Tiny Towns (Miasteczka). Jezioro damy tutaj…

Są tematy gier, które mimowolnie włączają u mnie lampkę zainteresowania. Głównie chodzi tu o tytuły cywilizacyjne, ale ich mikrowariacje, czyli budowa miast również się pod to łapią. „Tiny Towns„, która po polsku będzie wydana przez wydawnictwo All in Games jako „Miasteczka„, była  właśnie w taki deseń reklamowana i gdybym skonfrontował swoje oczekiwania wobec niej bez wcześniejszej lektury instrukcji, to pewnie bym się lekko rozczarował. Wprawdzie budujemy tu małe miasto, ale tak naprawdę grze bliżej do sprytnej (euro)gry logicznej niż do tytułu, który zadowoliłby ekonomiczno-strategiczne gusta domorosłych burmistrzów przyszłych metropolii. Ale! Jeżeli będziesz już to wiedział, to gwarantuję, że nie poczujesz tu nudy, a co więcej, mechanika będzie cię skutecznie zachęcała do sprawdzania coraz to nowych sposobów na stworzenie miasta idealnego, miasta na miarę „Tiny Town”.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo AEG (Alderac Entertainment Group)

Jerzy Dobrowolski w „Poszukiwany, poszukiwana” dosyć dobrze pokazał ideę „Tiny Towns”. Tu też jako urbanista zmierzysz się z problemem optymalnego zaprojektowania przestrzeni miejskiej (obszar o wymiarach cztery na cztery) przy wykorzystaniu określonych typów budynków, które będzie można wznieść w ustalonej lokalizacji, po wcześniejszym zgromadzeniu odpowiadających im materiałów budowlanych. To zdanie może jest długie, ale zobaczysz, samo wyjaśnienie zasad jest bardzo krótkie i w zasadzie gra się od razu po rozłożeniu zawartości pudełka na stole.

Zanim jednak zabiorę się za tłumaczenie zasad, pozwól, że wcześniej tę zawartość wysypię. Tak, wiem, że widok taki boli graczy i obserwowanie odbijających się od powierzchni twardych elementów drewnianych, papierowych bądź plastikowych, rani jak nóż wbijany prosto w serce. Ale to wszystko dzieje się tu, na wirtualnym papierze, więc udajmy, że obserwujemy to wszystko na spokojnie, bez zbędnego patosu i negatywnych emocji. W standardowym kwadraciaku skrywa się dosyć sporo drewna w postaci zarówno zwykłych sześciennych materiałów budowlanych, jak i specjalnie ukształtowanych wizerunków konkretnych budowli, które będziemy z ich pomocą wznosić. Do tego pięknie zilustrowane karty planów owych budowli, które w połączeniu z budowlanymi parcelami (miniplansze gracza) będą próbowały przenieść nas do ukrytego w leśnych ostępach świata małych zwierzątek, które chcą posiadać piękne i funkcjonalne miasta. Oczywiście siła opisanej fabuły mocno opiera się o wyobraźnię grających, ale nie można zaprzeczyć, że mimo wszystko buduje się tu przestrzennie miasta i wszystkie komponenty bardzo dobrze to obrazują.

Skoro komponenty mamy już wyłożone, każdy otrzymał swoją parcelę budowlaną i wybrał jeden z dwóch rozdanych Monumentów, do których jeszcze wrócę, to teraz jeszcze spójrz na środek stołu, bo tam widać zestaw dostępnych w tej grze budowli. Zawsze jest ich siedem, z tego tylko Domek (grę opisuję na podstawie wersji angielskiej, ale będę stosował już nomenklaturę wydania polskiego) będzie zawsze w tym zestawie dostępny, pozostałe będzie się losowało. Każdy typ budynku ma występuje w czterech rodzajach (cztery karty, tylko jedną wykorzystuje się podczas gry), tak więc praktycznie zawsze będzie to inny układ. Jest to o tyle ważne, że każdy z budynków ma nie tylko inny schemat budowy, ale również dostarcza w inny sposób punkty, a przecież o to tu tak naprawdę chodzi, więc nudy nie będzie.

Zaczynamy grę. Pierwszy gracz wymienia jeden z pięciu typów materiałów budowlanych (drewno, kamień, słoma, szkło, cegły), każdy z graczy bierze tego typu znacznik i umieszcza go na swojej miniplanszy. Teraz może wybudować budynki, jeżeli zgromadził odpowiednie materiały i co równie ważne, jeśli ich ułożenie odpowiada planom budowlanym tych budynków. Następnie tura gracza przechodzi do następnego gracza i on też wskazuje jeden typ materiału, budujecie budynki jeżeli chcecie/możecie i tak dalej i tak dalej, runda za rundą schemat się powtarza, aż skończy się gra, czyli kiedy nic już nie będziemy mogli umieścić na planszy i/lub wybudować. Proste prawda? I trochę niezbyt wyrafinowane, ale jak zwykle urok tkwi w szczegółach, które zaraz opiszę.

Na początku przedstawię karty budynków, bo poznając ich zasady łatwiej uchwycisz cały zamysł autora. Jak już wspomniałem, każdy budynek ma inny sposób działania, które w większości przypadków sprowadza się do innego sposobu zdobycia punktów, ale zdarzają się też takie, które pozwalają odejść od reguł standardowych. Ale zanim ich cechy zaczną funkcjonować, to najpierw muszą być wybudowane i tutaj dochodzimy do widocznych na kartach planów budowy, wyrażonych w określonych typach materiałów, które należy na miniplanszy ułożyć w określony kształt i wzór – odpowiednie kolory materiału powinny być w określonych miejscach.

Teraz już wiesz do czego służą materiały, ale musisz jeszcze wiedzieć o jednej ważnej regule, ale której zapewne się już domyślasz. Dokładnie, raz położonego materiału nie można przesunąć w inne miejsce planszy. Usunąć go z niej można tylko podczas fazy budowy, kiedy ułożony kształt zastępuje się znacznikiem właśnie zbudowanego budynku. Znacznik ten kładzie się w jednym z pól zajętych przez właśnie zdejmowane materiały. Wspominam o tym, bo właściwe umieszczanie budynków jest tak samo ważne jak zmyślne rozmieszczanie materiałów. Pamiętaj, że do dyspozycji jest tylko szesnaście pól, swoich ruchów/wyborów nie można później skorygować, a dodatkowo nie tylko my wyznaczamy materiał do budowy, więc trzeba się liczyć z tym, że to czego teraz potrzebujemy nie zawsze będzie dostępne. Dodatkowo, żeby jeszcze bardziej uzmysłowić graczom jak ważne jest planowanie, to pola puste na koniec gry, czyli te niezabudowane lub zawierające tylko niewykorzystane zasoby, przynoszą punkty ujemne. Należy planować więc z głową nie tylko posunięcia krótkoterminowe, ale (na tyle, na ile pozwala na to losowość), starać się zaplanować również nasze dalsze budowy.

Tak, od razu mówię, że nie jest to gra pozbawiona losowości. Dla niektórych może to być wada, ale ja, jak zawsze najpierw proponuję pomyśleć jaki jest to typ gry i do kogo adresowany (podpowiadam: nie jest to mocno wymagająca, ciężka gra strategiczna), a dopiero potem wyciągać wnioski na temat „niszczącej wszystko” losowości. W wypadku „Tiny Towns” wszystko pod tym względem działa dobrze i nie wpływa negatywnie na wyzwania umysłowe oraz radość grania

