Herosi. Bitewniak, kościanka i karcianka w jednym

Dzisiaj gry z kośćmi przestały już bulwersować graczy, a nawet można powiedzieć, że mamy ich tyle na rynku, że powoli przestają także ekscytować. Fabryka Gier Historycznych (dokładnie to ich nowa marka „Lion Games”) postanowiła więc pójść o krok dalej i spośród popularnych dziś „kościanek” wybić się czymś nowym. Ich pomysł na „Herosów” obrazuje hasło „najlepsza gra kościana w czasie rzeczywistym”. Do haseł tego typu podchodzę z dystansem. Łatwiej wymyślić dobre hasło niż dobrą grę i każdy z nas znajdzie kilka tytułów, które poprą tę teorię. Jak to wygląda w przypadku „Herosów” przeczytasz poniżej.

Nie wiem co było przyczyną tego całego zamieszania, które na trwałe zmieniło podział sił. Czy to nadmiar testosteronu, burza hormonów czy też może zwykła nuda, która zaczęła doskwierać legendarnym Herosom? Jedno jest pewne, któregoś dnia postanowili spotkać się na ubitej ziemi i powalczyć z innymi podobnymi sobie mistrzami magii. Herosi – eksperci nie tylko układania run w potężne zaklęcia, ale również od przywoływania i kontroli nad magicznymi stworami, stanęli naprzeciwko siebie, by ostatecznie wybrać najlepszego spośród nich. Dokładnie nie wiadomo gdzie odbyła się ta walka, ale obrosła ona legendami, tak że dzisiaj już nikt nie wie jak było naprawdę.

Powyższą historię musiałem wymyślić, bo autorzy albo zapomnieli o niej wspomnieć, albo byli świadomi, że w eurograch mało kto widzi fabułę, więc nie ma sensu się tutaj wysilać. I faktycznie, wprawdzie oprawa graficzna bardzo chce pomóc w poczuciu klimatu fantasy*, ale „Herosi” nie są grą przygodową. Oprawa graficzna to tylko bardzo ładne i cieszące oko szaty dla mechanizmu, który został na jej potrzeby stworzony.

Pudełko może faktycznie trochę razić pustym miejscem, ale liczba i jakość komponentów (w tym świetnych kości) powinny to zrekompensować. Zresztą standardowe pudełka po to właśnie są, żeby nie odbiegać od tych standardów i je stosować. Niektórym wydaje się, że mniejsze pudełko, to zdecydowanie mniejsza cena. Niestety tak nie jest, w dodatku, jak pokazuje praktyka, większe pudełka lepiej się sprzedają, a nam wszystkim na tym powinno szczególnie zależeć, bo większa sprzedaż, to większe nakłady i teoretycznie niższa cena. Dlatego w „Herosach” pudełko jest jakie jest, ale ważne, że cała zawartość jest dobrze wykonana i przypadnie ci do gustu.

Gra nie jest trudna, chociaż na początku widok instrukcji może temu przeczyć. Na szczęście po jej lekturze będziesz w stanie wytłumaczyć grę w kilkanaście minut. Dodatkowo przygotowany przez autora tryb wprowadzający, który nie zawiera wszystkich elementów pełnej rozgrywki, ułatwi poznanie wszystkich jej mechanizmów.

W grze będziesz rzucał zaklęcia oraz wysyłał do ataku kontrolowane przez siebie groźne Stwory. Twój cel jest jasny: pokonać Herosa stojącego po przeciwnej stronie areny.

Zaczynasz z kilkoma kartami zaklęć podstawowych (takie same dla każdego gracza) oraz specjalnych, które pozyskasz podczas tworzenia swojej talii zaklęć w pierwszym etapie gry. Pula nowych zaklęć jest zawsze dostępna i w czasie gry będziesz w stanie nauczyć się kilku nowych spośród nich. Ze Stworami już niestety nie jest tak dobrze i wybrane na początku gry będą ci towarzyszyć do jej końca. Każdy z nich, oprócz standardowych właściwości (siła ataku i obrony, zdolność) posiada również koszt przywołania. Na początku musisz zadecydować, które Stwory będą walczyć po twojej stronie (ustawisz je na wybranych polach własnej planszy), ale ich łączny koszt przywołania nie może przekroczyć 10 punktów. Jeżeli grałeś kiedyś w gry bitewne, to do razu załapiesz ten element strategii, a jeżeli nie, to chyba nie będzie dla ciebie zaskoczeniem, gdy napiszę, że mocniejsze karty są droższe, ale czasami liczba Stworów jest ważniejsza od ich siły. Wszystko zależy od objętej strategii i z każdą grą będziesz coraz lepiej czuł się podczas tego etapu gry.

