Po dziesięciu latach wciąż nie czuję znudzenia –  wywiad z Łukaszem „Wookie” Woźniakiem

W dniu startu kampanii wydawniczej jego najnowszej gry zapewne spodziewacie się kolejnego materiału o na temat „Tytanów”. Nie powiem, że nie rozmawiamy też o tym, ale wcześniej poruszymy temat ciężkich rozmów w Internecie, tworzenia gier, testów, promocji, wydawniczych kampanii społecznościowych i  różnych innych sprawach, o które chciałem się Łukasza już dawno zapytać. A zaczniemy tak…

Łukasz, czujesz się projektantem gier?

Łukasz Woźniak: Tak, chociaż tutaj kwestia moich uczuć chyba nie ma dużego znaczenia. Nie czuję, że jestem wybitnym projektantem, znam osobiście projektantów o wiele lepszych ode mnie. Ale tak, jestem projektantem gier, obecnie ogromną część mojego czasu poświęcam na projektowanie gier i z tego też się utrzymuję.

Postanowiłem Cię tak miło przywitać, bo ostatnio wpadła mi w oko pewna dyskusja, gdzie to kwestionowano. Jak myślisz, co w oczach graczy osobę, która wydała trzynaście gier, czyni dopiero projektantem?

ŁW: Myślę, że to czy ktoś jest projektantem czasami oceniamy przez pryzmat jakości jego gier, poziomu trudności tychże, liczbę sprzedanych na świecie egzemplarzy (czyli tego, jak znane są te gry) albo czasu poświęcanego na ich projektowanie. Zatem ktoś może widzieć we mnie np. „blogera/youtubera, który przy okazji projektuje gry” albo ktoś może nie zdawać sobie sprawy z tego, czym się zajmuję, co robię „od dziewiątej do piątej”.

Wiem, o której dyskusji mówisz i sam byłem zmieszany tym powątpiewaniem w ten „tytuł”, ale starałem się zakładać niezrozumienie ze strony rozmówcy, a niekoniecznie złe intencje.

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=5K6qCLGlcx4

Wiem, że nie chcesz nikogo obrazić, ale ja po przeczytaniu niektórych komentarzy nie wyciągnąłem z nich, aż tak wyważonych wniosków. Nie sądzisz, że gdzieś wśród tych krytycznych głosów ukrywa się zwykła zazdrość, często przyklejana naszej rodzimej, tak ochoczo stosowanej, formie gratulacji z okazji czyjegoś sukcesu? Jakoś nie czytam takich dyskusji o autorach zagranicznych, nawet z dorobkiem dużo mniejszym niż Twój.

ŁW: Możliwe, że stoi za tym zazdrość – o tyle, o ile znam ludzi to zazdrość jest naszym problemem wspólnym, który wykracza poza granice naszego hobby czy nawet kraju. Ale na początku wolę nie przypisywać komuś zazdrości, czy innych złych pobudek. Chociaż nie zawsze mi się to udaje. Szczerze myślę, że są ludzie (nie wiem czy było tak i w przypadku tej rozmowy), którzy znają mnie z innych rzeczy i przez to mają trudność aby nazwać mnie projektantem gier.

Dobrze, zostawmy więc tę konkretna dyskusję z taką łagodną interpretacją, ale przecież to nie jedyna wymiana zdań dotycząca Twojej osoby i twórczości. Im Ciebie więcej w naszym planszówkowym świecie, tym więcej komentatorów. Łatwo się teraz rozmawia z graczami? Mówiąc „teraz”, mam na myśli otaczające nas medium jakim jest Internet.

ŁW: I tak, i nie. Ostatnio moim największym doświadczeniem w rozmowach z graczami jest temat mojej kolejnej gry, czyli „Tytanów”. Po pierwsze, mam dosyć aktywną widownię na kanale YouTube, a po drugie, zebraliśmy zamkniętą grupę na Facebooku, która przekroczyła 2000 osób! Myślę, że to ogromna liczba, jeśli weźmiemy pod uwagę, że jest to polskojęzyczna grupa poświęcona tylko jednej grze, której nie ma jeszcze na rynku. Te rozmowy mają dwa oblicza. Z jednej strony jestem naprawdę pod wrażeniem tego, jakie zaangażowanie i wsparcie wykazują gracze. Trafiamy na ludzi z pasją, którzy nie boją się dawać pomysłów, wyrażać swojej opinii, czy nawet poświęcać swojego prywatnego czasu na to, żeby po prostu pomóc nam w stworzeniu jak najlepszej gry. I to jest coś świetnego! Z drugiej strony te rozmowy są wyzwaniem – czasem trudno jest coś przekazać, trudno jest drugiej stronie coś zrozumieć, pojawiają się emocje i niezdrowe podejście do tematu. Ale ten aspekt też oceniam raczej pozytywnie, uczy on mnie pokory, cierpliwości i sprawia, że muszę bardziej ważyć słowa – w Internecie i poza nim.

Dokładnie, Internet uczy pokory, cierpliwości i zachowania dystansu. Jeżeli nie widzi się drugiego rozmówcy, to bardzo łatwo przekroczyć granice przyzwoitości. Często kasujesz przed wysłaniem to co napisałeś?

ŁW: Bardzo często. I to dotyczy całej komunikacji, którą prowadzę w Internecie. Wiele postów na moją tablicę nie wrzuciłem, wielu komentarzy znajomym nie zostawiłem, wielu odpowiedzi moim widzom nie dałem. Komunikacja pisana jest bardzo trudna, szczególnie ta publiczna w social mediach. Ale i tak bardzo często udaje mi się zabrzmieć w Internetowych komentarzach jako „buc” – i wtedy muszę się tłumaczyć, wyjaśniać, przepraszać. W ostatnią sobotę miałem aż dwa takie komentarze, które w mojej głowie brzmiały dobrze, klarownie i kulturalnie, a w rzeczywistości okazały się dosyć nieprzyjemne dla moich rozmówców.

A podczas projektowania gier też myślisz o graczach? O tym co napiszą w Internecie, czy pochwalą, a może skrytykują? Czy też skupiasz się na tym co chcesz im od siebie dać i nie zastanawiasz się co będzie potem?

ŁW: Myślę, że projektuję dlatego, że po prostu muszę. Oczywiście mógłbym zająć się czymś innym, a gry planszowe nie są jedyną dziedziną mojego życia. Ale gdy pojawia się pomysł, to lubię sobie o nim rozmyślać, wizualizować sobie grę, wyobrażać emocje i decyzje jakie będą przy stole. Projektuję gry, bo cały czas nachodzą mnie pomysły, ale też dlatego, bo lubię gdy uda się dostarczyć komuś takie doświadczenia, taką rozrywkę, jaką chciałem dostarczyć. Temat tego „co powiedzą w Internecie” pojawia się dopiero później, gdy już powstaje produkt, który chcemy doszlifować i pokazać graczom.

Czy jest Ci wtedy przykro, gdy czytasz coś złego o swoim pomyśle? Zresztą prawdopodobnie nie popartego niczym konkretnym, bo większość krytykujących gry nawet nie widziała na oczy. Acha, od razu przepraszam Cię, że prawie cały czas sprowadzam moje pytania do poziomu negatywnych uczuć, ale ostatnio bardzo często spotykam się z tego typu dyskusjami i komentarzami w naszym środowisku. Może nasza rozmowa sprawi, że ktoś pomyśli co pisze i że po drugiej stronie jest żywy człowiek, który też ma swoje uczucia, tak jak i on.

ŁW: Oczywiście rozumiem cel tych pytań i myślę, że jest zaszczytny – niejednokrotnie życzyłem sobie, albo innym tego, żeby dyskurs publiczny nie przybierał niepotrzebnie ostrego tonu. Z drugiej strony, zdałem sobie sprawę, że chyba najlepsze, co mogę zrobić ja, to dbać o moje myśli i moje wypowiedzi. I dopiero w drugiej kolejności wpływać na to, jak rozmawiamy ze sobą online.

Od 10 lat czytam w Internecie negatywne opinie o różnych moich pomysłach … i wciąż nie zawsze jest to proste. Z jednej strony, moja skóra jest trochę grubsza i lepiej potrafię sobie poradzić z krytyką mojej pracy. Z drugiej strony, prawie zawsze część tych negatywnych komentarzy jest trafna – nieraz to pojedyncze głosy, a nieraz przeważająca większość.

Po pierwsze, nauczyłem się tego, że dla zdrowego funkcjonowania potrzebuję czasami jednego pełnego dnia, a czasami aż kilku dni, w których naprawdę staram się odciąć od czytania opinii w Internecie na mój temat. Niezależnie od tego czy są pozytywne, czy negatywne, łatwo jest wpaść w pułapkę budowania swojej pewności siebie i szczęścia na tym, co o mnie piszą.

Druga moja myśl jest taka, że warto próbować zrozumieć swoje wypowiedzi w Internecie – jesteśmy niedoskonałymi ludźmi i korzystamy z niedoskonałego medium. Pomimo negatywnej opinii, czy niefortunnie dobranych słów, ta społeczność często potrafi dostrzec coś, czego sam bym nie zobaczył i de facto pomóc mi w mojej pracy.

W takim razie, czy projektantowi na etapie tworzenia gry gracze są potrzebni? Na przykład, czy nie boisz się, że będziesz już na początku posądzony o wtórność mechanik i nie padnie  gdzieś podcinające skrzydła, częste w naszym środowisku hasło „to wszystko już było”?

ŁW: Moim zdaniem dobrze jest, gdy projektant gry szybko dowie się, że jego pomysł na rynku już istnieje. Oczywiście autorzy sugerują się tym, co na rynku istnieje, można kilka znanych pomysłów połączyć, można jakiś mechanizm przeprojektować. Ale jeśli wpadłem na pomysł, który na rynku już jest to chciałbym o tym usłyszeć od znajomych graczy i sprawdzić to, zanim stracę niepotrzebnie czas.

Czy wtedy usuwasz go z gry, nawet jeśli świetnie działa i jest istotnym elementem całego pomysłu? Łatwo to Ci przychodzi?

ŁW: Mówię tutaj o „trzonie” gry, czyli mechanice lub kombinacji mechanik, która leży u podstaw pomysłu. Jeśli ktoś już to osiągnął to porzucam pomysł zupełnie. Jeśli ktoś zrobił to podobnie to zastanawiam się, czy mogę mój pomysł zmienić tak, żeby wnieść coś nowego do gier, jakie mamy na rynku. Jeśli odpowiedź brzmi „nie” to szukam nowych pomysłów, zamiast dalej tracić swój czas

Opowiedz więc nam może w jaki sposób tworzysz te mechaniki. Bardziej skłaniasz się do wymyślenia swojej własnej, czy też wolisz rozwijać, sklejać już istniejące dokładając coś od siebie?

ŁW: Zazwyczaj pierwszy pomysł jest mój i chodzę z nim w głowie albo w zeszycie, tak długo, aż będzie on gotowy do przeniesienia na papier. Staram się sam upewnić, że nigdzie tego jeszcze nie było, bo chcę żeby trzon gry był wyjątkowy. Potem, w procesie rozwijania tego pomysłu, potrzeba kolejnych kilkudziesięciu albo nawet kilkuset pomysłów – część z nich to ewolucje istniejących pomysłów, a część to coś „nowego”. W przypadku „Tytanów” trzonem, który od początku był w grze to wspólna pula kart rozkazów – krótka kołderka znana z gier worker placement, przeniesiona na realia gry o wojnie. Nie znam innej gry, która robi to w podobny sposób, a testerzy najbliższe porównanie dostrzegali ewentualnie w grze „Rising Sun”, gdzie działa to kompletnie inaczej. Ale potem pojawiło się mnóstwo mniejszych pomysłów, które – mniej lub bardziej – czerpały z przeróżnych gier tworząc niepowtarzalną całość.

Żeby była jasność, do „Tytanów” jeszcze dojdziemy i to nie jest tak, że mówisz już o nich drugi raz, a ja tego nie załapałem. Po kolei. Najpierw rozgrzewka. Interesuje mnie Twoje zdanie na temat gier ze wspomnianą łatką „to już było”, czy one mają sens? Potrafią zaskoczyć?

ŁW: To zależy czy ta łatka jest przypisana trafnie, czy nie. Czasami gry są podobne i część graczy zupełnie nie widzi sensu ich współistnienia, podczas gdy spora rzesza osób wybiera jedną z nich, odrzucając drugą. Tak więc, na pewno takie gry mogą mieć sens, ale to już weryfikują stoły graczy.

A sam lubisz takie gry, czy wolisz ich „pierwowzory”?

ŁW: Na myśl przychodzi mi mechanika budowania talii – wiele gier jest w całości oparta na tej mechanice, niektóre wnoszą naprawdę niewiele do gatunku i można by powiedzieć „po co?” Ale jest kilka tytułów, które zrobiły to samo, ale delikatnie lepiej. I to w mojej głowie wystarczyło, żeby się wybić i wypchnąć poprzedników z półki. Zatem odpowiedź brzmi – jak zwykle – „to zależy”.

Teraz powinienem Cię spytać o te tytuły, ale dzisiaj rozmawiamy z Łukaszem autorem i wydawcą. Co więc wolisz bardziej, projektować gry, czy potem zmagać się z procesem wydawniczym i promocją? Co z tego jest najtrudniejsze?

ŁW: Najprzyjemniejsze jest oczywiście projektowanie, podczas którego snuję sobie marzenia na temat tego, jaką zabawę będzie niosła gra. Sprawdzanie, czy moje wyobrażenia mają pokrycie w rzeczywistości bywa żmudne, ale i to w sporej mierze jest fajną zabawą w „rozwiązywanie problemów”.

 „Snuję marzenia o zabawie jaką niesie gra”. Czy ostateczna wersja „Valhalli” spełniła marzenia, które w niej pokładałeś? Pytam, bo można usłyszeć opinie, że gra nie jest tym czym miała być. Czy marzenia rozeszły się z rzeczywistością, czy też oczekiwania graczy były inne? Grę dokańczałeś w zasadzie jeszcze podczas trwania kampanii, więc może na końcówce coś poszło nie tak?

ŁW: Cel udało się osiągnąć w 95%, ale nie zdradzę czym jest te 5%. Na pewno wiele osób miało inne oczekiwania – część z nich była negatywnie, a część pozytywnie zaskoczona. Tego nie uniknę, chociaż przy okazji „Tytanów” kładę jeszcze większy nacisk na komunikowanie mechaniki i gameplayu gry.

W przypadku Valhalli raczej się udało, ale mam wnioski dla siebie, które chcę zastosować przy okazji kolejnych gier, które pozwolą mi jeszcze bardziej skupić się na tym oryginalnym zamyśle. Oczywiście to nie oznacza, że to doświadczenie gracza, jakie chciałem osiągnąć jest tym, czego każdy potrzebuje, to już muszą ocenić oni sami. Ale dostaję sporo wiadomości z opisami tego, co „Valhalla” daje graczom i często pokrywa się to z tym, o czym myślałem przez parę lat. To fajne uczucie.

Źródło: https://boardgamegeek.com/image/4262965/valhalla

Dobrze, zostawmy na razie „Valhallę” i wróćmy do procesu wydawniczego i promocji. Lubisz to?

ŁW: Proces wydawniczy jest o tyle trudny, że Łukasz-wydawca musi mocno ukrócić marzycielskie podejście do sprawy Łukasza-autora. Na szczęście nie jestem w tym procesie wydawniczym sam i na szczęście udało się przez te lata nabrać trochę dystansu do moich gier. Wciąż bywam defensywny i nieraz personalnie traktuje rzeczy, które personalne nie są, ale myślę, że radzę sobie z tym coraz lepiej.

Promocja z naszej strony w dużej mierze opiera się na komunikacji. Na tym co, jak, gdzie i kiedy przekazujemy i jak, gdzie i kiedy reagujemy. Tutaj poziom trudności zależy od tego, na ile praca autorska (mechanika) i wydawnicza (oprawa wizualna) pozwalają w jasny sposób pokazać główne cechy gry i zachęcić do wsparcia projektu.

Czyli te trudności udaje Ci się jakiś rozłożyć przy udziale wspólnej pracy, ale już z testowaniem to tak miło nie jest, bo tutaj pierwsze skrzypce gra sam autor. Na kim testujesz swoje pomysły?

ŁW: Na sobie samym, na rodzinie, bliskich znajomych. W drugiej kolejności na osobach z naszej branży, czy na osobach spotkanych przypadkowo.

Czy ta pierwsza grupa testujących jest na tyle obiektywna i odważna, że potrafi i nie boi się krytykować? Mówi się, że rodzina i bliscy, to nienajlepszy weryfikator jakości naszych pomysłów.

ŁW: Myślę, że to zależy od autora i od tego, kogo ma dookoła. Ale masz rację – zazwyczaj rodzina poklepie po plecach, zamiast wypunktować problemy. Dlatego często powtarza się, żeby zagrać z obcymi przed pokazaniem gry wydawcy, czyli przed próbą sprzedania jej komuś – to dobra zasada. Ja też zawsze testuję grę z obcymi osobami, ale na początku potrzebuję kogoś, kto cierpliwie zagra w niepełną i brzydką grę, w której sporo trzeba sobie dopowiedzieć i wyobrazić. Robię to po dlatego, bo chcę zaobserwować, czy pojawiają się przebłyski tego doświadczenia gracza, na którym mi zależy. Jak widzę nadzieję na to, że mój pomysł ma sens, to brnę dalej ze szlifowaniem mechanik, dopracowywaniem prototypu i szukaniem kolejnych testerów.

Czyli słuchasz swoich testerów?

ŁW: Oczywiście. Najchętniej słucham ich odczuć z gry, bo one pozwalają odkryć, gdzie leży problem. Dlatego też staram się obserwować testerów, ich reakcje, decyzje i postawę podczas gry – to sporo pokazuje na temat tego, jakie doznania wiążą się z grą.

Masz jakieś ustalone standardy takich testów? Określona liczba rozegranych gier, przed podjęciem decyzji przejścia dalej, odpowiednie arkusze i raporty?

ŁW: Staram się spisywać wyniki i wrażenia graczy na papierze i trzymać stos takich raportów, ale to zależy od gry i od tempa pracy. Co do uwag, to staram się reagować na te, które mnie przekonują od razu, albo na takie, które pojawiły się więcej niż raz. W obu przypadkach kluczem jest rozpoznanie tego, co jest problemem i szukanie rozwiązania, które nie podważy podstawowych założeń mechaniki i tego, czym gra jest.

Nie będę ukrywał, że doceniam sposób w jaki promujesz gry na Zagramw.to, a w szczególności swoje gry autorskie. Czuć w tym nie tylko profesjonalizm, ale też zaangażowanie, czym wyróżniasz się spośród innych autorów/wydawców. OK, koniec słodzenia, bo czytelnicy pomyślą, że to tekst sponsorowany. Ale zostaniemy przy promocji. Czy jest ona obecnie w grach planszowych równie ważna jak sam promowany produkt?

ŁW: Cieszę się, że tak oceniasz naszą pracę promocyjną, staramy się do tego podchodzić najlepiej jak potrafimy. Myślę, że promocja jest bardzo ważna, ale ostatecznie bez porządnej gry na naszym rynku może być ciężko. Na Kickstarterze chyba trochę łatwiej jest zrobić solidną promocję ładnej gry, która mechanicznie może być zupełnie popsuta. Ale w przypadku polskiego rynku to jest raczej niemożliwe – recenzenci naprawdę oceniają grę – nie są to „płatne prezentacje”, a gracze czujnie obserwują zasady i gameplaye wideo. Brak pozytywnych recenzji od osób, które rzeczywiście zagrały w grę to ogromne „czerwone światło” dla wspierających i najlepszy trailer do gry tego nie uratuje. Dlatego staramy się dotrzeć do recenzentów i dlatego pokazujemy pełne gameplaye z gry – bo gracze muszą ją poznać i zdecydować, że ta gra znajdzie miejsce w ich kolekcji.

Wspierający na Kickstarterze mogą się poczuć lekko urażeni. Uważasz, że łatwo ich nakręcić na produkt, który jest tylko kolorową wydmuszką? A jeżeli tak, to na co Twoim zdaniem warto zwrócić uwagę przy wyborze projektu, który chcemy wesprzeć?

ŁW: Powiedziałem „chyba trochę łatwiej” i to nie dlatego, że uważam wspierających z Kickstartera za bardziej naiwnych. Chodzi raczej o to, że wspierający w Polsce – bardzo słusznie zresztą – oczekują od wydawcy niezależnych recenzji i pełnej rozgrywki z gry. To jest takie minimum, idealnie jak opowie się jeszcze o produkcji, komponentach i planach dystrybucji gry w przyszłości.

Ale na Kickstarterze coraz częściej ludzie także oczekują rozgrywki wideo, która naprawdę pokaże im grę, a nie jej komponenty. Coraz bardziej doceniają szczegółową, uczciwą i regularną komunikację w procesie wydawniczym. Moim zdaniem na to warto zwracać uwagę – na to, jak działa gra tak naprawdę i na to, jak wydawca rozmawia z wspierającymi. Te dwie rzeczy pokażą nam czy warto wspierać dany produkt i czy warto wspierać danego twórcę – a o to przecież chodzi w finansowaniu społecznościowym.

Wciąż prawdziwe jest powiedzenie, że „dobra gra sama się obroni”?

ŁW: Moim zdaniem coraz większe znaczenie ma solidna oprawa wizualna i dobra promocja gry. Gier jest mnóstwo i trzeba pracować nad tym, żeby wybić się z tłumu. A jak już się to uda i ktoś zechce spojrzeć na moją grę, to najprawdopodobniej oprócz dobrej mechaniki będzie on oczekiwał produktu, który ładnie będzie wyglądał na półce i na stole podczas gry.

Mówimy o oprawie wizualnej, zatem pytanie o figurki musi tutaj paść. Obecnie już prawie wszędzie tego typu plastik jest eksponowany jako istotna zaleta danego tytułu. Czasami odnoszę wrażenie, że pojawiają się one nawet tam, gdzie w ogóle nie są potrzebne, podnoszą jej koszty, a są w grze tylko dlatego, że tak teraz wypada. Nie uważasz, że to takie zamknięte koło, ponieważ ludzie narzekają na wysokie cenę gry, a jednocześnie żądają tony plastiku? Czy gdzieś jest koniec?

ŁW: Rzeczywiście, gry, gdzie plastikowe komponenty zdają się sztucznie podnosić koszt mogą odpychać od zakupu, aczkolwiek to, na ile ten plastik jest sztuczny też jest kwestią subiektywną. Mam wrażenie, że sporo osób bardzo chętnie kupiłoby wersję deluxe swojej ulubionej gry, gdzie zamiast drewnianych pionków czy żetonów, mamy dopracowane figurki. Chyba jest tak dlatego, że ta gra często trafia na stół i wolą jedną grę w wersji „wypasionej” zamiast trzech innych.  Ale są też przykłady gier, które w swojej cenie oferują solidne plastikowe komponenty, które dla większości osób prawie w ogóle nie wpływają na zabawę podczas gry.

W przypadku „Tytanów” mieliśmy pewne obawy związane z tematem, o którym piszesz. Dopóki nie wyprodukowaliśmy prototypów z figurkami to mogliśmy sobie tylko wyobrażać, jak wpłynie to na rozgrywkę. Ostatecznie udało nam się znaleźć bardzo utalentowanego rzeźbiarza, z figurkami na planszy gra się świetnie i testerzy oraz recenzenci potwierdzają, że to była właściwa decyzja. To wpływa na koszty i cenę gry, ale w naszym odczuciu zabawa przy stole i doznania wizualne absolutnie to wynagradzają. Ale faktycznie nie zawsze tak jest.

Na pewno gry z takimi komponentami łatwiej promować, bo jest co pokazać. Przy promocji „Valhalli” zapewne nie tylko ja miałem wrażenie, że wszędzie i wszyscy o tym mówią. Zaatakowałeś graczy materiałami o grze na długo przed startem kampanii. Teraz też to robisz, ale wyczuwam już pewien umiar i brak nachalności. To świadome działanie?

ŁW: Jest trochę tak jak to widzisz – staramy się zachować większy umiar, żeby nie zrazić promocją nikogo do samej gry. Oczywiście to kwestia subiektywnych odczuć i nie unikniemy tego, że ktoś poczuje się „atakowany” naszymi działaniami. Nadal robimy wszystko, żeby jak najlepiej zaprezentować grę, ale w przypadku „Tytanów” już teraz pracujemy nad pokazaniem jej całemu światu (Kickstarter), dlatego też może jest mniej nachalności w działaniach na polskim rynku.

Promocja inaczej wygląda w kraju, a inaczej za granicą? Pytam, bo interesuje mnie na ile te rynki rządzą się innymi prawami i/lub wymogami co do informacji o promowanym produkcie?

ŁW: To temat obszerny, w którym stawiamy dopiero pierwsze kroki, więc nie będę wysilał się na całościową odpowiedź. Z naszego doświadczenia jest kilka rzeczy, które na rynku międzynarodowym działają inaczej, np. kwestia płatnych „recenzji”, kwestie zależności językowej czy w ogóle budowanie zaufania do wydawnictwa. Ale jest też sporo podobnych wyzwań w budowaniu społeczności wokół gry czy w komunikacji.

Na pewno warto porozmawiać w temacie promocji międzynarodowej z polskimi firmami, które odnoszą sukcesy w tej kwestii, czyli z Awaken Realms, Board and Dice, Lucky Duck Games, Phalanx Games czy ostatnio Into the Unknown. Pewnie o kimś zapomniałem, za co od razu przepraszam.

Ktoś Ci pomaga przy promocji, czy  to Ty nad wszystkim czuwasz i wyznaczasz sobie lub innym zadania?

ŁW: Oprócz samego pomysłu na grę, cały proces wydawniczy i promocyjny to praca całej naszej firmy, więc łącznie ze mną to 5-osobowy zespół. Sam zdecydowanie nie byłbym w stanie zdziałać tylu rzeczy naraz i brakowałoby mi dystansu – zespół jest tutaj niezbędny.

Źródło: https://www.youtube.com/watch?v=stritTALDh0

Skoro jesteśmy przy ludziach w Twoim otoczeniu, to zapytam o Przemka. Odbieram go jako istotny element instytucji jaką jest „Wookie”. Świetnie się uzupełniacie, potraficie prowadzić swobodne dyskusje i wydajecie się być osobami, które wiedzą o czym myśli ten drugi. Czy to jest naturalne, czy też może wyuczone przed nagraniami i zaplanowane w formie jakiegoś scenariusza? 

ŁW: Zdecydowanie to naturalna dynamika naszej relacji. Oczywiście, przy okazji pracy razem i nagrywania razem filmów pojawiają się trudne rozmowy na temat naszej współpracy – jesteśmy niedoskonałymi ludźmi i cały czas się zmieniamy. Ale w dużej mierze nasza relacja przed kamerą bardzo oddaje tą poza kamerami, bo najpierw się zaprzyjaźniliśmy, potem zaczęliśmy razem nagrywać. I pomimo wielu zmian w naszych życiach – mi się urodziła trójka dzieci, powstało wydawnictwo, Przemo został naszym pracownikiem, zaczął równolegle robić inne rzeczy, a teraz się żeni – to pozostajemy przyjaciółmi, co jest ważniejsze niż wspólne nagrania czy biznes.

Tylko pozazdrościć takich relacji. Tworząc obecnie gry, mam tu na myśli „Valhallę” i „Tytanów”, od razu myślałeś o kampanii na Kickstarterze?

ŁW: W przypadku „Valhalli” był taki pomysł z tyłu głowy, ale bez żadnych konkretnych planów. „Valhalla” na Kickstarterze osiągnęła naszym zdaniem ogromny sukces, dlatego w przypadku „Tytanów” od razu planowaliśmy dwie kampanie. Kickstarter to dotarcie do o wiele większego grona odbiorców, ale widzimy ogromny potencjał we wsparciu i zaangażowaniu polskiej społeczności, dlatego najpierw kampania na Zagramw.to (w lepszej cenie niż na KS), a potem Kickstarter – wspólny druk i ta sama zawartość dla wszystkich.

Czy kampania na Kickstarterze jest uzależniona od sukcesu na polskim rynku? Czy też wystartuje bez względu na to jak potoczy się kampania na Zagramw.to?

ŁW: Najprawdopodobniej wystartuje niezależnie od tego, jak potoczy się kampania na Zagramw.to, chociaż jak to mówią, trudno być pewnym czegokolwiek oprócz śmierci i podatków.

Duże znaczenie na to, co wydarzy się na Kickstarterze ma to, jaki wynik osiągniemy w Polsce, ale traktujemy ten projekt jako całość. A podział na dwie kampanie w innym czasie to chyba jedyny sposób na wyróżnienie polskich wspierających oferując im znacznie lepszą cenę niż na KS-ie. A takie mieliśmy założenie gdy planowaliśmy finansowanie „Tytanów” jesienią zeszłego roku.

Wróćmy jeszcze na chwilę do rynku krajowego i zagranicznego. Kto jest bardziej wymagającym klientem, wspierający z Polski czy z innych krajów?

ŁW: Z moich doświadczeń wynika, że wspierający z Polski, ale to tylko moje odczucia. Wydaje mi się, że jednym z ważniejszych powodów takiego stanu rzeczy jest to, że my dajemy o wiele więcej pola do dyskusji polskim graczom. Tak jak pisałem – to daje ogromny potencjał rozwoju gry, ale też prowadzi do wyzwań w komunikacji.

A nie boisz się, że takie „wspólne” tworzenie może odbić się na samej grze? Dochodzimy tutaj do jednego z początkowych pytań. Czy chęć przypodobania się wszystkim/graczom jest dobrym pomysłem na rozwój gry?  

ŁW: Chcę zrobić grę, która się spodoba graczom, dlatego chcę słuchać ich pomysłów i opinii. Ale jestem świadom dwóch rzeczy – nie zadowolę wszystkich i widzowie w Internecie (podobnie do testerów) niekoniecznie muszą mieć najlepsze pomysły dla mojej gry. Dlatego chcemy słuchać wszystkich głosów, sprawdzać wszystkie pomysły i rozważać wszystkie opcje – ale ostatecznie, dbając o wspierających, zadbać o finalny produkt i nie psuć samej gry. Nie jest to zadanie proste, bo nas ogranicza czas, finanse i nasza własna kreatywność, ale myślę że ostatecznie działa to na korzyść gry.

Nie myślałeś, żeby skupić się na wersjach obcojęzycznych i pozostawić wydawanie polskich wersji swoich gier innym wydawnictwom? Względy ekonomiczne chyba przemawiają za takim rozwiązaniem.

ŁW: Nigdy nie było takiej myśli w rozmowach o przyszłości naszego wydawnictwa. Mamy mocną i szczerą relację z naszymi widzami, lubimy ich słuchać i chcemy robić gry, które – między innymi – trafią w ich gusta. Wersje językowe, międzynarodową dystrybucję, czy inne działania możemy oddawać innym, ale trudno mi sobie wyobrazić robienie gier tylko po angielsku.

W przypadku „Valhalli” wsparcie – finansowe i merytoryczne – jakie otrzymaliśmy od graczy przekroczyło nasze oczekiwania. Przygotowując się do wydania „Tytanów” znów jesteśmy pod ogromnym wrażeniem tego, jakie wsparcie dostajemy. To pokazuje, że chyba podjęliśmy dobrą decyzję oddzielając kampanię dla polskiej wersji gry i mocniej angażując graczy z naszego kraju.

Czyli z „Tytanami” będzie podobnie? Gracze z filmów o grze dowiedzieli się czym ona jest, ale teraz czas na sugestie i modyfikacje?

ŁW: Tak, aczkolwiek różnica w „Tytanach” jest bardzo duża. Wspomniana wcześniej grupa na FB powstała prawie pół roku temu i dyskusja oraz sprawdzanie sugestii graczy już trwa. Oczywiście mamy zarezerwowany czas po kampaniach, bo nie wiemy ile jeszcze tej pracy będzie, ale jesteśmy dobrej myśli.

Jeżeli miał byś w dwóch, trzech zdaniach zachwalić mi „Tytanów”, to co w nich jest wyjątkowego?

ŁW: Grę wyróżniają mechaniki, oprawa wizualna, nieszablonowy temat i przystępność zasad. Ale kluczowe nie są te poszczególne elementy, a raczej odczucia jakie testerzy mają po grze. Większość osób, które sprawdzały Tytanów, po partii mówiła, że było dynamicznie, emocjonująco, było sporo taktyki w ruchach, sporo taktyki w walce i dużo strategicznego planowania. Ta gra nie ma doklejonego tematu podboju i wojny, to jest podbój i wojna na planszy.

A co znajdę w innych grach?

ŁW: Dużo opowiadaliśmy u nas o podobieństwach i różnicach do znanych tytułów z tego gatunku, lepiej niż w filmie na Zagramw.to tutaj nie odpowiem.

Kiedy zobaczyłem pierwszą wzmiankę nt. „Tytanów” o husarii, to do razu przypomniał mi się Twój blog na ZnadPlanszy.pl i dziennik projektanta do gry „Era Husarii” (dla zainteresowanych: link do tych tekstów). Mamy rok 2014, czy to wtedy były początki „Tytanów”?

ŁW: Początki były w roku 2012, ale rzeczywiście pamiętniki pisałem w 2013 i 2014 roku. Początki „Tytanów” to gra historyczna, rozwijałem ją równolegle z kilkoma innymi projektami. Ostatecznie stwierdziliśmy w Go on Board, że sami chcemy ją wydać i ponad rok temu pojawił się wątek legendy, czegoś nadnaturalnego.

Ty lubisz gry typu „Kemet”, ”Blood Rage”, ”Rising Sun”, ”Chaos w Starym Świecie”. Czy czegoś Ci w tych grach brakowało, że postanowiłeś stworzyć własnego przedstawiciela tego gatunku? A może chciałeś po prostu zaistnieć jako autor gry wymieniany na równi z tymi popularnymi tytułami?

ŁW: Bardzo lubię ten gatunek, dlatego też zabrałem się za ten projekt. Całe dzieciństwo grałem w „Ryzyko”, gdzie niestety duża część gry sprowadzała się do losowości i do mało zbalansowanej mapy. „Tytani” mieli być grą przystępną i czytelną, którą jesteś w stanie wyjaśnić znajomym, którzy grali właśnie tylko w „Ryzyko”. Ale założenie było też takie, żeby mechanika, różnorodność strategii i asymetria dawały prawdziwe decyzje dla graczy, którzy lubią wojenne strategie.

Wszystkie gry, które wymieniasz są raczej grami, gdzie plansza i kontrola regionów odbywa się trochę przy okazji. Ale żeby było jasne, oceniam te gry bardzo wysoko. W „Tytanach” chciałem, żebyś miał poczucie przesuwania wojsk na planszy, taktycznego planowania nadchodzących bitew, kombinowania z pulą Rozkazów i ręką Kart Wsparcia. „Tytani” pozornie pasują do wymienionych przez Ciebie gier, ale są czymś innym, z pogranicza gry wojennej i strategicznej.

Na ile „Tytani” to gra wojenna, a na ile eurogra? Czy osoba, która nie czuje finezji różnego rodzaju taktyk i działań „zbrojnych” tutaj się odnajdzie?

ŁW: Podstawowe mechaniki są mocno eurogrowe, ale jak ktoś nie lubi wojny i interakcji to na pewno tutaj się nie odnajdzie. W „Tytanach” od początku do końca jest konflikt, walki i emocje z tym związane. Nie ma raczej emocji negatywnych, nie ma eliminacji gracza, jest duża kontrola w wyborze ruchów i w bitwach. Ale jak ktoś chce prowadzić farmę to raczej powinien z „Tytanów” zrezygnować.

Wymienione wcześniej gry najlepiej sprawdzają się lub nawet tylko działają przy większej liczbie graczy. Tutaj nie tylko dostaniemy wariant dla dwóch graczy, a nawet wariant solo. To faktycznie działa, czy to tylko zabieg, który ma zadowolić tego typu graczy, ale tak naprawdę gra pokazuje pazury dopiero przy większych składach?

ŁW: Tytani mają fanów wśród testerów zarówno na 2, 3 jak i 4 graczy. Ja lubię wszystkie warianty, nawet fajnie mi się gra solo, a nie jestem typem gracza solowego. Każdy wariant działa trochę inaczej, bo w 2 graczy jest spora kontrola przeciwnika, a w 3/4 rośnie gra nad stołem.

Odpowiadając na pytanie, myślę że „Tytani” są naprawdę solidnie uszyci dla 2 graczy, bo sporo ten wariant testowaliśmy.

Na koniec pytanie do Łukasza – blogera. W tym roku będziesz obchodził  jubileusz 10 lat „U Wookiego”. Czujesz ten upływ czasu?

Czas płynie bardzo szybko i trudno jest uchwycić, jak długo już prowadzę bloga, ale pomocne jest dla mnie to, jak wymienię sobie, co się w tym czasie wydarzyło. A w życiu rodzinnym, w służbie w kościele i w branży planszówkowej zdarzyło się bardzo dużo i to pomaga mi te 10 lat odczuć. Najciekawsze jest to, że prowadzimy dosyć prostą, standardową formę naszych filmów na YouTube i po tych 10 latach i 1000 filmów, nie czuję znudzenia i dalej chętnie siadam przed kamerą. A to chyba najważniejsze.

Na pewno najważniejsze. Czyli co? Kolejnej minimum dychy na YouTube, sukcesu jako autor i wydawca, i tak ogólnie, udanego życia. Trzymam za wszystko kciuki.