Wróćmy do budynków, bo trzeba tu szczególnie opisać jeden z nich, czyli dostępne w każdej grze Domki. Samo ich budowanie nie wystarcza, ponieważ same z siebie nic one nie dają, gdyż wcześniej trzeba do nich „dostarczyć” w sposób umowny pożywienie z nazwijmy to – budynków gospodarczych, czyli z jednego z typu budowli. One robią to w różny sposób i zawsze trzeba wcześniej zaznajomić się z wymogami stawianymi Domkom przez te budynki (np. gdzie mają być wybudowane), zanim będziemy się chcieli na nich wzbogacić punktowo. Pewnie jak przeczytałeś o „żywieniu”, to zaraz pomyślałeś o rolniczych grach Uwe Rosenberga, ale spokojnie, to nie ten typ gry, choć przyznaję, zasada zasilania Domków podobnie jak w tamtych tytułach, dodaje grze smaczku i jest ciekawym urozmaiceniem ogólnego sposobu zdobywania tutaj punktów.

Kończąc temat budynków należy jeszcze wspomnieć o może nie najważniejszym ich typie, ale na pewno wyjątkowym. Są to Monumenty. Na początku gry wybierzesz jeden z dwóch, które otrzymasz w sposób losowy i do momentu aż go nie wybudujesz, to nikt z pozostałych graczy nie będzie wiedział co skrywa jego plan budowy, a dodatkowo tylko ty będziesz mógł go wybudować. Zasadniczo trudność wybudowania Monumentu nie pokazuje ich dużej wartości. W porównaniu z innymi budynkami, które nie mają limitu budowy takich samych rodzajów, to Monument możesz na planszy mieć tylko jeden. Warto jednak w niego zainwestować, bo po jego wybudowaniu otrzymasz nie tylko możliwość zwiększenia liczby punktów spełniając warunki Monumentu, ale czasami są one pomocne podczas samej gry.

Podobnie jak warunki działania/punktacji budynków tak samo i tu, przy Monumentach są one sprytnie sformułowane i wykorzystują nie tylko typy budynków wybudowanych, ale również tych niewybudowanych, ich określoną lokalizację na miniplanszy, surowce, a w przypadku Monumentów odnoszą się nawet do określonych faz gry.

Jeszcze jedna uwaga. Monumenty kuszą, ale samo ich wybudowanie nie przyniesie pełnej korzyści, a nawet czasami może zaszkodzić (zmarnowanie terenu). Warto przed dokonaniem wyboru, spojrzeć na dostępne w tej grze budynki, zastanowić się co mogą one dać w połączeniu z Monumentem i/lub jak poprowadzić grę właśnie pod niego. Czasami nawet najbardziej wartościowy Monument lepiej zachować jako plan i skupić się na budowie „zwykłych” budynków, niż marnować tury, teren i materiały tylko dla samego faktu jego posiadania w mieście.

Przy okazji, bardzo mi się podobają polskie nazwy dwóch Monumentów: Zamek Żabijaki i mój faworyt – Pomnik Mieczysława Froga. Lubię taką kreatywność. 

Czas gry zależy od graczy, bo sama mechanika i zasady przebiegu tury pozwalają na wykonywanie większości rzeczy równocześnie przez wszystkich graczy. W dwie osoby jesteśmy w stanie rozegrać partię w niecałe 15 minut. Ta liczba graczy jest też idealna do próby pokrzyżowania planów przeciwnikowi, bo możemy szybko zobaczyć jaki układ ma on na planszy, spróbować dopasować go do planów budowy budynków dostępnych w grze i próbować wywnioskować co chce zbudować. Jest wtedy szansa na wskazanie klocka, który niekoniecznie mu przypasuje i/lub coś zablokuje, a nam akurat nie zaszkodzi. Przy większej grupie jest to dalej możliwe, ale szansa na popsucie planów wszystkich jest dużo mniejsza. Od razu jednak ostrzegam, że nie ma tu za dużo czasu i miejsca na psucie ruchów przeciwników, więc nie oczekujcie typowo konfrontacyjnego tytułu. To jest taki negatywny smaczek, który nie zawsze jest lub musi być wyczuwalny.

Co do planów i stosowania długofalowej strategii (dopasowanej do obecnych w grze budynków i ewentualnych powiązań między nimi), to oczywiście jest to możliwe i wskazane, bo bez tego trudno będzie coś sensownego ugrać, ale musisz się tu liczyć z potrzebą zmierzenia się z taktycznymi działaniami związanymi z rozmieszczeniem budulca (czasami niechcianego) w taki sposób, aby można było go wykorzystać teraz lub w przyszłości, ale przede wszystkim, żeby nie blokował on pola budowy. Przy tym jest to coraz bardziej uciążliwe wraz z trwaniem gry, gdy tych pól jest coraz mniej.

Jest tu niestety jedna rzecz, która niekoniecznie mi się spodobała. Na szczęście jest to tylko opcja gry, której nie trzeba stosować, tzw. wariant Ratusz. Stosuje się tu karty materiałów (po trzy z każdego rodzaju), które po potasowaniu i odrzuceniu pięciu z nich, rozdaje jeden z graczy. Odkrywa jedną z kart, każdy z graczy układa wymieniony materiał na planszy, potem to samo dzieje się przy drugiej odkrytej karcie, a w trzeciej turze zamiast odkrywać kolejna kartę, każdy z graczy wybiera sam dowolny surowiec. Powtarza się to przez cały czas gry, tworząc nową talię i odrzucając ponownie pięć z nich, w sytuacji gdy zabraknie kart do dobrania. Na papierze wyglądało to ciekawie, ale niestety podczas gry, a zwłaszcza w dwie osoby, poczuliśmy tylko chaos i wzrost losowości. W teorii miało to chyba zastąpić wybory ewentualnych dodatkowych graczy, ale działanie tej „inteligencji” jest za bardzo chaotyczna. Żywi gracze będą starali się wybudować któryś z dostępnych budynków, dlatego podczas gry będą pojawiać się z dużym prawdopodobieństwem materiały, które przydadzą się każdemu, przy wariancie Ratusz już niekoniecznie, bo na przykład jeden typ surowca może być całkowicie odrzucany, a drugi może być zredukowany do jednej karty. Może to tylko nasze odczucie, ale grało się nam dziwnie i nie było to przyjemne, a na koniec gry mieliśmy plansze zapełnione w większości nie budynkami, tylko niewykorzystanymi materiałami, a w konsekwencji ujemnymi punktami.

Już lepiej działa wariant doboru kart w trybie solo, gdzie spośród trzech zawsze odsłoniętych kart z typem materiału wybiera się jedną z nich. Jest to też próba symulacji innych graczy, tylko tutaj działa to moim zdaniem lepiej i faktycznie daje możliwość świadomej maksymalizacji wyniku. Wprawdzie nie jestem miłośnikiem grania samemu, choć wiem, że coraz częściej taki tryb jest pożądany przez graczy i ja to szanuję, ale tutaj grało mi się bardzo dobrze i było to satysfakcjonujące.

Nie lubię końcowych podsumowań i ułatwiania czytelniczego życia graczy w postaci krótkiej rekomendacji na koniec pisanych przez siebie tekstów. Tutaj nie mam zamiaru tego zmieniać, bo nie po to o grze napisałem, żebyś potem ktoś ocenił ją po jednym lub dwóch końcowych zdaniach. Uznajmy, że przez sam fakt czytania o „Tiny Towns” na tym blogu wiesz już, że ją polecam, a co do szczegółów odsyłam do powyższego tekstu. Nie pożałujesz. Wprawdzie nie mogę tego obiecać w kontekście jakości lektury, ale na pewno co do zainteresowania się samą grą. Ale jeżeli chcesz końcowego hasła, to pozwól, że zakończę temat jak nasi wydawniczy marketingowcy. Szukaj „Tiny Towns/Miasteczka” w dobrych sklepach z grami!


Na koniec mała niespodzianka. Jeszcze niepublikowane przykłady kart z polskiego wydania gry: