Wywiad: Łukasz „Wookie” Woźniak. Człowiek o wielu twarzach

Łukasz Woźniak, popularny Wookie, wyraźnie nie lubi w swoim życiu stagnacji, bo jak inaczej  można odczytać taki opis jego postaci? „uWookiego” to obecnie jeden z najbardziej znanych kanałów z widoerecenzjami w Polsce, jego sklep z grami planszowymi cieszy się popularnością nie tylko u fanów jego kanału, w międzyczasie projektuje gry, a teraz chce pójść o krok dalej i zakłada własną platformę crowdfundingową (Zagramw.to). Brakuje mu już tylko chyba firmy spedycyjnej, ale może to ja nie jestem na bieżąco z jego planami… Zobaczymy co mi odpowie. Porozmawiamy nie tylko o jego ostatnim pomyśle, ale również o nowej grze „Valhalla„, o rodzinie, w tym o żonie Łukasza, bo kto zna jego, zna również Olę.

Co sądzisz o idei crowdfunding, czyli finansowania społecznościowego? Czy uważasz, że wciąż mamy do czynienia z sytuacjami dla jakich powołano tego typu pomoc?

Łukasz Woźniak: To świetne narzędzie, bardzo pasujące do naszych czasów. Na pewno duży sens CF ma w przypadku ciekawych projektów osób, które mają pasję i brakuje im środków na ich realizację. Ale to także fajne miejsce dla wydawców, którzy mogą w ten sposób wydawać po prostu lepsze gry. Pozytywnym przykładem jest chociażby „Blood Rage” – gra, która sama w sobie jest kompletna, działająca i naprawdę świetna. A z drugiej strony ci, którzy wyłożyli kasę wcześniej na KS i trochę zaryzykowali, otrzymali dużo więcej gadżeciarskich elementów.

Oczywiście na CF pojawiają się również projekty, które nie mają racji bytu, ale zazwyczaj rynek to weryfikuje. Największym problemem CF są chyba projekty, które obiecują dużo ponad to, co są w stanie na dany moment pokazać, albo ponad to, co są w stanie zagwarantować.

Myślę, że tego typu sytuacje są wpisane w urok takiego wsparcia. Ktoś coś pokazuje i chce funduszy, a wspierający weryfikują jego oczekiwania. Ale dlaczego uważasz, że wydawcy dzięki CF mogą wydawać lepsze gry? Nie wierzą w swoje tytuły, żeby zaryzykować i wyłożyć pieniądze? Takie np. Cool Mini Or Not po wielkim sukcesie „Blood Rage” pieniądze pewnie mieli, ale „Rising Sun” wydali również przez CF.

ŁW: Cool Mini or Not ma pieniądze, ale domyślam się, że nie mają ich tyle, żeby z góry ustalić jak dużą grę mogą drukować. W ich przypadku CF pozwala nie tyle „ufundować wydanie”, bo na to ich stać, ale pozwala zrobić większą grę niż byliby w stanie to zrobić wykładając kasę z góry.

Czy obserwując Kickstartera i nasze rodzime Wspieram.to uważasz, że jest to dobra droga, którą obecnie podążają wydawcy? Czy CF to faktycznie tylko przedsprzedaż dla dużych wydawnictw, a nie możliwość startu dla nieznanych wydawnictw/autorów?

ŁW: Na moje oko to są trzy rodzaje kampanii planszówkowych i myślę, że dwie pierwsze to dobry pomysł i uczciwe wykorzystanie CF. Po pierwsze są projekty autorskie, czyli praca jednej osoby czy małego wydawnictwa, które rzeczywiście walczy o wydanie swojej gry. Finanse, możliwości dystrybucji i wiele innych czynników sprawiają, że CF jest dla nich jedyną szansą. Wbrew niektórym komentarzom „Valhalla” to projekt tego typu, bo nie stać nas na wydanie tej gry bez CF.