W „Herosach” najważniejsze jest jednak rzucanie kośćmi i to jest główną przyczyną określania ich grą czasu rzeczywistego. Ja trochę przekornie nie zgodzę się z tym, ale też nie będę cię mocno przekonywał do własnych przemyśleń. Dla mnie grą czasu rzeczywistego jest np. „Escape: The Curse of the Temple” lub „Bomb Squad”, w którym rozgrywka trwa określony czas i w chwili kiedy on minie, gra faktycznie się kończy. To dla mnie jest czas rzeczywisty, kiedy czas gry równy jest upływowi czasu w rzeczywistości. W „Herosach” w czasie rzeczywistym odbywają się tylko tury graczy, ale w pewnym momencie następuje zatrzymanie czasu i dopiero po wykonaniu pewnych czynności jest on ponownie wznawiany. Można to oczywiście uznać za akademickie dyskusje, ale po to ma się własny blog, żeby pisać, co się myśli, prawda?

Ale w grze na pewno wykorzystuje się czas rzeczywisty i tak jak napisałem, jest to główny element mechaniki gry. Herosi/gracze chwytają w rękę sześć runicznych kości ze znakami żywiołów i zaczynają nimi rzucać. Trzeba to wykonywać w miarę sprawnie i szybko, bo od tego będzie zależała wygrana.

Kości możesz odkładać na bok, możesz przerzucać (nawet te wcześniej odłożone) do chwili, aż przed tobą zbierze się odpowiednia liczba i rodzaj symboli, wtedy krzyczysz „stop” i zatrzymujesz grę. Pozostali gracze przestają rzucać (wyrzucają kości z ręki, jeśli mieli je w chwili zatrzymania gry) i czekają na twoje działanie. Jeżeli jesteś zmuszony do aktywacji Zaklęcia wykorzystującego symbol żywiołu przeciwnego do tego, któremu jesteś przepisany, to niestety będziesz musiał ponieść konsekwencje swoich słabości (jeden symbol = jedna rana), w przeciwnym razie bez konsekwencji możesz wykonać jedną z dostępnych akcji, na którą pozwala ci zestaw wyrzuconych symboli.

Tak jak wcześniej wspomniałem, będziesz mógł się nauczyć nowego zaklęcia (kupić nową kartę), dobrać do ręki zaklęcia, które już posiadasz w swojej talii lub rozproszyć (zniszczyć) zaklęcia trwałe (działające cały czas w odróżnieniu od tych jednorazowych) swoich przeciwników. Ale to wszystko preludium do najlepszego, czyli do rzucania samych zaklęć.

Każde zaklęcie posiada koszt (ciąg symboli) jego zagrania. Jeżeli je wyrzuciłeś (zatrzymałeś grę, więc zakładam, że tak jest), to możesz aktywować konkretne zaklęcie z ręki. Wskazujesz cel i zaczyna on działać jednorazowo albo będzie to trwałe działanie, które może zostać przerwane tylko przez rozproszenie. Zagrywanie zaklęć powiązanych z żywiołem Herosa lub odrzucenie dwóch kart z ręki wzmacnia działanie zaklęć, ale przy tej ostatniej opcji warto rozważyć czy efekt jest wart poświęconego oręża.

Aktywacja zaklęcia to jedyna możliwość wykorzystania Stworów.  To ogranicza wprawdzie częstotliwość ataków Stworami, ale urozmaica grę. Walka samymi Stworami na dłuższą metę mogłaby być nużąca. Takie powiązanie sprawia, że gra nie jest zawsze taka sama – Stwory możemy zawsze wybierać takie same, ale nie mamy całkowitego wpływu na posiadane zaklęcia.

Żeby użyć Stwora będziesz musiał posiadać na kościach niewykorzystanych do zaklęcia symbole dowodzenia, a jak pamiętasz stwory posiadają kilka charakterystyk, w tym różny koszt aktywacji. Aktywnym i odsłoniętym (brak kart przed nim) Stworem możesz bezpośrednio zaatakować odsłoniętego Stwora przeciwnika lub wykorzystać jego zdolność specjalną i wprowadzić jej efekt do gry. Dodatkowo Stwory posiadają różne kierunki ataku i trzeba to uwzględnić przy wykładaniu ich na planszę w początkowym etapie gry. Położenie Stwora z atakiem skierowanym na kolumnę po lewej stronie bezpośrednio przy lewej krawędzi planszy jest bez sensu – bez jego wcześniejszego poruszenia nie może on w takiej pozycji atakować.

Niewykorzystane symbole Dowodzenia możesz spożytkować na przesunięcie Stworów i tego typu przegrupowanie jest czasami bardzo pomocne i pozwala zmienić układ sił na planszy.

A co przez cały czas robi twój przeciwnik? Obserwuje co wyczyniasz, ale potem może i on wykorzystać widniejące przed nim symbole. Jeżeli go satysfakcjonują, to wykonuje swoje akcje podobnie jak ty, a w przeciwnym razie rozpoczynacie ponownie rzucać kośćmi – wykonujący akcje wszystkimi, a inni tylko wybranymi.

Cała gra trwa do chwili, gdy pozostanie tylko jeden Heros, a pozostali zakończą swój żywot herosa niekoniecznie poczciwego, czyli ich poziom punktów życia spadnie do zera.

Jak widać, możliwości jakie oferują „Herosi” są bardzo duże. I nie mówię tu tylko o mechanice, ale również wpływ na to ma liczba kart Stworów przepisanych do każdego z czterech Herosów oraz liczba Zaklęć. Muszę powiedzieć, że na początku byłem tym lekko przytłoczony i chciałem, żeby gra była mniej skomplikowana. Na szczęście z kolejnymi grami przestałem się zachowywać jak dziecko we mgle i zacząłem dostrzegać sens poszczególnych kart. W tej grze nie ma sensu rzucać się na wszystkie zaklęcia i werbować do armii Stwory jak leci lub kierować się tylko ich siłą. Liczy się efekt końcowy, a nie tylko początkowe zauroczenie ich możliwościami. Trzeba to robić z rozwagą i mieć na uwadze nie tylko słabość Herosa, ale również skomplikowanie układów na kościach, które trzeba wyrzucić, aby je aktywować.

Tutaj dochodzimy do sprawy losowości i zręcznościowego elementy gry. To prawda, w  grze szybkie i sprawne rzucanie kośćmi może irytować. Trzeba to mieć na uwadze podczas sięgania po ten tytuł. Jeżeli ktoś nie lubi takich zręcznościowych mechanizmów w grach planszowych, to lepiej nich od razu sobie daruje granie w „Herosów”. Co do samej losowości, to rzecz jasna jest ona tu widoczna gołym okiem, ale przez odkładnie kości i przerzuty mamy na nią wpływ. Jest to często spotykany w kościankach sposób na jej ograniczanie, który dobrze się sprawdza przy założeniu, że akceptujemy taki poziom kontroli.

„Herosi” to niewątpliwie specyficzna gra, która z jednej strony promuje zręcznych graczy przy rzutach kośćmi, a z drugiej wymaga strategicznego myślenia już od pierwszych chwil gry, gdy zaczynamy tworzyć armię. Znajdziemy tu elementy gier bitewnych, kościanych i karcianych, czyli praktycznie powinna się ona spodobać bardzo dużej liczbie graczy. Nie jest to gra łatwa i nie powinno się jej odbierać tak jak np. „King of Tokyo”. Tutaj rzucanie kośćmi, to nie tylko zabawa, ale preludium do strategicznych posunięć. Trzeba wiec być świadomym, że w grze premiowane jest doświadczenie i ogranie, co szczególne ważne jest przy wyborach Stworów i dostępnych zaklęć. Z drugiej strony zręcznościowy aspekt gry i specyfika gier kościanych wymaga od graczy niezbyt sztywnego podejścia do gier planszowych, bo wiadomo jak z kośćmi jest i nie zawsze na ich ściankach wypada to czego oczekujemy. Jeżeli znajdujesz się w tej grupie graczy i lubisz nowe doznania, to „Herosi” z całą gamą nowych i starych mechanik są idealną grą dla ciebie.

 

* Czasami mam już dosyć tego fantasy i chciałbym zagrać nie tylko magami, smokami i innymi magicznymi zwierzątkami. Na przykład taki cyberpunk pasowałby tutaj jak najbardziej. Stwory to różnego rodzaju oprogramowanie i urządzenia (komputery, serwery, firewalle, konsole), zaklęcia to akcje powiązane z hackerami i hackowaniem (implanty i innego rodzaj wspomagacze, programy, ataki, łamanie zabezpieczeń, wykradanie haseł, specjalistyczne zakupy, wsparcie innych hakerów itp.), a herosi to A.I., które wynajmują ludzi do walki z innymi A.I. Do tego kości z symbolami odpowiadającymi tej stylistyce, dobre grafiki i sukces murowany bo, jak sądzę, graczy podobnie jak ja znudzonych fantasy jest bardzo dużo i są oni spragnieni czegoś nowego.


Opisywana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych