że w momencie, gdy jeden z nich zostanie wybudowany w całości (pięć poziomów), to skończy się gra, to nigdy nie ujrzysz w jednej grze wszystkich w całej okazałości. Skończenie budowy Monumentu to tylko jeden z czterech warunków zwycięstwa, o których wszystkich napiszę więcej później.

 

 

Po wysłaniu Kapłana ustawiamy go na monumencie i odbieramy od boga nagrodę, która będzie zależeć od poziomu Monumentu oraz specjalizacji danego bóstwa. Zeus zwiększy siłę twojego bohatera i podaruje ci Kartę/Karty Walki, Hermes zwiększy prędkość i pozwoli przesunąć Hoplitów do regionu/regionów, a Atena zwiększy przywództwo oraz będziesz mógł dzięki niej zrekrutować dodatkowych Hoplitów. Bogowie dają duży zastrzyk możliwości, które warto wykorzystać, bo jest to nie tylko wsparcie jednorazowe, oczywiście cenne, ale przede wszystkim stałe w postaci rozwoju bohatera.

Ostatnia akcja podstawowa jest związana z przemieszczaniem wspomnianego właśnie bohatera po planszy, a jego zasięg poruszania się pomiędzy regionami wyznacza wartość jego prędkości.

Twój bohater to prawdziwy heros, który zgodnie z tym czego uczą nas mitologie, gania po świecie w poszukiwaniu przygód i potworów do ubicia i zdobycia związanej z tym sławy. Nie interesują go bezpośrednio walki Hoplitów (nie bierze się pod uwagę jego siły podczas walki), ale tylko pośrednio jego wskaźnik siły wpływa na liczbę Kart Walki do zagrania. Jego poruszanie ma na celu dotarcie do regionów, w których pojawiła się misja do wykonania (specjalny żeton) lub potwór, na którego można zapolować.

Po dotarciu do obszaru z misją, bohater przystępuje od razu do jej wykonania. Ile czasu (rund) mu to zajmie będzie zależało od twojego przygotowania. Żeby zacząć ją wykonywać musisz wstawić bohatera na jedno z trzech pól misji, a warunkiem tego jest spełnienie określonych wymagań na tych polach (np. odpowiedni poziom jakiegoś współczynnika bohatera). Ogólnie można przyjąć zasadę, że pole pierwsze jest najłatwiejsze do spełnienia, a kolejne są trudniejsze.

Te trzy różne miejsca startu misji dają dwie ciekawe możliwości. Po pierwsze, nie ma konieczności wykonywania misji przez trzy rundy, bo możesz od razu wstawić się na pole trzecie, z miejsca wykonać misję i uzyskać z niej odpowiednie bonusy (bardzo atrakcyjne, np. działające cały czas artefakty), a po drugie, możesz wyprzedzić bohatera przeciwnika stojącego na polu pierwszym wstawiając się w tej samej rundzie na pole drugie lub nawet trzecie. W każdym z tych przypadków satysfakcja jest gwarantowana.

Czas na akcje specjalne bohatera. Podczas rundy musisz wykonać jedną spośród siedmiu takich akcji, która później jest blokowana przed kolejnym użyciem, aż do momentu, gdy któryś z graczy nie wybuduje kolejnego poziomu jednego z Monumentów.

Co możesz zrobić w ramach tych akcji? Bardzo dużo i jak się tak wszystkie te akcje zbierze wraz z tymi podstawowymi, to okazuje się, że podczas gry masz naprawdę sporo możliwości na realizację swoich planów.

Czas na szczegóły. Rekrutacja to wystawienie wojska (dwóch Hoplitów) spoza planszy do regionów z miastem, które dominujesz, a jeżeli jest to Sparta, to mobilizacja ta jest podwójna. Manewry to przesunięcie dowolnej grupy wojska z jednego regionu do innego, przyległego.

Budowa świątyni to sposób na zdobycie kapłanów. Nie w każdym regionie można taką świątynię zbudować, ale kiedy już to zrobisz to otrzymasz jednego Kapłana, a za zbudowanie świątyni – Wyroczni Delfickiej aż dwóch.

Jeżeli posiadasz specjalny znaczniki Sławy związany z kolorem danego obszaru, zdobyty na przykład przez zabicie na tym terenie potwora, to możesz, nawet bez żadnej walki w przypadku obecności tam wroga, przejąć (uzurpować) jeden z regionów (nie tracąc przy tym żetonu Sławy) i od razu zrekrutować Hoplitów.

A.K: Uzurpacja to jedna z akcji, która odróżnia „Lords of Hellas” od innych gier opartych o kontrolę terytoriów. Dzięki temu nie wystarczy, że stworzymy sobie imperium z dobrze bronionymi granicami. Potwór grasujący na naszym terenie nie tylko będzie nam uprzykrzał życie w sposób bezpośredni. To jednocześnie doskonała okazja dla przeciwnika do wejścia w samo serce naszego imperium i dzięki zdobytej w walce sławie obalenia naszej władzy w niektórych regionach.

Przygotowanie to z kolei wykonanie dwóch czynności (z powtórzeniem) z takiej listy: rekrutacja Hoplitów w regionie z bohaterem, pozyskanie kart Walki i wyleczenie jednego obrażenia. Obrażenia otrzymuje się na przykład podczas walki z potworem i w czasie gry zmniejszają one pojedyncze statystyki bohatera do najniższego poziomu.

Polowanie to nic innego jak rozpoczęcie przez bohatera walki z potworem, ale powiem szczerze, że tego do końca nie pamiętam i będę się musiał odwołać do pomocy Adama. Z racji, że nie nastawiłem się na polowanie, to nie miałem okazji stoczyć z żadną bestią walki i jedyne co zapamiętałem, to że każdy z potworów posiada inne charakterystyki, ataki oraz jest wrażliwy na określony typ uderzenia (jest on widoczny na karcie Walki). Niestety więcej szczegółów nie pamiętam.

A.K: No dobrze – powinienem dać radę pomóc. Polowanie jest niewątpliwie najbardziej przygodowym elementem LoH chociaż mocno zazębiającym się z pozostałymi mechanizmami. Podobnie jak w przypadku walk z Hoplitami do polowania będziemy używali Kart Walki (a konkretnie ich górnej części – karty są dzielone). Na każdej karcie znajdziemy jeden z 6 symboli reprezentujący narzędzia zbrodni (Łuk, Maczuga, Topór itd.). Odpowiednie znaczniki znajdziemy też na polach ran na planszy Potwora (przykładowo Hydra będzie posiadała 2 symbole Pochodni, 2 symbole Miecza i 2 symbole Maczugi). Na początku Polowania dociągamy tyle dodatkowych kart ile wynosi siła naszego Herosa. Teraz rozpoczyna się właściwa walka podzielona na 3 fazy. W pierwszej zadajemy Potworowi rany – w tym celu musimy zagrać kartę z odpowiednim symbolem. Możemy zadać dowolną liczbę ran, ale jeśli nie zadamy ani jednej to Polowanie natychmiast się kończy (zostawiając poranionego Potwora na planszy, co może ułatwić dobicie go innym graczom). Następnie następuje atak Potwora opisany na odpowiednich kartach. Jeśli przed taką kartą się obronimy (zagramy karty Walki o wartości równej lub wyższej niż wartość ataku) to nic się nie dzieje. Jeśli nie, to atak Potwora powoduje jakiś przykry efekt – otrzymanie ran przez naszego Herosa, stratę karty albo nawet zakończenie walki. Ostatnia faza to dociągnięcie nowych kart walki (3 karty minus 1 za każdą kartę poświęconą na obronę przed atakiem potwora). I to wszystko. Całość powtarzamy do momentu aż nie ubijemy Potwora albo walka nie zakończy się naszą porażką. Początkowo walki z Potworami mogą wydawać się trochę skomplikowane i gracze korzystają z nich raczej ostrożnie przy swojej pierwszej partii, ale wraz z uczeniem się gry widzimy coraz więcej korzyści płynących z pokonania Potwora, a gracze coraz częściej będą korzystać z tej akcji.

Została nam jeszcze akcja związana z budową kolejnego poziomu Monumentu. W jej wyniku odblokowują się wszystkim graczom wykorzystane już akcje specjalne oraz zostają zwolnione miejsca na Monumentach przeznaczone do modłów. Niestety obecni na nich Kapłani zostają poświęceni i nie wrócą na twoją planszę gracza. Będziesz musiał ich ponownie zdobyć. Pomocna w tym będzie również ta akcja, bo wraz z nią otrzymasz jednego Kapłana za każdą kontrolowaną Świątynię.

A.K: Bardzo istotne jest to, że tylko gracz, który wykonał tę akcję otrzyma Kapłanów z kontrolowanych Świątyń. W późniejszym etapie gry to będzie główne źródło Kapłanów, gdyż nie będziemy mogli ich więcej otrzymywać za wybudowanie Świątyni (bo zostaną one już wybudowane).

Rozbudowa Monumentu jest swego rodzaju wyznacznikiem końca tury. To teraz nastąpi faza potworów, podczas której rzuca się specjalną kością, która może przesunąć potwora do innego regionu lub zaatakować swoim specjalnym atakiem region, w którym potwór się znajduje. Kierunek przesunięcia wybiera osoba, która wybudowała ten fragment Monumentu, więc ma ona teraz szansę na zniweczenie planów jednego z graczy na walkę z potworem, która może mu być potrzebna do wygranej.

Ostatnią czynnością jaką będziesz musiał wykonać w tej fazie gry, to rozpatrzyć kartę Wydarzeń. W ich wyniku na planszy mogą pojawić się nowe Misje, Potwory lub Mity. Te ostatnie będą się aktywowały dopiero po przeprowadzeniu przez graczy głosowania polegającego na wystawieniu w odpowiednim kierunku kciuka. Mity to kolejny sposób na pozyskanie nowych zdolności lub możliwości związanych z elementami gry lub mechaniki.

 

Na koniec obiecane warunki końca gry. Jest ich tutaj aż cztery i każdy może w zasadzie starać się zakończyć grę na swój indywidualny sposób lub starać się przegonić przeciwnika w jednym z nich.

O wybudowaniu ostatniego, piątego poziom Monumentu już wiesz, więc tylko dopowiem, że wtedy wygrywa gracz, który dominuje najwięcej regionów z miastami. Pozostałe to zabicie trzech potworów, kontrola dwóch terytoriów (kilka regionów/pól w jednym kolorze) lub kontrola pięciu regionów ze wzniesionymi Świątyniami. Do wyboru, do koloru.

Dotarliśmy do końca. Przyznasz, że jest tego sporo, ale nie czuć tutaj jakichś specjalnie na siłę wprowadzanych elementów. Wszystko bardzo zgrabnie wpasowuje się w wykreowany świat, nawet wydawać się mogło niepasujące na pierwszy rzut oka, wykonywanie misji i ganianie za potworami. Dlaczego nie pasuje? Nie daj się zmylić tą masą plastiku. „Lords of Hellas”  to rasowa eurogra, która ma wprawdzie pewne zakusy na bycie ameritrashem, ale patrząc na zastosowane mechaniki i liczbę zmiennych, jakie trzeba tutaj podczas gry przetworzyć, ciężko rozpatrywać ją tylko w tej kategorii. Jest to raczej hybryda, która jednak bardziej spodoba się miłośnikom cięższych gier, niż zwolennikom łażenia po nieznanych terenach lub podziemiach, rzucaniu kostką i naparzaniu w wyskakujące potwory.

A.K: Szczerze to nie przepadam za tym podziałem. Uważam, że nawet dawniej nie był on specjalnie użyteczny, a w obecnych czasach się zwyczajnie zestarzał i zupełnie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o klasyfikację gier. Dla mnie przy tworzeniu gry zawsze najważniejsze jest dopasowanie mechaniki do klimatu danego tytułu. „Lord of Hellas” to gra, która w swoich założeniach miała łączyć grę strategiczną z elementami gry przygodowej – stąd tak duże położenie nacisku na bohaterów. Są w niej pewne elementy losowe – to dobry sposób na oddanie nieprzewidywalności w grze i zwiększenie regrywalności. Natomiast starałem się aby nie były to elementy decydujące o wygranej – gra to wybór i losowość ma sens tylko do momentu, w którym nie staje się ważniejsza od decyzji podejmowanych przez graczy.

Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony „Lords of Hellas”. Nie spodziewałem się tego typu ciężkości i emocji płynących z rozgrywki. Myślałem, że dostanę tutaj jakiegoś klona średniego niestety „Blood Rage” (przepraszam wszystkich fanów tego tytułu, ale mówię jak czuję, bo t nie jest dla mnie tytuł wybitny), który będzie miał doszyte różnego rodzaju mechaniki, mające na celu usprawiedliwienie obecności tylu figurek. Pomyliłem się i to bardzo. Takie pomyłki przyjmuję jednak z radością.

A.K: Osobiście cenię Blood Rage, ale jeśli już szukać porównań „Lord of Hellas” z innymi grami Erica Langa, to wydaje mi się, że trochę bliżej jest tej grze do „Chaosu w Starym Świecie”.

Gra na początku potrafi przytłoczyć, bo liczba możliwych akcji i ich zazębiających się konsekwencji nie jest od razu łatwa do ogarnięcia. Na szczęście jest to tylko pozorne uczucie, bo wystarczy jedna rozgrywka, żeby zacząć nad wszystkim (lub prawie wszystkim) panować. OK, mi wyleciały z głowy zasady polowań, ale załóżmy, że była to wina emocji i późnej godziny.

Ogólnie gra po kilku rozgrywkach nie powinna mieć przed tobą żadnych sekretów w kwestii mechaniki. Inna sprawa to możliwości jakie ta mechanika daje. Dzięki kilku drogom do zwycięstwa oraz różnym sposobom rozwoju bohatera, masz bardzo duże pole do popisu jeżeli chodzi o wymyślanie strategii przybliżających cię do zwycięstwa. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że jest to gra o zajmowaniu obszarów i próba wygrania tylko w ten sposób, ale to tylko pozory. „Lords of Hellas” należy do gier, które trzeba poznawać z gry na grę, bo dopiero wtedy pokazuje ona swoje wszystkie walory. W takich grach poznanie zasad to tylko pierwszy krok na drodze do jej zrozumienia, kolejne bazują na doświadczeniu.

Jeszcze coś o losowości, bo pewnie zauważyłeś, że ona tutaj występuje na przykład w postaci pojawiających się kart misji, wydarzeń, monumentów i rozwoju bohatera. Jednak nie jest to aż tak problematyczne, żeby uważać to za minus gry, bo w zasadzie zawsze mamy jakiś wybór. Nawet rzut kością podczas fazy potworów jestem w stanie zaakceptować, bo symuluje on nieobliczalność tego rodzaju indywiduów.

A. K. Nie da się ukryć, że losowość występuje w grze szczególnie jeśli chodzi o potwory i ich działania. Natomiast co ciekawe, fazę potworów również można starać się obrócić na swoją korzyść. Po pierwsze, to gracze decydują kiedy będzie ona miała miejsce, a po drugie osoba, która wybudowała Monument i odpaliła tę fazę będzie miała ograniczony wpływ na akcję potworów, które pojawią się w grze. Nie raz widziałem jak gracze przy pomocy Nici Ariadny (jeden z artefaktów) przesuwali Hydrę albo Cerbera na terytorium wroga i od razu budowali nowy poziom Monumentu licząc, że ten potwór pokrzyżuje szyki przeciwnikowi.

Z „Lords of Hellas” mam tylko jeden problem, bo wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że nie jest to gra, która należy do ulubionych typów gier Moni. Wprawdzie będzie tutaj dostępny wariant dla jednego gracza, to jednak ten rodzaj gier najlepiej gra się z żywym przeciwnikiem, bo to oni generują prawdziwe emocje. W innym wypadku już bym pewnie szykował miejsce na półce.

A.K. Z tego co wiem, wariant dla jednego gracza docelowo ma trafić do core boxa. Będzie to forma scenariusza lub scenariuszy możliwych do rozegrania samodzielnie. Oprócz tego w pudełku znajdzie się również coś w rodzaju jednoosobowego samouczka, co powinno łagodnie wprowadzić w zasady, tak aby po rozegraniu takiej indywidualnej partii dany gracz mógł bez trudu zasiąść do gry w szerszym gronie.

6 czerwca zaczyna się na Kickstarterze kampania związana z wydaniem gry i to prawdopodobnie również w języku polskim. Cena nie jest niska, ale patrząc na to co gra oferuje zarówno od strony wizualnej, jak i mechanicznej, czyli mówimy tu o sercu gry, to jest to wielkość do zaakceptowania, patrząc na poziom cen innych tytułów tego typu. Biorąc to wszystko pod uwagę, zakładam że „Lords of Hellas” może osiągnąć duży sukces podczas kampanii, czego zresztą grze, autorowi i wydawnictwu z całego serca życzę, bo jest to tytuł, który zasługuje żeby na stałe zagościć w naszych sercach i umysłach.

Tego jeszcze nie było w grach planszowych :)

 

Century: Korzenny Szlak
Jorvik