Kolejny typ kampanii to projekty wydawnictw, które tworzą gry „kolekcjonerskie”. To może być np. Cool Mini or Not i ich duże gry przygodowe, gry figurkowe itd. Tutaj CF jest formą zabawy w kupienie gry z nieznanymi do końca ekskluzywnymi gadżetami. W takim wypadku, jako gracz, mogę czekać i kupić grę „normalnie”, ale CF pozwala mi wziąć udział w rozdmuchaniu gry i zdobyciu czegoś więcej.

Ostatni typ kampanii to tak naprawdę wspomniana przez ciebie, przedsprzedaż i symulowanie kampanii. To pozostawia spory niesmak z tego względu, że klient nie czuje dlaczego ma się dorzucać do kampanii. Ani nie ma tam nic ponad zwykłą wersję sklepową, ani nikomu tak naprawdę się nie pomaga.

Gdzie w takim razie plasuje się Twój pomysł na tego typu finansowanie wydawania gier? Czy to jest tylko Twój pomysł, czy też jeszcze ktoś za tym stoi?

ŁW: Zagramw.to ma być miejscem dla projektów pierwszego i drugiego typu. Chcemy unikać typowej przedsprzedaży, bo chcemy sprowadzić CF na pierwotne tory.

Zakładając platformę chciałem, żeby ona w przystępniejszy sposób je pokazywałai jasno określiła jakie są u nas zasady ich fundowanych. Mamy nadzieję, że to przełamie barierę w zaufaniu fundowanym u nas projektom.

Co do zaangażowanych w to osób, to oczywiście nie jestem w tym sam. Od jakiegoś czasu współpracuję z dwoma wspólnikami i całość planujemy w trójkę. Oprócz tego w projekt A zaangażowanych jest jeszcze kilka osób.

Trochę mnie „rozczarowałeś” i już chciałem pytać o nielegalne klonowanie. Zostawmy jednak nielegalne praktyki medyczne i wrócimy do rzeczywistości. Rozumiem, że ta platforma ma być czymś „nowym”, czymś co zmieni obecne status quo, Czym więc się ona wyróżnia od dominującego obecnie na rynku, mówię tu o rynku gier planszowych, Wspieram.to?

ŁW: Zagramw.to to prezentacja projektu dopasowana do fundowania gier planszowych. Czyli przystępniejsze pokazanie gry, którą chcemy wydać. Po drugie, to widocznie zaznaczone ekskluzywne elementy, gwarancja ceny pierwszego dnia poniżej najniższej ceny hurtowej i priorytetowa dostawa gry (np. 30 dni przed szeroką dystrybucją). Wszystko to może być ważne dla wspierających, a dodatkowo gwarantujemy im funkcje ułatwiające składanie i realizację zamówień.

A do kogo głównie jest ona skierowana? Do wydawnictw, autorów?

ŁW: I do tych, i do tych. Wydawcy mogą u nas fundować gotowe gry, a autorzy znajdą też wsparcie w ruszeniu z grą. Takie koleżeńskie konsultacje przy różnych grach prowadzę od jakiegoś czasu, doradzam, wspieram na tyle, na ile jest na to czas. Zagramw.to ma być miejscem, które na takie potrzeby autorów też odpowiada – na tyle, na ile projekt tego potrzebuje.

Dobrze, załóżmy więc, że jestem jednym z adresatów platformy. Mam grę, mam wizję, ale dlaczego powinienem wybrać Zagramw.to, a nie inne, znane już rozwiązania?

ŁW: Wszystko zależy od Twoich potrzeb i tego, jaki projekt przyniesiesz. Możesz mieć gotową grę i jedyne na czym ci zależy to korzystne warunki finansowe, wygląd ułatwiający wsparcie twojej gry i ewentualnie wsparcie logistyczne po sfinalizowanej kampanii. A może w ogóle potrzebujesz wsparcia wydawniczego, czy marketingowego.

Na pewno jednak będzie ci zależeć na tym, żeby wzbudzić zaufanie wspierających. Dlatego korzyścią dla ciebie będą nasze gwarancje (ekskluzywnej zawartości, ceny i czasu dostawy). Dla wydawców pozornie to może być obciążeniem, a nie uproszczeniem, ale z drugiej strony taka dbałość o jakość jest mocną gwarancją dla wspierających. Myślę, że jest to bardziej kwestia potrzeb i stworzenie kampanii pod indywidualne wymogi samych zainteresowanych, niż sztywna oferta z katalogu.

Jak Ciebie słucham, to bardziej mi to zaczyna wyglądać na wydawnictwo z „kapitałem społecznościowym”. O ile w przypadku początkujących autorów widzę potencjał takiego pomysłu, ale sądzisz, że istniejące wydawnictwa będą chciały się angażować w tego typu działania?

ŁW: Raczej jest to jest platforma społecznościowa ze wsparciem wydawniczym. Istniejące wydawnictwa mogą być zainteresowane tym tak samo jak tym, co oferuje Wspieram.to z dużymi korzyściami dla nich, nawet pomimo iż sami są wydawcą. Z doświadczenia wiem, że firmy w naszej branży raczej współpracują niż zaciekle rywalizują, a my chcemy taką współpracę umożliwić dzięki cechom samej platformy.

I myślisz, że będzie dużo chętnych, którzy skuszą się i zrezygnują z czegoś już znanego na korzyść nowej platformy? A może oprócz Twojej gry, do której jeszcze dojdziemy, masz już jakiś chętnych?

ŁW: Trudno jest teraz oceniać zainteresowanie, dopiero co ogłosiliśmy start platformy. Warto poczekać na „Valhallę” i zobaczymy, jak sytuacja się rozwinie dalej. Nawet jak nie będzie dużego zainteresowania, to nasze gry będą napędzały platformę, także ten temat nie spędza mi snu z powiek. Jestem dobrej myśli.

Powiedziałeś „gry”, czy to znaczy, że w krótkim czasie wystartuje nie tylko „Vallhala”?

ŁW: Od października pracuję nad, powiedzmy, małą grą karcianą w fajnym temacie, z ciekawą, prostą mechaniką. Oprócz tego mam gotową jedną dużą grę, którą miał wydać nowopowstający wydawca, ale ostatecznie projekt ich przerósł. Także mam w planach kilka gier mojego autorstwa w tym roku, ale na szczegóły jeszcze przyjdzie pora.

A jak chcesz do nowej platformy przyciągnąć wspierających, bez których tego typu działania nie mają racji bytu. Wiem jak długo i ciężko o zaufanie walczyło Wspieram.to. Nie boisz się, że tutaj może być podobnie? Pytam, bo liczysz na sukces pierwszej kampanii dotyczącej własnej gry. Myślisz, że sama marka „uWookiego” wystarczy?

ŁW: Po pierwsze, pewne zaufanie wypracowaliśmy poprzez sklep uWookiego. Kolejną rzeczą, która zachęciła nas do tego ruchu była przedsprzedaż „Słownego Ninja” na naszej stronie. Osiągnęliśmy wynik, który na Wspieram.to byłby dużym sukcesem, dlatego stwierdziliśmy, że jest podstawa do wystartowania z taką platformą.

Oczywiście to nie daje pewności powodzenia, dlatego od ponad dwóch miesięcy wkładam mnóstwo pracy, żeby naprawdę dobrze przedstawić grę. Ufam, że gracze trafią na naszą platformę ze względu na „Valhallę” i zaufają mojemu doświadczeniu w branży.

Skoro tyle czasu i pracy włożyłeś w promocję gry jeszcze przed startem platformy, to może uważasz, że jednak sama platforma nie wystarczy? Czy też Zagramw.to ma oferować to co przez ten cały czas budowałeś? Ale tutaj rodzi się kolejne pytanie, czy nie boisz się, że będzie tyle kampanii, że we wszystkie nie będziesz mógł się zaangażować?

ŁW: Robimy wszystko, żeby gra odniosła sukces – ze strony prezentacji gry, jak i ze strony przygotowania Zagramw.to. Trudno ocenić co jest kluczowe, staramy się zrobić jak najwięcej, tak, aby zarówno platforma, jak i sama gra odniosły sukces.

W tego typu projektach trzeba zapytać o pieniądze. Niektórzy uważają, że nie chciałeś płacić innym za kampanię własnej gry i w tym celu stworzyłeś własną platformę CF. Czy to prawda? Koszty obecnych kampanii są aż tak wysokie, że lepiej stworzyć i prowadzić tak poważny projekt?

ŁW: Oczywiście, że nie jest to prawda. Każdy kto wie, ile kosztuje czas programisty i obsługa takiego serwisu może sobie łatwo policzyć jak ogromna to jest inwestycja. Także pierwotnym powodem nie były finanse, a motywacją była idea zagramw.to.

Widzę, że wierzysz w siłę sprawczą samej idei. Ale nie boisz się, że szara rzeczywistość wypracowanych do tej pory przez konkurencyjne platformy standardów może być sporą dla niej przeszkodą?

ŁW: Oczywiście, że się boję. Ale to taki dobry strach, który popycha do przodu oraz do działania.

Już o tym kilka razy wspomniałem, to teraz zapytam już wprost, czy nowa gra Łukasza Woźniaka będzie hitem platformy Zagramw.to? Taki debiut byłby tu bardzo na miejscu. Nie boisz się ryzyka?

ŁW: Oczywiście mój własny projekt na tej platformie to podwójne ryzyko, ale chęć wydania „Valhalli” zainspirował zagramw.to, dlatego nie mogło być inaczej. I oczywiście wierzę, że będzie ona hitem.

Nie wiem czy są jeszcze gracze, którzy jeszcze nie słyszeli o grze „Valhalla”, ale że nie lubię zostawiać czytelników bez pełnej wiedzy, to może opowiedz coś o niej. A od siebie od razu zapytam dlaczego Wikingowie? Nie za dużo ich już wokół nas?

ŁW: Pracę nad „Valhallą” zacząłem ponad 3 lata temu. Przenosi ona graczy na pole bitwy, gdzie Jarlowie posyłają do ostatecznej walki wikingów. Nie są w stanie oni biernie czekać na koniec, chwytają broń i stają do pojedynku, a Odyn do „Valhalli” przyjmuje tylko tych, którzy zwyciężą i zginą w chwale. Jest to dynamiczna, wciągająca, bardzo regrywalna gra z pogranicza ameri i eurogier.

A dlaczego Wikingowie? Bo to bardzo fajny temat i świetnie pasuje do mechaniki gry. A dobrych gier nigdy za dużo. Czy ktoś narzeka, że jest za dużo dobrych gier o farmie? Dodatkowo mechanika gry ma ciekawy twist, który musi dotyczyć właśnie Valhalli, a sama walka (cytując testerów) „to muszą być wikingowie”. Jeżeli chodzi o mechanikę, to jest to gra karciano-kościana dla 2-4 graczy. Prosta, tak żeby wciągnąć szerokie grono, ale przy tym niebanalna, tak że chętnie wciąż siadam do niej po rozegraniu kilkuset partii. Podczas rozgrywki zarządzamy ręką kart i mamy cały czas decyzje jakie karty dobierać, jaką drużynę zbudować i kiedy walczyć. Sama walka to emocje wynikające z losowości, ale też sporo taktyki i kombinowania. Po więcej szczegółów na jej temat zapraszam do mojego specjalnego kanału.

Skoro mówimy o dzisiejszym CF, z którym niewątpliwie najbardziej kojarzy się KS, to musi paść pytanie o figurki. Będą?

ŁW: Nie mamy tutaj żadnych planów figurkowych. Gra przyciągnie do stołu świetnymi ilustracjami, żłobionymi kośćmi i w tym wypadku plastik nic nie wniósłby do gry, oprócz rzecz jasna, podniesienia jej ceny.

Ale mam w planach na ten rok grę, w której figurki się pojawią, myślę że jest na co czekać.

A jednak. Myślisz, że bez figurek i czasami „przerostu formy nad treścią”, gry nie dadzą sobie rady w dzisiejszym CF i poniesie klęskę bez względu na jakość mechaniczną?

ŁW: Na pewno KS stoi figurkami i klimatem, chociaż mam wrażenie, że coraz więcej osób podchodzi do tematu świadomie i ogląda gameplay, recenzje i sprawdza mechanikę gry.

Mechanikę Valhalli ocenią recenzenci, opinie grających są pozytywne. Wygląd i klimat gry powinny być wystarczającym bodźcem, więc przekonamy się czy da się to zrobić bez figurek.

Korzystając z możliwości mam do Ciebie jeszcze kilka pytań, niekoniecznie bezpośrednio związanych z nowym projektem, ale na pewno jakoś z nim powiązanych. Recenzje, sklep, a teraz Zagramw.to. Nie bierzesz sobie za dużo na głowę?

ŁW: A tak naprawdę, to nie wszystko! Na pewno byłoby łatwiej jakby było więcej godzin w ciągu dnia, ale ja akurat lubię taki natłok w życiu – to ułatwia dbanie o rzeczy najważniejsze i pozbywanie się pożeraczy czasu. Warto zaznaczyć, że Zagramw.to jest przedłużeniem mojej działalności autorsko-wydawniczej, w którą wdepnąłem już jakiś czas temu. Projektowanie gier to wielka frajda, chyba wychodzi mi to coraz lepiej, chcę tego porządnie spróbować.

Jak więc wygląda Twój typowy dzień?

ŁW: Poranek spędzam z rodziną. Śniadanie dla Euniki, pomoc żonie w domu na tyle ile się da i jak się uda to czas z Biblią. Potem około 8 godzin w pracy, chociaż w tym jestem bardzo elastyczny. Często wyjeżdżam, albo siedzę w biurze tylko pół dnia. Praca to czynności związane z „Valhallą”, odpisywanie na maile, nowe projekty, kręcenie i montowanie filmików oraz wiele innych rzeczy. Wieczory też rodzinne, albo spotkania z ludźmi z kościoła, rzadziej planszówki. W nocy śpię albo piszę kazanie, bo oprócz planszówek służę w lokalnym zborze jako kaznodzieja.

Wybacz, że spytam wprost, ale od jakiegoś czasu mnie to intryguje. Często u Ciebie pojawia się wiara, Biblia. Czy Ty jesteś pastorem? Uczysz się na pastora?

ŁW: Jestem w tym momencie asystentem pastora, ale można powiedzieć, że pełnię funkcję pastora. W tym rokuj mam nadzieję proces zakończyć i wówczas będę „osobą duchowną”. Czasem wrzucam kazania na moim prywatnym profilu FB, także nie jest to nic, co bym chciał ukryć.

Jak na to wszystko znajdujesz czas? Twoja żona Ola, nie ma czasami dosyć Twoich pomysłów?

ŁW: Ola jest bardzo bezpośrednia, więc często rozmawiamy o moim gospodarowaniu czasem, priorytetach i ogólnie o naszym życiu rodzinnym. Chyba nie zabieram za dużo pracy do domu, bo staram się skupiać wtedy na nich. Pewne jest to, że Ola, Eunika i Michał są ważniejsi i o wiele fajniejsi niż gry planszowe. Są też ważniejsi niż służba w kościele, więc i w tej sferze życia muszę wybierać w co się angażuję, a w co nie. Mam priorytety i się staram ich trzymać.

Dobrze, to na zakończenie szybkie pytanie. Kiedy startuje Zagramw.to i czego trzeba Ci związku z tym życzyć?

ŁW: Startujemy 18. stycznia o godz. 10:00. Życzyć nie trzeba niczego, wystarczy wesprzeć moją grę, a zarazem platformę i przy okazji moją wieloletnią pracę w branży. Na co bardzo liczę :)